جمعآوری اطلاعات داخل بازی چه خطراتی دارد؟
نیک یی (Nick Yee) اسرار شما را به حراج میگذارد! او میداند شما چه چیزی را دوست دارید، چه چیزی را دوست ندارید و از همه مهمتر دلیلش را هم میداند. چه چیزی به شما ...
نیک سالهای زیادی را صرف مطالعه بیش از بیست هزار گیمر از طریق سوالات داوطلبانه کرده. دربارهی سنشان، موارد خوشایند و ناخوشایندشان و سبکهای بازی مورد علاقهشان اطلاعات به دست آورده است.
نیک این اطلاعاتی که به دست میآورد را به توسعه دهندگان بازیها میفروشد. بعضی از آنها هم بازیهایشان را بر اساس این اطلاعات تغییر میدهند تا شما آنها را بخرید، بازی کنید و به بقیه هم پیشنهاد همین کار را بدهید.
ایی در سال ۲۰۱۵ کسبوکاری به نام کوانتیک فاندری (Quantic Foundry) راه انداخت که دادههایی که به دست میآورد را به شرکتهایی مثل تنسنت، صاحب عنوان لیگ آو لجندز، یا استودیو بازی سازی پاپکپ، سازندهی سری بازیهای Plants vs Zombies و حتی Wizards of the Coast، ناشر بازی کارتی Magic: The Gathering میفروشد.
یی در مورد کار خود میگوید:
در قدیم، توسعهی بازی از دادههای حقیقی جدا افتاده بود.
وقتی که مردم هنوز روی کنسولهایی که به اینترنت متصل نمیشدند بازی میکردند، توسعه دهندگان دادههای دریافتی نداشتند. دیدی درست از این که چگونه مردم وقتشان را صرف بازیهایشان میکردند نداشتید.
حالا سازندگان دادههای زیادی در اختیار دارند. هم از طریق مشاهدات تولیداتشان (رفتار داخل بازی گیمرها) و هم از طریق منابع خارجی (مثل مشاهدات یی). این روشها باعث شده برای عدهای این سوال پیش بیاید که آیا سازندگان اطلاعاتی بیش از حد در اختیار ندارد؟
اولین نوع دادهها، آن دسته از اطلاعاتی هستند که یی دربارهی گیمرها جمعآوری میکند. زیاد و محرمانه است و به توسعهدهندگان بازیها کمک میکند که مشترکین و نوع شخصیتشان را ارزیابی کنند.
برای مثال، نرمافزار کوانتیک فاندری به سازندگان اجازه میدهد که یک بازی مثل Civilization را انتخاب کنند. جدولی در اختیارشان قرار میگیرد که به آنها نشان میدهد چگونه بازیکنان این بازی انگیزه میگیرند. مورد بعدی خیلی خاصتر است. چگونه بازیکنها داخل بازی رفتار میکنند؟ چه انتخابهایی انجام میدهند؟
با کمک این اطلاعات میتوان بازیهای بهتری ساخت و حتی با انواع دیگری از اطلاعات ترکیب کرد تا پروفایلهای شخصیتی دقیقی خلق شوند. این پروفایلهای شخصیتی معمولاً برای اهداف تبلیغاتی استفاده میشوند اما متخصصان حریم خصوصی دربارهی آینده آنها هشدار میدهند که این اطلاعات ممکن است در راههای شرارتآمیزی که انتظارش را نداریم مورد بهرهبرداری قرار گیرند.
جی استنلی، تحلیلگر سیاستهای ارشد در اتحادیهی آزادیهای شهروندی آمریکا، در این باره میگوید:
گاهی اوقات زیرساخت جمعآوری داده برای یک هدف ساخته میشود... سپس روشهای دیگری برای استفاده از آن به ذهن مردم خطور میکند.
و اگر این روشهای دیگری که اشاره شد موردی باشد که ما در حال صحبت درباره آن هستیم، بهتر است سازندگان شروع به ساخت بازیها از روشهایی کنند که قبل از سوء استفاده بتوان جلویش را گرفت.
