ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

هر آنچه باید از بازی Silent Hill Townfall بدانید
مقالات بازی

هر آنچه باید از بازی Silent Hill Townfall بدانید

وقتی سایلنت هیل مسیر تازه‌ای را امتحان می‌کند...

آتنا حسینی
نوشته شده توسط آتنا حسینی تاریخ انتشار: ۲۵ بهمن ۱۴۰۴ | ۲۲:۰۰

بازگشت مجموعه‌ سایلنت هیل صرفا یک احیای ساده نیست؛ بلکه تلاشی هدفمند از سوی کونامی برای بازتعریف یکی از مهم‌ترین برندهای وحشت روان‌شناختی در صنعت بازی‌های ویدیویی است. پس از سال‌ها سکوت و پروژه‌های لغوشده، اکنون شاهد برنامه‌ای چندلایه برای گسترش این جهان هستیم؛ از بازسازی‌های پرهزینه گرفته تا آثار مستقل‌تر با رویکردی تجربی‌تر. در میان این پروژه‌ها، Silent Hill: Townfall جایگاهی ویژه دارد؛ اثری که نه‌تنها از نظر مقیاس با عناوین اصلی متفاوت است، بلکه از منظر هویت روایی و ساختاری نیز قصد دارد تجربه‌ای متمایز ارائه دهد. در این مطلب، مروری خواهیم داشت بر اطلاعات رسمی منتشرشده درباره‌ این عنوان؛ از تیم سازنده و رویکرد هنری گرفته تا داستان، ساختار گیم‌پلی و جایگاه آن در آینده‌ی فرنچایز. با ویجیاتو همراه باشید.

پروژه‌ای متفاوت در دل احیای سایلنت هیل

برخلاف بازسازی‌هایی مثل Silent Hill 2 Remake که با تمرکز بر وفاداری به نسخه‌های کلاسیک ساخته می‌شوند، Townfall از ابتدا به‌عنوان پروژه‌ای مستقل با هویتی خاص معرفی شد. توسعه‌ این بازی بر عهده‌ استودیوی اسکاتلند Screen Burn (سابقا No Code) است؛ تیمی که پیش‌تر با ساخت بازی‌های روایی و اتمسفریک مثل Stories Untold و Observation توانسته بود توانایی خود در خلق تجربه‌های مینیمال اما عمیق را ثابت کند.

انتشار بازی هم با همکاری Konami و Annapurna Interactive انجام خواهد شد؛ ترکیبی که به‌خوبی نشان می‌دهد Townfall قرار نیست صرفا یک محصول تجاری در سایه‌ی نام سایلنت هیل باشد، بلکه پروژه‌ای است که بر روایت، فضا و تجربه‌ی روان‌شناختی تاکید دارد.

داستان؛ تقابل با گذشته در شهری پوشیده از مه

اطلاعات رسمی درباره‌ داستان بازی هنوز محدود است، اما آنچه از تیزر اولیه برداشت می‌شود، روایت شخصی و درون‌گرایانه‌ای است که بار دیگر مضامینی مثل گناه، خاطره و مسئولیت را محور قرار می‌دهد. بازی با شخصیت مردی به نام سایمون آغاز می‌شود که در جزیره‌ای مه‌آلود واقع در اسکاتلند به‌نام St. Amelia به هوش می‌آید؛ محیطی که بیش از آنکه یک شهر متروک باشد، به فضایی ذهنی و استعاری شباهت دارد.

همانند بسیاری از آثار شاخص این مجموعه، شهر نه‌تنها پس‌زمینه‌ روایت، بلکه بخشی از شخصیت‌پردازی است. سازندگان تلاش کرده‌اند محیطی ساحلی و جداافتاده خلق کنند که به‌جای تولید دوباره مستقیم شهر کلاسیک Silent Hill، برداشت تازه‌ای از همان حس انزوا و اضطراب را ارائه دهد. نشانه‌هایی از آشوب‌های گذشته، سازه‌های فرسوده و صدایی مرموز که قهرمان را به مواجهه با اعمال پیشین خود فرامی‌خواند، همگی حاکی از تجربه‌ای هستند که بیشتر از آن که بر جامپ‌اسکر متکی باشد، بر اضطراب تدریجی و درونی تمرکز دارد.

تغییر زاویه دید؛ تصمیمی جسورانه

یکی از مهم‌ترین تفاوت‌های Townfall با نسخه‌های کلاسیک، استفاده از زاویه دید اول‌شخص است. در حالی که بسیاری از طرفداران، سایلنت هیل را با قاب‌بندی‌های سینمایی و دوربین سوم‌شخص آن می‌شناسند، سازندگان این پروژه رویکردی متفاوت پیش گرفته‌اند. هدف از این تغییر، حذف فاصله‌ بصری میان بازیکن و شخصیت و تقویت حس آسیب‌پذیری است.

