دوازده دقیقه از فیلمهای هیچکاک را خودتان بازی کنید!
"دوازده دقیقه" با یک خبر شروع میشود. زن و شوهری نشسته و در حال خوردن دسر نیمهشب هستند که زن به همسرش اعلام میکند که باردار است. آنچه بعد رخ میدهد زندگیشان را برای همیشه ...
"دوازده دقیقه" با یک خبر شروع میشود. زن و شوهری نشسته و در حال خوردن دسر نیمهشب هستند که زن به همسرش اعلام میکند که باردار است. آنچه بعد رخ میدهد زندگیشان را برای همیشه تغییر میدهد.
بسته به نوع بازی کردن ما – و با اطلاعات در دست – انتظار یک مزاحمی که ادعا میکند پلیس است، متهم به قتل، ارتکاب به جرم قتل عمد، معمایی مرتبط با یک میراث خانوادگی، رازهایی که ترس بر ملاشدنشان وجود شخصیتها را فرا میگیرد، آپارتمانی که پارتیشنهای پنهانی دارد و نتیجتا مثل پیچیدگیهای ترسناک قابل توجهی از یک فیلم درجه ب، ما را به این استنباط میرساند که آنهایی را که بیش از همه دوست میداریم را کاملا نمیشناسیم.
دیزی ریدلی، صداپیشهی نقش زن شخصیت بازی میگوید: «جراحتهای روحی ناشی از بر ملاسازیهای یک شب جهنمی که اساس بازی "دوازده دقیقه" را شکل میدهد به این راحتی فراموش شدنی نیستند!»
"دوازده دقیقه" به عنوان یک ژانر سینمایی هیجانانگیز با حضور ستارگانی چون دیزی ریدلی، جیمز مکآووی به عنوان کاراکتر اصلی و مرد خانواده و ویلم دفو به عنوان مزاحم، یک بازی معمایی ظرافتمندانه به حساب میآید. مقایسهی آن با فیلم Groundhog Day که در آن مرد خانواده در یک لوپ زمانی در حالی که همسرش متهم به قتل است – با همان کیفیت فیلم Twilight Zone از استیون اسپیلبرگ میباشد؛ با این تفاوت که هرچه جلوتر میرویم بیشتر جذب آن میشویم، هرچه در این شخصیتهای بینام و نشان بازی بیشتر کند و کاو کنیم، کمتر میدانیم و زمانی که حس کنیم چیزی دستگیرمان شده است – تیکتاک ساعت تمام شده! – و بازی ریست میشود.
زمانی که در بازی یک گوشی هوشمند پیدا میکنید تا با آن به پلیس زنگ بزنید، گرچه نجاتتان هم ندهد حداقل حس میکنید که کاری انجام دادهاید، اما فراموشش کنید! تا رسیدن کمک ۱۵ دقیقه زمان لازم است؛ ۳ دقیقه بیشتر از سقف زمانی مجاز که بازی برای آن طراحی شده است. کارگردان بازی میگوید: «دوازده دقیقه بازی دانستهها است، اما زمانی که جهانبینی ما معطوف به درک محدودمان از واقعیتهایی است که در اختیار داریم، آن زمان است که احساسات دخیل شده انسانی در هم گره میخورند.
دانستن در بازی دوازده دقیقه همزمان یک موهبت و یک مصیبت به حساب میآید. زمانی که آخرین اثر آناپورنا اینتراکتیو، یک استودیوی فیلمسازی که کم و بیش یک مرکز توسعه بازیهای ویدیویی هم محسوب میشود را تجربه کنید، ممکن است بخاطر ترس از محدودیت زمانی برداشتهای اشتباه داشته باشید: دائما به ساعت نگاه کنید یا هرچیزی که قابل انتخاب باشد را به امید آنکه در حداقل زمان به موارد بیشتری پی ببرید کلیک کنید.
اما اگر کسی بدون گشت و گذار در آپارتمان و یا بدون مدیریت کردن این موضوع که چگونه صحبت با همسر پروتاگونیست و یا مزاحم را با شیب درستی پیش ببرد و عجله به خرج دهد، گفتمان و روند بازی به ستیز منتهی خواهد شد و اگر بازیکن– با شتاب کردن در گرفتن جوابهای تعیینکنندهی معمای بازی – خودخواهی به خرج دهد، کاراکترها چنین برداشت خواهند کرد که مجاب به کاری شدهاند؛ که در واقع زودتر از آن زمانی است که احساس کنند توانایی در میان گذاشتن جواب مناسب را با شخصیت اصلی دارند و به همین خاطر مکانیزم دفاعی آنها فعال میشود.
لوییس آنتونیو، خالق دوازده دقیقه میگوید: «زمانی که کار بر روی این بازی را شروع کردم، فرزند اول خود را داشتم. با حضور و تولد یک بچه در زندگی میبایست به آنان ارزش را بیاموزیم اما همان زمان است که ارزشهای خود را زیر سوال میبریم. چگونه کتک زدن دیگران یا گرفته شدن اسباببازی از بچهای دیگر را توضیح دهم؟ تمام ارزشهایی که میدانم همانهایی است که از قبل به من نسبت داده شده که تعدادی از آنها مطلوب هم نبودهاند! همین باعث شد که نحوهی گفتگوهای کاراکترها با یکدیگر را زیر سوال ببرم.»
بازیکن به راحتی میتواند خود را به حماقت بزند، اما اگر کسی با خاطری آسوده اجازه دهد تا زمان برای "دوازده دقیقه" بگذرد، دیالوگ بین کاراکترها به مرور فضایی ملاحظهگرانهتر به خود میگیرد. همهی اینها زمانی ممکن میشود که متوجه روند کار سیستم لوپ بازی بشویم، لوییس آنتونیو با این کار قصد آن را داشته است که بازیکنان به هر یک از کاراکترها توجه داشته باشند و این با انتخاب نوع بازی مضطربانه اتفاق نمیافتاد.
علیرغم محدودیت زمانی، دوازده دقیقه مارا عجول نمیکند. زن عصر خود را به آرامی در حالی که مشغول خواندن کتاب است میگذراند در صورتی که شوهر یا میخواهد همسرش را قانع کند که در یک لوپ زمانی گیر افتاده است یا در حال جمع کردن تکههای داستانی گذشته است که به مرور کاربرد خود را نشان میدهند. بعضی اوقات تنها با سکوت بیشترین اطلاعات ممکن را به دست میآوریم. اگر زمانی هم اشتباهی کنیم که مکالمات به بنبست برسند، با خارج شدن از درب آپارتمان میتوانیم در یک لحظه لوپ را ریست کنیم.
لوییس آنتونیو میگوید: «وقتی چیزی را میخواهید به این دلیل است که نیازتان برآورده نشده است، زمانی که نیازی برآورده نشده باشد، تلاش میکنید متناسب با شرایط فردی که قبلا از سر گذراندهاید رفتار کنید. بیشتر آدمها یکدیگر را بخاطر نوع احساساتشان سرزنش میکنند و به همین دلیل در آنها پرخاشگری به وجود میآید. تلاش من بر این بوده است که عدم انسجام زبان گفتار آدمها را نشان دهم تا زمانی که آنها در کشمکش هستند از اعماق قلبشان صحبت کنند و عباراتی مانند: چون مطابق میل من رفتار نمیکنی از تو متنفرم را با میتوانی به من در نیازم کمک کنی؟ جابهجا کنم، زمانی که به این مرحله برسم نحوهی گفتگوی کاراکترها را به تعادل رساندهام.
بازی سیر هوشمندانهای را میگذراند. مرد خانواده یا بازیکن با یادآوری اتفاقات گذشته در لوپهای تکرارشونده میانبر میزند. برای مثال آرام کردن مزاحم در ابتدا کاملا تصادفی میباشد یا خوابآوری که در لیوان همسرمان میریزیم حس عذاب وجدان را القا میکند. ترتیب انجام کارها اکثرا مهم هستند، برای مثال اگر سراغ وسایل همسرتان میروید باید مراقب باشید تا در معرض دید شما قرار نگیرد.
چیدمان جمع و جور یک آپارتمان تک خوابه با چاشنی محدودیت زمانی حس استرس فیلمهای هیچکاکی را به شما وارد میکند؛ در حقیقت دوازده دقیقه را با توجه تنظیمات اشتراکی و قابل لمس آن میتوان یک تجربهی سینمایی انتراکتیوی به حساب آورد، درحالی که لوییس آنتونیو از اعضای برجستهی سابق یوبیسافت و راکستار پیش از مستقل شدنش، اظهار میکند که تصور خط روایی بازی به عنوان یک فیلم یا سریال و ساختار آن در قالب یک بازی ویدیویی، سناریوهای مبالغهآمیز را شخصیتر میکند.
او در ادامه میگوید: این پروژه میتواند یک فیلم یا یک کتاب باشد، اما در آن صورت مهمترین المان که همان انتخاب است در دسترس شما نخواهد بود و این انتخاب بر مبنای برداشتهای شما میباشد، بازی به نقطهای خواهد رسید که درونی خواهد شد و اینگونه نیست که بگویید: بسیار خب، ته بازی را درآوردم! آیا به تحلیل درستی رسیدهاید؟ یا برای شما تحلیل درست همان "ته بازی" میباشد؟ آیا نیازی به ادامه دادن هست؟ بنظر من اینطور برمیآید که نحوهی برخورد با کاراکترها و اینکه چگونه لایههای ارتباطی را به وجود میآورید، یک نمایی از وجود خودتان است.
اما آنچه که دوازده دقیقه را نسبت به یک ژانر صرفا هیجانانگیز بالاتر برده و به یکی از بحث برانگیزترین بازیهای سال خود تبدیل میکند، رویدادهای گذشته هستند که جوهر درامای بازی را شکل میدهند و در فکر ما باقی میمانند؛ حقایق، کلمات و آینهی رفتار سه شخصیت بازی مواردی هستند که ماجرای اصلی را از ما دور نگه میدارد.
به عبارت دیگر، رفتار ما یا کاراکترها هرچقدر که سناریوهای رمانتیک یا وحشتناکی را به وجود آورد، در نهایت یکسان خواهد بود و مفهوم زمان ما را از نو وادار به شروع دوباره میکند.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
این بازی عالیه فقط باید بازیش کنید تا بفهمید مخصوصا الان که فارسی سازش هم اومده دیکه نور الا نور
تصحیح میکنم *دیگه
( ویجایتو عزیز قابلیت ویرایش رو برگردون!! )
"دیزی ریدلی، صداپیشهی نقش زن شخصیت بازی میگوید"
من تازه وقتی به اینجا رسیدم فهمیدم مقاله در مورد یه بازیه??
خیلی اون یارو شل بود :|
یه پلیس نمیتونست بزنه
دا معلومه این بازی رو پلی ندادی ولی برات اسپویل نمیکنم فقط یه توضیح ریز اون به عنوان پلیس وارد خونه میخواست بشه واقعا پلیس نبود در واقع یه قاتل سایکو بوده که به دلایلی وارد خونه اونا بشه که پلی بدی میفهمی
داش فردا روز عرضه بازیش کردم
بنده 13 ساعت بعد عرضه پلی دادم دا داستانو نفهمیدی پس
جناب قبل از اینکه راه رفتن کسی رو مسخره کنی
چند قدم با کفش هایش قدم بزن شاید کفشش مشکل دارد
مسخره نکردم که سید
داش اون پلیسه هیکلش 3 برابر یارو بود
با چاقو هم حمله میکردی همین بود
هیچ وقت با داستانش خو نگرفتم
یکی از بهترین داستان ها و موسیقی متن ها رو داشت بازی قابل تحصینی بود ولی سلیقه ایه دوست عزیز
چرا
سلیقه ای دیگه کلا درک نکردم داستانشو
بازی معمایی بود با لگ فراوان بازیش کردم
مقاله خیلی جالبی بود
ولی دقت کردید به عکس اولی،فرش(نمی دونم چیه =) )جلوی آسانسور همون فرش درخشش نیست.شاید کارگردان خواسته علاقه خودشو به فیلم اینجوری ثابت کنه
هم جالبه هم پیچیده
چقد بازی عجیب و متفاوتی بود
یکی از متفاوت ترین بازی های صنعت ویدئو گیم هستش عجب مخی داره لوئیس آنتونیو عجب ایده ای
بازی رو با ذوق و شوق دانلود کرده بودم،اما لگی که به لطف سیستم ضعیفم بازی داشت،آب سردی روی ذوقم بود?
مغزم سوخت بعد از اینکه یه قسمت از این بازیرو دیدم