رسیدگی به پشیمانیهای اطلاعاتی
همهی بازیها نه، ولی خیلی از آنها با سیستمهایی ساخته شدهاند که بر نوع بازی گیمرها نظارت میکنند. توسعهدهندگان میتوانند از این اطلاعات برای تغییر خطوط داستانی، تغییر سختی مراحل و عرضهی محتوای جدید استفاده کنند.
برای مثال، یکی از بازیهای XCOM میتواند به دنبال این باشد که ببیند بین دو مرحله، کدام یک را انتخاب میکنید. اما سخت است که دربارهی شخصیت گیمر براساس چنین انتخاب سادهای اطلاعات کافی به دست آورد.
در بعضی موارد، جایی که وضعیت خاصتر میشود این است که بازیها در حال جمعآوری دادههای شخصی بیشتری بودهاند. انتخابهایی که دربارهی شخصیت گیمر موارد بیشتری را آشکار میکند، مثل انتخاب دیالوگها یا حتی تستهای شخصیتی واقعی، ضبط و دخیره میشوند.
متخصصان حریم خصوصی و بعضی از توسعهدهندگان حالا ترس این را دارند که این دسته از اطلاعات میتوانند به عنوان یک شبکه از اطلاعات آنلاین به یکدگیر متصل و از راههای مشکوکی استفاده شوند. برای همین است که سم بارلو، نویسنده Silent Hill: Shattered Memories، میگوید که اگر این بازی امروز منتشر میشد، با عنوانی متفاوت روبهرو بودیم.
مطمئناً چالشهای اضافهای [در این که چگونه بازی را بسازیم] وجود میداشت.
بازی با پیغامی که از بازیکن میخواهد یک ارزیابی روانی را انجام دهد شروع میشد و محتویات بازی بر اساس پاسخهای داده شده تغییر میکرد.
برای مثال، بارلو میگوید بعضی از کاربران همیشه برای مأموران انتظامی احترام قائلاند. اگر ارزیابی شخصیتی Silent Hill چنین موردی را تشخیص دهد، گیمرها یک مأمور پلیس را میبینند که در ابتدا به عنوان یک متحد معرفی میشود اما بسیار بددهن و خشن است.
گیمرهایی که ذاتاً به مأمورین انتظامی اعتماد ندارند (براساس تست روانیشان) شخصیت پلیس دلسوز و یاریرسانی را میبینند که به طور کلی به گیمر توجه دارد و در انتها او را تنها میگذارد تا از خودش دفاع کند.
به گفتهی بارلو، این روش از خصوصیتهای شخصیتی استفاده میکند تا انتظارات عمومی بازیکن را خراب کند و جنبهی درام بازی را بالا ببرد.
من تمام این دادهها را جمع و بعدا اقدام به آنالیزشان میکردم و صادقانه بگویم این حس دست میداد که در حال جاسوسی از کسی بودی.
بارلو به یاد میآورد که بازی در E3 نمایش داده شد و تماشا کرد که بازیکنها در روبهرو شدن با سوالاتی مثل «آیا تا به حال به شریک زندگیتان خیانت کردید؟» بیشتر مضطرب میشدند. در همین زمان هم، هیجانانگیز بود که ببینید داستان تعاملی جوری پیش میرفت که به نوعی «مستقیم و شخصی» بود.
با این وجود از آن دوران به بعد، بارلو این سوال را مطرح کرده چگونه میتوان داستانی تعاملی ساخت که دادهها را محرمانه نگه دارد.
باعث میشود بیشتر به این فکر کنید که در حال جمعآوری چه اطلاعاتی هستید.
یک سکانس در Shattered Memories بود که در حال قدم زدن در یک راهرو هستید و به طور معمول 15 ثانیه طول میکشد. اما گفت و گویی بین شخصیت اصلی و همسرش برای 30 ثانیه وجود دارد. بازی کنترل میکند که آیا به آن گوش میدهید یا به آن توجه ندارید.
بر اساس آن، و متغیرهای دیگر، پایانی که لیاقتش را دارید نسیبتان میشود..
چنین تصمیمات ریزی هستند که یک پروفایل روانی از یک کاربر را تشکیل میدهند. در حالی که به هیچ وجه یک تست روانی از قبل تنظیم شدهی همیشگی نیست. آن طور که بارلو میگوید، عواقب جمع آوری دادههای داخل بازی در حال تکمیل شدن است.
چه میشود اگر 10 سال بعد برای شغلی انتخاب نشوید چون بازی مشخص میکند که شما یک بازیکن تیمی نیستید؟
من با افراد بازاریاب صحبت کردهام که واقعاً مشتاق راه یافتن به داستان گویی تعامل هستند و دلیل آن هم معمولاً به خاطر این است که پول زیادی در آن نهفته.
شبکهی استریم نتفلیکس، داستانی از دنیای Black Mirror را به حالت «ماجرای خودت را انتخاب کن» عرضه کرد که در آن اقدام به ذخیرهی انتخابهایی کرد که بینندگان گرفتهاند.
کنترل انتخابهای مخاطبان نقش بزرگی در بازاریابی بازی میکند. با جمع کردن تصمیمات کوچک ولی به تعداد زیادی که توسط بینندگان یا گیمرها گرفته شدهاند، شرکتهایی مثل نتفلیکس میتوانند پروفایلهایی دربارهی نه تنها شخصیتهای مشتریهایشان، بلکه حتی نوع محصولات و سرویسهایی که مورد علاقهی آنها باشند یا نباشند بسازند. حتی این دادهها را میتوانند بفروشند.
نتفلیکس سالهاست عادتهای تماشای سریال شما را میداند. تفاوت الآن، هر چه میکروسکوپی شدن این سیستمهاست. نتفلیکس با استفاده از روایت تعامل، به جای این که صرفاً بداند شما Gilmore Girls را برای تماشا ترجیح میدهید یا Breaking Bad، حالا میتواند بفهمید که آیا شما میخواهید والتر وایت دشمنانش را بکشد یا آزادشان کند؟
بارلو ادامه میدهد:
استخراج هر نقطه دادهای خیلی ساده است. اگر یک زن و شوهر مورد بررسی قرار بگیرند، بررسی وقتهایی که مشغول به بازی هستند میتواند منجر شود به آنالیزی در مورد این شود که چقدر زمان با یکدیگر سپری میکنند. میتوانید سلامتی آن رابطه را اندازه گیری کنید.
به گفتهی بارلو این گمانه زنیها، چنین بررسیهایی را هیجان انگیز و صد البته خطرناک میکنند. حتی به این معنی است که ساخت یک بازی مثل Silent Hill: Shattered Memories با یک سری سوال دربارهی این که چه نوع دادههایی جمع و به چه دلیل این کار انجام شده همراه میشود.
اگر این بازی روی یک آیفون عرضه میشد، از نظر تئوری شما بازیتان را به یک پروفایل روانی متصل میکنید.
هیچ اطلاعاتی محرمانه نیست
توسعهدهندگان و متخصصان حریم خصوصی به این نکته اشاره میکنند هر دادهای که یک شرکت توانایی ضبط آن را دارد میتواند با پایگاههای داده دیگر مقایسه شود. شبکههای نقطه داده مجزا مثل تصمیماتی که داخل بازی گرفته میشوند به طور مجزا بیخطر هستند اما اگر با اطلاعات دیگر ترکیب شوند تبدیل به یک معرفِ قوی از حالات رفتاری و روانی میشوند.
این ترسی است که جاش سوایر، مدیر طراحی Obsidian، دربارهی آن حرف میزند. جاش روی بازی Fallout: New Vegas کار کرده که آن هم یک نوع آزمایش شخصیتی را روی گیمرها اجرا میکند.
مثل بارلو، سوایر هم میگوید اگر New Vegas امروز منتشر میشد، تصمیماتی که برای طراحی بازی گرفته بود را تغییر میداد.
میتوانستیم یک جور دیگر درباره آن ایدهپردازی کنیم.