دید اول‌شخص امکان تمرکز بیشتر بر جزئیات محیطی، طراحی صدا و تعاملات محدود اما هدفمند را فراهم می‌کند. با توجه به سابقه‌ استودیوی سازنده، می‌توان انتظار داشت که بازی بیشتر از آنکه بر مبارزات گسترده یا اکشن مستقیم متکی باشد، بر کشف محیط، حل معماها و درک تدریجی لایه‌های روایی بنا شده باشد.

گیم‌پلی؛ تمرکز بر روایت و تنش تدریجی

با توجه به اطلاعات منتشرشده، به‌نظر می‌رسد Silent Hill: Townfall بیشتر از آنکه یک اثر اکشن‌محور باشد، تجربه‌ای روایت‌محور و مبتنی بر فضاسازی خواهد بود. استودیوی No Code پیش‌تر نشان داده که علاقه‌ای به طراحی سیستم‌های مبارزه‌ی پیچیده یا درگیری‌های مستقیم و مکرر ندارد و تمرکز اصلی خود را بر خلق تنش روانی، روایت چندلایه و اتمسفر سنگین می‌گذارد. از همین رو، انتظار می‌رود Townfall هم مسیری مشابه را دنبال کند.

آنچه از تیزر معرفی بازی برداشت می‌شود، حضور عناصری مثل دستگاه‌های ارتباطی قدیمی، صداهای ضبط‌شده و پیام‌های مرموز است؛ عناصری که احتمالا نقش کلیدی در پیشبرد روایت ایفا خواهند کرد. استفاده از چنین ابزارهایی می‌تواند ساختاری مبتنی بر کشف تدریجی اطلاعات و رمزگشایی از گذشته را شکل دهد؛ رویکردی که با ماهیت درون‌گرای مجموعه‌ سایلنت هیل هم‌خوانی دارد.

در حال حاضر، جزئیات دقیقی درباره‌ سیستم مبارزه منتشر نشده و حتی این احتمال وجود دارد که بازی تمرکز چندانی بر نبرد مستقیم نداشته باشد. در این حالت، Townfall می‌تواند بیش از هر چیز بر حس ناتوانی و آسیب‌پذیری تاکید کند؛ مفهومی که همواره یکی از پایه‌های اصلی وحشت روان‌شناختی در این فرنچایز بوده است.

جایگاه Townfall در جهان سایلنت هیل

یکی از پرسش‌های مهم درباره این پروژه، میزان ارتباط آن با خط زمانی اصلی مجموعه است. برخلاف Silent Hill 2 یا دیگر نسخه‌های کلاسیک که روایت‌هایی مستقل اما در بستر یک جغرافیای مشخص ارائه می‌دادند، Townfall رویکردی آزادتر دارد. محیط بازی در جزیره‌ای ساحلی جریان دارد و نشانه‌ای از بازگشت مستقیم به شهر نمادین Silent Hill دیده نمی‌شود.

با این حال، هویت مفهومی مجموعه یعنی تقابل شخصیت با گذشته‌ سرکوب‌شده، تجسم عینی احساس گناه و فروپاشی روانی همچنان در تار و پود اثر حضور دارد. Townfall ممکن است از نظر جغرافیایی فاصله بگیرد، اما از نظر تماتیک همچنان در قلب این جهان حرکت کند.

این استراتژی با برنامه‌ی گسترده‌ Konami برای گسترش برند سایلنت هیل هم‌راستا است؛ برنامه‌ای که شامل پروژه‌های متنوع با رویکردها و مقیاس‌های متفاوت می‌شود. در این چارچوب، Townfall می‌تواند نقش آزمایشگاهی برای تجربه‌های خلاقانه‌تر و ساختارشکنانه‌تر را ایفا کند.

پلتفرم‌ها و زمان انتشار

با توجه به ماهیت پروژه و همکاری با ناشری چون Annapurna Interactive، انتظار می‌رود بازی برای پلتفرم‌های نسل نهم و پی‌سی در سال ۲۰۲۶ عرضه شود، هرچند جزئیات رسمی درباره‌ پلتفرم‌های نهایی همچنان در دسترس نیست.

ابهام در زمان انتشار را می‌توان بخشی از سیاست اطلاع‌رسانی تدریجی کونامی دانست؛ رویکردی که در معرفی دیگر پروژه‌های این مجموعه هم مشاهده شده است. به نظر می‌رسد این شرکت قصد دارد هر عنوان را در بازه‌ای مستقل و با تمرکز رسانه‌ای جداگانه عرضه کند تا از هم‌پوشانی خبری جلوگیری شود.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی