ورود به ویجیاتو

بازیابی رمز عبور

ورود با شبکه‌های اجتماعی

کاربر جدید هستی؟ ثبت نام کن

ثبت‌نام در ویجیاتو

ثبت نام با شبکه‌های اجتماعی

قبلا تو ویجیاتو ثبت نام کردی؟ وارد شو.

بازیابی رمز عبور

میتونی وارد ویجیاتو بشی یا ثبت نام کنی

بررسی بازی Dreams - ایده‌ای برای امروز و پلتفرمی برای فردا

این برگ برنده‌ایست که سال‌ها برای سونی درآمدزایی خواهد کرد

۲

درست از نخستین لحظات اجرای «بازی» Dreams، برایتان کاملا مشهود خواهد بود که این پلتفرمیست که ساخته شده تا برای مدت‌های طولانی بماند، رشد کند، به تکامل برسد و تبدیل به غولی شود که بسیاری از مفاهیم رایج صنعت گیم را دگرگون خواهد کرد. با نقد بازی Dreams همراه ویجیاتو باشید.

بازی را در گیومه گذاشتم چون Dreams دقیقا یک بازی نیست. بیشتر یک موتور، یک پلتفرم و یک ابزار بازی است. نزدیک‌ترین مثال برایش در دنیای فیزیکی، اسباب‌ بازی‌های لگو است. آجرهای مختلف را کنار هم می‌چینید، چرخ‌دنده‌ها را در یکدیگر چفت می‌کنید و ناگهان یک اثر هنری بزرگ دارید که نگاه کردن به آن نفس‌تان را بند می‌آورد.

اما حتی لگو هم تا این حد اجازه‌ی رها کردن ذهن و خلاقیت را نمی‌دهد. در واقع هیچ پلتفرمی نداشته‌ایم که تا این حد گسترده باشد و اجازه دهد هرچیزی در بطن یک بازی ویدیویی را طراحی و پیاده‌سازی کنید. Dreams موتوری است که برای فرا گرفتن آن نه نیازی به دانش برنامه‌نویسی است و نه دانش هنری. شمایید و یک دنیای بزرگ که فقط باید برای آشنایی با ساز و کارهایش صبوری به خرج دهید. باید بسیار بسیار بسیار صبور باشید. اما همواره می‌دانید که این صبوری قرار است شما را به یک هنرمند بزرگ تبدیل کند.

بازی تمام اجزای لازم برای ساخت یک بازی ویدیویی کامل را در خود جای داده و این شامل شاخه‌های دیگر هنر هم شده. در Dreams می‌توانید کارگردانی، طراحی مرحله، طراحی هنری، داستان‌سرایی، طراحی موسیقی و ده‌ها کار دیگر را به صورت یک‌جا انجام دهید یا صرفا مهارت‌هایتان را در کارهایی متمرکزتر مانند مجسمه‌سازی، طراحی انیمیشن، فیلم‌سازی و طراحی کاراکتر محک بزنید. به عبارت دیگر، تنها محدودیت ذهن شماست؛ جمله‌ای کلیشه‌ای که درباره Dreams کاملا حقیقت دارد.

Dreams به‌طور کلی از دو بخش تشکیل شده. یک بخش DreamShaping است که در آن بازی ساختن را می‌آموزید و به ابزارهای لازم برای پدید آوردن جهان ایده‌آل‌تان دسترسی می‌یابید و بخش دوم DreamSurfing است که فرصتی در اختیارتان می‌گذارد تا ساخته‌های دیگران را تجربه کنید، به آن‌ها نمره دهید و در مجموع از پتانسیل‌های این بازی شگفت‌زده شوید.

کار را با بخش DreamShaping و به قلم پدرام بهادری شروع می‌کنیم که این روزها با خانه‌نشینی وقت کافی را برای ساختن بازی خودش یافته است:‌

Dreams

  • امتیاز ویجیاتو100
  • امتیاز کاربران
    18 ratings9.2/10
  • امتیاز متاکریتیک91

رویا پردازی (پدرام بهادری)

بخش DreamShaping دریمز همنجاییست که می‌توانید تمامی ایده‌هایی را که از بچگی تا به حال داشتید، به واقعیت تبدیل کنید که البته کار آنقدر آسانی هم نیست. برای ساخت هر المان، کاراکتر یا اسیتجی از بازی صدها ابزار مختلف در اختیارتان است تا هر رویا و آرزویی را که داشته باشید، به واقعیت تبدیل کنید. اما خب کار کردن و آشنا شدن با این ابزارها به تنهایی کاری سخت و طاقت‌فرساست، بنابراین پیشنهاد می‌کنم ابتدا با آموزش‌های اختصاصی خود Dreams کارتان را شروع کنید.

خوشبختانه این آموزش‌ها در تمامی سطوح مقدماتی، متوسط و پیشرفته دسته‌بندی شده‌اند و بیشتر آن‌ها تعاملی‌اند. به این معنا که می‌توانید همزمان با پخش ویدیوی آموزشی، ترفندها و روش‌های آموزش داده شده را خودتان تکرار و تمرین کنید. این آموزش‌ها همچنین به دسته‌بندی‌های مختلفی چون هنر، گیم‌پلی و ساخت کاراکتر تقسیم شدند تا اگر خواستید ابتدا تمامی آموزش‌های مرتبط به یک بخش را پشت سر بگذارید. راوی‌های این آموزش‌ها که یکی دو نفر از اعضای خود استودیو مدیا مولکول هستند، با ادبیاتی ساده، کامل و طنز ساخت بازی در دریمز را یادتان می‌دهند و برای پخش ویدیو‌ها نیز هر ابزار و امکانی که فکرش را بکنید، برایتان قرار داده شده است. می‌توانید ویدیوها را متوقف کنید، ‍۱۰ ثانیه به عقب یا جلو ببرید، زیرنویس را فعال و غیرفعال کنید، ابعاد نمایش ویدیو و مکانش را تغییر دهید و امکاناتی از این قبیل که پلیر یوتیوب را به خوبی یادآور می‌شود.

اما بعد از یادگیری اصول اولیه و ریمیکس کردن چند بازی از پیش ساخته شده، چالش بعدی سیستم کنترل بازی و استفاده از ابزارهاست که احتمالا کمی از صبر و حوصله شما را لبریز می‌کند. موضوع از اینجا نشات می‌گیرد که امکانات و قابلیت‌های Dreams تقریبا بی‌انتها هستند و به صورت پیش‌فرض تنها راه استفاده از این همه قابلیت و ابزار، کنترلر کوچک و محدود پلی استیشن 4 است. بگذارید با یک مثال کمی بهتر توضیح دهم، یادتان می‌آید که مکانیزم‌ها و کنترل‌های بازی Red Dead Redemption 2 تا چه حد برای بسیاری از افراد سخت بود و همه ما حداقل چند باری در موقعیت‌هایی خاص دکمه‌های اشتباه را فشار دادیم؟

حالا فرض کنید یک موتور بازی‌سازی بسیار قدرتمند‌ در اختیار دارید که به جای یک کیبورد با ۱۰۱ دکمه مختلف و ماوسی با دقت بالا، یک دوال‌شاک دارید که بسیار بسیار محدود‌تر است. ساخت و تدوین موسیقی، ضبط انیمیشن، طراحی چهره، طراحی مرحله، حرکت دادن دورربین و ده‌ها فعالیت دیگر همگی با این کنترلر انجام می‌شوند و باید اعتراف کرد ساختار فعلی دکمه‌ها و میان‌بر‌ها احتمالا بهترین و کامل‌ترین سیستمی است که می‌توان برای یک کنسول و کنترلر آن تعریف کرد. اما در هر صورت زمان قابل توجهی طول می‌کشد تا به این کنترل‌ها عادت کنید و کار با آن‌ها را یاد بگیرید. در زمینه طراحی محیط و کاراکتر هم، حرکت دادن آبجکت‌ها با سنسور حرکتی کنترلر یا آنالوگ‌ها آن دقت کافی را ندارد. خوشبختانه اگر کنترلرهای Move پلی استیشن را داشته باشید، همه‌چیز به مراتب بهتر و راحت‌تر می‌شود. اما بدون آن‌ها هم ساخت بازی و طراحی منظره‌های خیره کننده غیرممکن نیست و خود Dreams هم تا حدودی ابزارهایی مخصوص برای بالا بردن دقت و راحت‌تر کردن پروسه دارد.

برای مثال یکی از این ابزارها که در بخش Guides قرار دارد، آپشنی به نام Grid Snap است که با مِش‌بندی صفحه،‌ هم سو قرار دادن و صاف کردن آبجکت‌ها را بسیار آسان‌تر می‌کند. بعید هم است که تمام رویاپردازهایی که برخی از بهترین بازی‌های دریمز را ساختند، همگی از کنترلرهای Move استفاده کرده باشند. کنترل سخت قطعا نقطه ضعف مهمی به حساب می‌آید اما این تنها ایراد Dreams است و به هیچ‌وجه به اندازه‌ای آزاردهنده و مشکل‌گشا نیست که تجربه نهایی بازی را خدشه‌دار کند. گاهی اوقات یک بازی آنقدر در تحقق یک رویای غیرممکن بی‌نظیر و عالی عمل می‌کند که می‌توان روی ایرادات کوچکش چشم بست و دریمز از جمله همین موارد است. البته که تازه می‌توان امید داشت سیستم و مکانیزم‌های کنترل بازی با آپدیت‌های بعدی بهتر شود و یا اصلا با عرضه بازی روی پلتفرم پی‌سی (بیاید ناامید نباشیم)‌ یا اضافه شدن پشتیبانی از ماوس، دیگر ایرادی باقی نماند.

در دریمز اصلا اهمیتی ندارد چقدر در زمینه ساخت بازی مهارت یا استعداد دارید یا با مفاهیم گیم دیزاین آشنا هستید، مهم‌ترین چیز این است که جلوی ایده‌هایتان و تلاش برای اجرایشان را نگیرید. اجازه ندهید ریشه‌های خلاقیتی که از کودکی تا به امروز بارها از سمت و سوی مختلف سرکوب شده، بیشتر از این خشک شوند. کسی نیست شما را قضاوت کند، محدودیتی ندارید و خود Dreams‌ و کامیونیتی آن حسابی هوایتان را دارند. پیشنهاد می‌کنم این فرصت طلایی را از دست ندهید.

تجربه رویا (شایان ضیایی)

وقتی سری به بخش DreamSurfing بازی Dreams می‌زنید، با تجربیاتی متفاوت‌تر از هرآنچه در هر بستر دیگری (حتی استیم) یافت می‌شود روبه‌رو خواهید شد. به عنوان یک بستر بزرگ که پر شده از بازی‌ها و تجربیات مختلف، Dreams از نظر تنوع یک مزیت بزرگ نسبت به «مارکت‌های رایج» دارد.

این مزیت از آن‌جا به دست آمده که تولیدکنندگان محتوا در بستر Dreams کاری را انجام می‌دهند که برایش شوق کامل دارند و لازم نیست جنبه‌های تجاری کار را هم در نظر داشته باشند. بازی‌سازانی که این کار را به عنوان شغل خود انتخاب کرده‌اند، هرچقدر هم که تفکر خارج از چارچوب داشته و دست به کارهای نوین بزنند، همچنان باید پتانسیل فروش بازی را در ذهن نگه دارند. همین باعث می‌شود کماکان پیرو قوانینی در زمینه مارکتینگ باشند که فروش بازی‌هایشان را به نوعی تضمین و خودشان را محافظه‌کار می‌کند.

در Dreams اما کاربران این فرصت را یافته‌اند که به معنای واقعی کلمه هرکار دوست دارند انجام دهند و این، خیلی ساده باعث می‌شود برخی از سنت‌شکنانه‌ترین تجارب‌ گیمینگ‌تان را به دست آورید.

بعد از ساعت‌ها کلنجار رفتن با کنسول و راه انداختن پروکسی برای دور زدن تحریم سرورهای Dreams، اولین ساخته‌ای که تجربه کردم یک شبیه‌ساز قدم‌ زدن محشر به نام Opposite Day 2 بود که به جرئت می‌توانم بگویم در مدت زمان کوتاه ۱۰ دقیقه، کاری کرد بخواهم مغز سازنده‌اش را ببوسم. این بازی تفاوت معناداری با هیچ یک از شبیه‌سازهای قدم زدن رایج مثل The Stanley Parable یا Gone Home نداشت، صرفا این تفاوت که سازنده‌اش در طنزپردازی فوق‌العاده عمل کرده بود و کسب تجربه بصری و شنیداری را کنار گذاشته و روی به سخره گرفتن بازیکن متمرکز بود. آن هم به شکل پی‌درپی.

در جای‌جای محیط بازی، متونی روی در و دیوار نقش بسته و هرکدام با تنها یک جمله هوشمندانه، به شکلی ناخودآگاه به خنده می‌اندازنتان. بعد از پشت سر گذاشتن یک پازل (که مشخص می‌شود اصلا پازل نیست و سازنده بعد از حل‌اش می‌گوید که تمام این مدت دست‌تان انداخته) و یک تونل طولانی که روی زمین و سقف و در و دیوارهایش پر از متونی شده بود که عمدا طوری ساخته شده بودند تا گردن‌تان درد بگیرد، بازی ناگهان دگرگون می‌شود. تم گرافیکی عوض و محیط باز می‌شود و حالا باید در یک محیط شهری چند پازل مختلف را حل کنید تا به کلید دری قفل شده دست پیدا کنید. آن هم در حالی که تصویر غول‌آسای سازنده بازی بر فراز شهر دیده می‌شود و بر تک‌تک کارهایتان نظاره دارد.

با تغییر ناگهانی بازی، از این ناراحت بودم که رویکرد کاملا پوچ‌گرایانه و احمقانه قبلی کنار گذاشته شده بود. اما در عین حال جسارت سازنده بازی تحسین‌برانگیز بود و اندکی که به بقیه گیم‌پلی دل می‌دهید، می‌بینید نبوغ ۱۰ دقیقه‌ قبل به شکلی متفاوت دوباره شکوفا شده. Dreams دقیقا درباره همین است. درباره آزمون و خطای فرمول‌ها، به‌کارگیری تکنیک‌هایی که بازی‌سازان عادی جرئتش را ندارند و مشاهده نتایج کار از چشم یک مشتری که ناشران بازی‌های ویدیویی نگاهی کاملا کلیشه‌ای به او و خواسته‌هایش دارند.

بازی دوم هم دقیقا روندی مشابه داشت. کار با یک شوتم آپ دوبعدی استاندارد و نه‌چندان خوش‌گرافیک شروع شد که به خاطر مکانیک‌های ناقص گیم‌پلی حسابی توی ذوق می‌زد. اما با آن موزیک ‌آپ‌بیتش حداقل ارزش‌ چند دقیقه تجربه را داشت. تا موج هفتم یا هشتم دشمنان پیش رفتم و شکست خوردم. از آن‌جایی که روند آپگرید فضاپیمایم خیلی کندتر از استانداردهای این ژانر بود و اصلا ضرباهنگ گیم‌پلی را حفظ نمی‌کرد،‌ برای بستن بازی آماده بودم.

اروری روی صفحه آمد و از من خواسته شد به اطراف نگاه نکنم. دقایقی عجیب بود. اما وقتی عدم پاسخ‌دهی تصویر را دیدم آنالوگ‌های کنترلر را چرخاندم و ناگهان خودم را در یک کلوپ آرکید یافتم و معلوم شد آن بازی شوتم‌آپ صرفا یکی از بازی‌های کلوپ بوده.

هیجان‌زده شدم چون تصورم بر این بود که در محیطی هستم که می‌توانم چند مینی‌گیم مختلف را تجربه کنم. اما نه. قضیه از این هم جالب‌تر بود. مشخص می‌شود تمام بازیکنان مشابه شما در این محیط به دام افتاده‌اند و یک سری ربات اندروید هم در حال محافظت از کلوپ هستند. بازی ناگهان به سراغ ژانر وحشت رفت و حالا موظف به فرار از کلوپ بودم، بدون اینکه توسط ربات‌ها دیده شوم.

بازی‌های بعدی یکی از یکی جالب‌تر بودند. یک نفر دموی P.T. را بازسازی کرده بود. یک نفر به سراغ دنیای یوشی رفته بود. یک تیم سونیک سه‌بعدی را (هرچند به شکل محسوسی بی‌کیفیت) ساخته بود. دو نفر یک تکنیکال دموی بسیار تحسین‌برانگیز از یک بازی اول‌شخص و بقامحور توسعه داده بودند که حدس می‌زنم حداقل ۲ سال دیگر نهایی شود. همه این‌ها در کنار یک کمپین تقریبا ۳ ساعته که توسط خود مدیا مولکول ساخته شده و یک فستیوال واقعی از رنگ و نور و زیبایی است و همینطور معیاری واقعی برای پتانسیل‌های بی‌حد و حصر Dreams.

وقتی در بخش DreamSurfing بازی می‌چرخید، یک موضوع برایتان مشخص می‌شود. این بازی پلتفرمی برای فرداست و محتویات واقعی آن قرار است بین شش ماه الی دو سال دیگر از راه برسد. اما فونداسیونی که بسیاری از بازیکنان چه در فاز دسترسی زودهنگام بازی و چه بعد از عرضه نسخه نهایی بنا کرده‌اند، نوید جامعه‌ای را می‌دهد که تا چند ماه دیگر به سختی از آن دل خواهید کند. به همین زودی انبوهی از محتویات ارزشمند در این بستر وجود دارد و با گذر زمان، محتویات فقط بیشتر و بیشتر خواهد شد. چه موضوع صحبت تجارب تعاملی باشد، چه آثار هنری و چه متعلقات طراحی شده برای دیزاین فنی و هنری.

 

Dreams قرار است بازی‌سازی را آن‌طور که می‌شناسیم دگرگون کند و حتی اغراق هم نمی‌کنیم. ساخته جدید مدیا مولکول یک بازنگری اساسی در ساختار ساده اما غنی سری Little Big Planet است و همان فلسفه بار دیگر تکرار شده، اما دیگر آنقدر محدود نیست که برجسته‌ترین اثر در آن یک ماشین‌حساب باشد.

این بازی آنقدر عظیم است و آنقدر پتانسیل دارد که اصلا نمی‌توانیم باور کنیم در انحصار پلی استیشن 4 باقی بماند. کارگردان بازی می‌گوید نسخه پی‌سی Dreams یک آرزو نیست، یک هدف است. و ما هم می‌گوییم یک ضرورت است.

تصورش سخت نیست که Dreams تا چند سال دیگر هم یک موتور بازی‌سازی غول‌آسا باشد و هم یک پلتفرم فروش بازی غنی. برخی محتویات ساخته شده از سوی کاربران شدیدا باکیفیت از آب درآمده و دور از ذهن نخواهد بود اگر بزودی Dreams به پلتفرمی برای کسب درآمد افرادی تبدیل شود که سودای بازی‌سازی در ذهن دارند و برنامه‌نویسی نمی‌دانند. آینده Dreams به اندازه تمام محتویاتش رویایی به نظر می‌رسد.

خلاصه بگم که...

Dreams یک بازی نیست. یک موتور بازی‌سازی است که البته می‌گذارد تمام بازی‌هایی که با آن ساخته شده را نیز به رایگان تجربه کنید. و همه این‌ها در قالب یک رابط کاربری بسیار کاربرپسند و خوش‌دست که عادت کردن به آن اندکی (یا شاید بسیار) زمان می‌برد اما ارزش‌اش را دارد. نتیجه کار تقریبا همیشه مفرح و زیبا از آب در می‌آید.

می‎خرمش

هرآنچه در این بازی یافت می‌شود دلیلی برای خریدش است. یک موتور بازی‌سازی بصری آرزوی دیرینه بسیاری از ما بوده که بالاخره محقق شده. بالاخره می‌توانید هرآنچه از کودکی در ذهن داشته‌اید را به تصویر تلویزیون بیاورید و هیچ‌چیز شکوهمندتر از این نیست. اگر هم خلاقیت لازم را در خودتان ندیدید، آنقدر می‌توانید در میان ساخته‌های دیگران پرسه بزنید تا اعتماد به نفس لازم را پیدا کنید.

نمی‎خرمش

به زحمت دلیلی برای نخریدن بازی پیدا خواهید کرد. بله، کنسول پلی استیشن 4 مشخصاً برای چنین پلتفرم عظیمی محدودیت سخت‌افزاری کمابیش چشمگیر دارد و بله، سیستم کنترل بازی با کنترلر اندکی دشوارتر از آن‌چیزیست که باید باشد. اما نه، هیچکدام از این‌ها دلیلی برای نخریدن بازی نیستند. تنها دلیل برای نخریدن بازی این خواهد بود که به حوصله راه انداختن پروکسی روی کنسول و دور زدن تحریم سرورهای بازی را به صورت دائمی نداشته باشید. دلیل دیگری نمی‌توان یافت.
  • امتیاز ویجیاتو100
  • امتیاز کاربران
    18 ratings9.2/10
  • امتیاز متاکریتیک91
.کپی شد https://vgto.ir/3a2

2
نظر تو چیه ؟

avatar
1000
2 نظرات
0 پاسخ ها
0 دنبال کنندگان
 
بیشترین واکنش
پرطرفدار ترین
2 نویسندگان دیدگاه
appa-reza آخرین نویسندگان دیدگاه
  مشترک شدن  
جدید ترین قدیمی ترین بیشترین امتیاز
اطلاع رسانی کن
appa-
کاربر
appa-

ایولا متن عالی ای بود خسته نباشید…….dreams مثل ی موتور بازیسازیه که ساخت بازی توش خیلی راحته و کاربری با کمترین تجربه گیمینگ هم میتونه به راحتی باهاش کار کنه و وقتی بازی های بیشتر و بزرگتری طی سال های آینده ساخته بشه هم میتونه به ی منبع درآمد تبدیل بشه و هم شروع کار برای کسایی که به بازیسازی علاقه دارن ولی نمی دونستن از کجا شروع کنن یا چطور شروع کنن و الان با dreams شانس رسیدن به رویاشونو دارن و اگه بخوام خیلی کوتاه dreams توصیف کنم: ” dreams دریچه ای بی انتها به رویا هاست”

reza
مهمان
reza

چه کرد سونی تو این نسل با انحصاری هاش
یکی بهتر از اون یکی

ورود
بارگذاری...
ثبت نام
بارگذاری...