ما دربارهی جمعآوری دادههای دورسنجی شده در تمام بازیهایمان صحبت میکنیم اما همیشه بحثهایی دربارهی امنیت دادهها را هم داریم. ما از مردم میپرسیم که آیا آنها میخواهند در حالت عادی در جمعآوری دادهها شرکت کنند [یا نه].
در حالی که سوایر به این نکته هم اشاره میکند که این آزمایش براساس هیچ چارچوب روانی شکل نگرفته و فقط قصد آن مشخص کردن راهی برای گیمرها در جهت انتخاب ویژگیهای شخصیتشان است، با این وجود این آزمایش یک سری سوالات جالب دارد. مثلاً از گیمرها پرسیده میشود که آیا ویژگیهای خاصی مثل صداقت را به دیگر ویژگیها مثل تواضع ترجیح میدهند یا نه.
با این که سوایر میگوید: «هیچ سختگیری روانشناسانهای پشت آن نبود» اما اشاره هم میکند که مشکل از همین جا شروع میشود.
به گفتهی بارلو، اگر این اطلاعات در الگوریتمهای آینده جمعآوری و استفاده شوند، این ایده که برنامهها، اپها یا سرویسها بتوانند نتیجهگیری روانی براساس دادههای آزمایشهایی که هیچ برنامه رواشناسانهای پشت آنها نیست داشته باشند، مسئولیت سنگینی را روی دوش بازیسازان قرار میدهد.
یکی از ترسناکترین موضوعات این است که ببینیم الگوریتمهای آمازون بتوانند تشخیص دهند که آیا یک زن باردار است یا یک مرد همجنسگراست... و آن هم نه از روی فعالیتهای واضحی که در حال انجامشان بودهاند، بلکه از روی همین موارد فرعی که هیچکس به خودی خود نمیتواند متوجهشان شود.
در یک مورد مشهور، وبسایت تارگت برای یک نوجوان کاتالوگی از لوازم نوزاد فرستاد با پیشبینی این که براساس خریدهای گذشتهاش، حالا باردار است.
این موارد هستند که باعث میشوند احساس کنم ما باید خیلی خیلی در مورد نوع دادههایی که جمعآوری و اشتراکگذاری میکنیم هوشیار و محتاط باشیم چون که واقعاً میتوان از آنها استفادههایی کرد که فراتر از چیزی که در ظاهر به نظر میآیند باشد.
نیک یی میگوید دادههای مربوط به صِفات شخصی که در این آزمایشها جمعآوری میشوند به طور کلی خام و غیرقابل اتکا هستند اما هر کسی که به آنها دسترسی پیدا کند میتواند بفهمدشان و هر طور که دلش میخواهد از آنها استفاده کند.
اینها صرفاً فرضیه نیستند. معرفی اخیر سیستم اعتبار اجتماعی دولت چین به هزاران نوع از دادههای ورودی، شامل هزینه های سبکسرانه و حتی زیاد مشغول بودن به بازیهای ویدیویی تکیه میکند. یکی از مقامها گفته است که در آینده با استفاده از این سیستم، برای تقلبهای داخل بازی جریمه در نظر گرفته میشود.
اپ Miitomo شرکت نینتندو هم پسزمینهای با این نوع جمع آوری دادهها داشته است و از کاربرانش خواسته نظراتشان را درباره محصولات مختلف در اختیار بگذارند. در حالی که نینتندو بیان کرده که این اطلاعات را به شرکتهای ثالث نمیفروشد، هنوز هم برای کاربران این امکان وجود داشت که تبلیغاتهایی که بیشتر مورد پسندشان بود را روی دستگاههای نینتندویی که به یک اکانت دیجیتال متصل شدهاند ببینند.
یی میگوید خیلی غیرقابل باور نیست که سیستمهای اعتباری آینده مثل چین بتوانند از دادههایی مثل تصمیمگیریهای داخل بازی استفاده کنند.
اگر به صورت مداوم، وقتی این فرصت به شما داده میشود که از روشهایی که کمتر پرخاشگرانه هستند استفاده کنید اما شما گزینههای ریسکدارتر را انتخاب میکنید... آیا چیزی از آمادگی اعتباری شما برای یک وامدهنده گفته میشود؟
شکستن سد بین دنیای واقعی و دنیای دیجیتال
سوایر میگوید:
اگر الان قرار بود که جمعآوری دادهی از راه دور انجام دهیم، من در مورد اطلاعاتی که از بازیها جمعآوری و استفاده میشوند احتیاط میکردم.
یکی از چیزهایی که باعث نگرانی زیاد من در مورد بازیهایی مثل New Vegas میشد [...] این بود که ما به بازیکنها اجازه میدهیم که انتخابهایی خیلی تاریک و تلخ بگیرند.
این مشکلی نیست که فقط به توسعهدهندگان بازیهای AAA محدود باشد. مایکل هیکس، توسعهدهندهای مستقل، بازیاش به نام The Path of Motus را در اوایل سال ۲۰۱۸ میلادی منتشر کرد. این بازی تجربه گیمرها را در پاسخ به روشهای قلدری دنبال میکند.
تقریباً همه سریعاً با خشونت به مهاجم پاسخ میدهند، در حالی که بازی هیچوقت به شما نمیگوید که دقیقاً چطوری بازی کنید.
درصد خیلی کمی از مردم به محض این که از خشونت استفاده کردند احساس بدی داشتند و راههای دیگری را امتحان کردند [...] در حالی که اکثر افراد یک لحظهی «آها!» در نیمه راه داشتند و بعد روشهای خود را عوض کردند.
هیکس میگوید در حالی که بازی او از حداقل کنترل رفتاری گیمر استفاده میکند و به پروفایلهای شخصی متصل نیست، در طول توسعه بازی به این فکر افتاد که اطلاعاتی که جمعآوری شده به نوعی یک بررسی محسوب میشود. در حالی که مثل New Vegas، این آزمایش از نظر روانی دقیق نیست و یا حتی ریشه در پایگاه داده شخصی قابل شناسایی ندارد.
کالی شرودر دستیار وکیلی در حوزه معاملات دادهای و امنیتی و مالکیت معنوی است که در دفتر Lewis Bass Williams & Weese کار میکند. نظر او این است که بدون توجه به مقصود، این نوع دادهها را میتوان جمعآوری و با دیگر نوع اطلاعات ترکیب کرد.
ارتباطات زیادی وجود دارند که مردم به آنها فکر نمیکنند و به خاطر این که توسعهی تکنولوژی بسیار سریع است، برقرار کردن این نوع ارتباطات آسانتر و ارزانتر از چیزی که پنج سال پیش بوده هستند.
داده و اعتیاد
الکس چمپندارد متخصص هوش مصنوعی و توسعهدهنده در سطح وسیع است که روی بازیهایی مثل مکس پین ۳ از راکستار و سری کیلزون از گوریلا گیمز کار کرده. او میگوید ساخت پروفایلهای روانشناسانه بر اساس دادههای بازیها صرفاً تکامل در بازیها و کسبوکارهاست.
بخش حریم خصوصی خیلی من را نگران نمیکند.
خطر بزرگ این است که تبدیل به وسیلهای برای اعتیاد شوید، این که یک بازی را طراحی کنید تا با محتوا[ی داخل بازی]، واکنشهای فیزیولوژی و دوپامینی یک نفر را مورد سوء استفاده قرار بدهید.
بعضی وقتها برای این است که شما را به حراج بگذارند و وارد بازیتان کنند. اما اگر آن را با سیستمهای رویهای ترکیب کنیم، اساساً یک طوفان کامل میسازیم.
سیگارهای کوچک هدفمند را تصور کنید که بتوانند سیگار را دقیقاً در همان دقیقهای که بیشتر از همه احساس ضعف میکنید در دستتان قرار دهند.
یوبیسافت، جایی که قبلاً یی به عنوان متخصص داده داخلی کار میکرد، برای سالها اطلاعاتی را دربارهی سری Assassin's Creed با درخواست از گیمرها برای نمره دادن به مراحلی خاص پس از اتمام آنها جمعآوری کرده است. این گونه اطلاعات میتوانند با روشهای مختلفی دستهبندی شوند تا مخاطبان را برای بازگشتی دوباره فریب دهند.
یی اطلاعاتی که به وسیلهی خود بازیکنها داده شدهاند را دستهبندی میکند و آنها را به عنوان نمونهای از «پرسونا» یا پروفایل گسترده استفاده میکند که به توسعه دهندگان این اجازه را میدهد تا بازیهایشان را بهتر هدفگذاری کنند. اطلاعات محرمانه است و هیچ ایمیل یا نامی به آنها متصل نیست اما میتواند در دسترس کمپینهای تبلیغاتی با هدفگذاری مخاطب در سطح خیلی زیاد استفاده شود.
این اطلاعات با ارزشی است که یی به چنگ آورده. حتی شامل اطلاعاتی میشود که توسط بلیزارد در بخش Armory بازی وورلد آو وارکرفت به صورت عمومی منتشر شد. این منبع داده، سالها پیش در دسترس عموم قرار گرفت و به هر کاربری اجازه میداد تا اسم یک شخصیت، جزئیات دربارهی فعالیتهای گذشتهاش، کلاسی که آن را برای بازی ترجیح میدهد و حتی چند بار داخل بازی «بغل» کرده است را ببینید.
یی بیان میگوید نمیتواند جزئیات کاری بیشتری از مشتریان را فاش کند اما دربارهی یک مورد میگوید که شرکتش به یک بازی ساخته شده توسط Codename Entertainment به اسم Crusaders of the Lost Idols کمک کرد. این بازی یک عنوان «کلیک بیهوده» بود، به این معنی که بازیکن ورودی خاصی به جز فشردن یک دکمه را ندارند.
با استفاده از مدلهای ایجاد شده توسط بازیکنها، یی توانست به این شرکت نشان دهد که اکثر بازیکنهای «کلیک بیهوده» از بازیهای پیچیدهای مثل دیابلو ۳ یا EVE Online هم لذت میبرند.
یی و شرکتی که برای آن کار میکند با آنالیز کردن دادههای عمومی سرویس استیم به این نتیجه رسیدند که کلیک بیهودهها و این نوع بازیهای پیچیده یک مورد مشترک دارند: احساس پیشرفتی که بازیکنها در زمان تکمیل کردن یک مرحله به مرحلهی بعد حس میکنند. تأکید بر این گونه پیشرفتها به کمپین تبلیغاتی Codename اطلاعرسانی شد و نتیجهی آن افزایش فروش بازی بود.
همانطور که یی اشاره میکند، این مورد تحقیقی کاملاً استاندارد در مورد رفتار کاربر است. وقتی از حالت استاندارد خارج میشود که از این دادههای دیجیتالی برای ساخت رد پایی از فعالیتهای بازیکن ساخته میشود تا به شبکههایی پیچیده از فروشهای هدفدار اطلاع رسانی شود.
در یک مقالهی علمی مربوط به سال ۲۰۱۱ که آزمایشی از بازی وورلد آو وارکرفت را مستندسازی میکرد، یی حتی احتمالات نگرانیهای حریم خصوصی در دنیای بازیهای آنلاین را هم افزایش داد.
... تا قبل از بخش Armory بازی WoW، بازیکنها میتوانستند در این مورد بحث کنند که انتظاری منطقی از حریم خصوصی در WoW داشتند.
... این انتظار دیگر منطقی نیست.
نگاهی به جلو
یی میگوید یکی از سدهایی که برای ساخت پروفایلهای روانی در بازیها وجود دارد این است که خیلی از مردم بازیهای متفاوتی را به دلایل گوناگونی بازی میکنند. تفسیر رفتارها از یک بازی با بازی دیگر اکثراً درست در نمیآید.
بعضی از بازیها با شخصیسازیهای محدودی وجود دارند، پس نمیتوانید ترجیحات کسی را بفهمید.
برای بعضی دیگر [از بازیها، این کار] آسان است.
اما مشکل بزرگتر تفسیر این رفتار است [...] که ممکن است برای مثال شما در یک بازی حس رقابت بیشتری نسبت به بازیهای دیگر داشته باشید.
چمپندارد میگوید اما ما نباید خیالمان از خودمان راحت باشد. میگوید آن لحظهای که رفتار داخل بازی قابل هدفگذاری میشود سریعتر از چیزی که فکرش را بکنیم در حال نزدیک شدن است... و هوش مصنوعی هم همراهیاش میکند.
کاری که برنامهنویسان هوش مصنوعی برای چندین سال انجام میدهند میتواند فعال و برای دادههای بیشتری استفاده شود.
اگر کسی میخواست از این روش به انجامش بپردازد [...] عواقب بزرگی را خواهد داشت.
حالا ما از دنبال کنندگان ویجیاتو میپرسیم که آیا شما از بابت چنین جمع آوریهای اطلاعاتی نگرانی دارید؟ فکر میکنید که روزی ممکن است کارهایی که داخل بازی انجام میدهید در زندگی واقعی به سراغ شما بیایند؟ یا تمام این فرضیهها را یک تئوری توطئهی بزرگ میدانید و اصلاً چنین کاری ممکن نیست و هر چیزی که داخل بازی است، در داخل بازی میماند؟ اگر دوست دارید میتوانید نظرات خود را با ما به اشتراک بگذارید.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
اما بازی های بزرگُ که نصب می کنم بازی کنم میبینم سیستمشون فقط تقلیدی از بعضی از بازی های مزخرف قدیمی هست نه هم اون خوباش و بسیار تکرار شده
همشون مثل هم شدن توی داستانُ گرافیکی روایت داستان اکثرا مشکلی ندارن اما توی سیستم بازی مزخرفن
بازی سازان مستقل بخاطر پول بازی نمیسازن و اکثرا از روی علاقه میسازن و به سود خیلی کم هم راضین، البته هستن بازی سازان مستقلی که هدفشون فقط پول هست و یک بازی مزخرف نهایتا با 1000 دلار توی 1 ماه میسازن و می ذارن توی یک فروشگاهی و فقط همین که کاربرا از کشورهای مختلف بخوان امتحانش کنن چیزی حدود 5 هزار بار که دانلود بشه با قیمت مثلا 2 دلار 10 هزار دلار فروش میره
سلام
واسه همینم هست اکثرا بازی ها مزخرف شدن قدیم چقدر بازی های خلاقانه و خوبی ساخته میشد با موزیک هایی بسیار عالی
با بازی های جدید زیاد حال نمی کنم اکثرا سیستمشون مثل هم شدن هیچ خلاقیتی درشون دیده نمیشه
بازی های مستقل یا ایندی که ریسکی ساخته میشن و نهایتا 5 تا 10 نفر روشون کار می کنن خیلی هاشون بنظرم بهتر از بازی های شرکت های بزرگ هست
درسته اکثرنشون از نظر داستانی ایراد دارن مثله بازی ادراک و غیره که اینم بخاطر نداشتن یک نویسنده بزرگ هست و میشه گفت توی یک محیط دوستانه ساخته میشن و خیلی از بازی سازان مستقل خودشون سال ها گیمر بودن
مثلا بازی DARQ از تصاویرش خوشم اومد دانلودش کردم 2 روز پیش بازی کردم فقط خواستم امتحان کنم ببینم چجور بازی ای هست که آیا پاکش کنم یا آرشیوش کنم بعدا بازی کنم توی همین امتحان کردن انقدر درگیرم کرد که تا فصل 3 بازی کردم به یه جایی رسیدم گیر کردم نتونستم ردش کنم خسته که شدم گفتم دارم چکار می کنم من فقط خواستم امتحانش کنم نه اینکه تا مرحله آخر برم، سره بازی زمان فضا و ماده هم همین اتفاق افتاد
بسیار کامل و زیبا بود مقاله
خسته نباشید