ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

مقالات

دوازده دقیقه از فیلم‌های هیچکاک را خودتان بازی کنید!

"دوازده دقیقه" با یک خبر شروع می­‌شود. زن و شوهری نشسته و در حال خوردن دسر نیمه‌شب هستند که زن به همسرش اعلام می­‌کند که باردار است. آنچه بعد رخ می­‌دهد زندگی­‌شان را برای همیشه ...

رایکا شریفی
نوشته شده توسط رایکا شریفی | ۷ آذر ۱۴۰۰ | ۲۲:۰۰

"دوازده دقیقه" با یک خبر شروع می­‌شود. زن و شوهری نشسته و در حال خوردن دسر نیمه‌شب هستند که زن به همسرش اعلام می­‌کند که باردار است. آنچه بعد رخ می­‌دهد زندگی­‌شان را برای همیشه تغییر می‌­دهد.

بسته به نوع بازی کردن ما – و با اطلاعات در دست – انتظار یک مزاحمی که ادعا می­‌کند پلیس است، متهم به قتل، ارتکاب به جرم قتل عمد، معمایی مرتبط با یک میراث خانوادگی، رازهایی که ترس بر ملاشدنشان وجود شخصیت­‌ها را فرا می‌­گیرد، آپارتمانی که پارتیشن­­‌های پنهانی دارد و نتیجتا مثل پیچیدگی­‌های ترسناک قابل توجهی از یک فیلم درجه ب، ما را به این استنباط می‌­رساند که آن‌هایی را که بیش از همه دوست می‌­داریم را کاملا نمی‌­شناسیم.

دیزی ریدلی، صداپیشه‌­ی نقش زن شخصیت بازی می‌­گوید: «جراحت‌­های روحی ناشی از بر ملاسازی‌­های یک شب جهنمی که اساس بازی "دوازده دقیقه" را شکل می­‌دهد به این راحتی فراموش شدنی نیستند!»

"دوازده دقیقه" به عنوان یک ژانر سینمایی هیجان­‌انگیز با حضور ستارگانی چون دیزی ریدلی، جیمز مک­‌آووی به عنوان کاراکتر اصلی و مرد خانواده و ویلم دفو به عنوان مزاحم، یک بازی معمایی ظرافتمندانه به حساب می‌­آید. مقایسه‌­ی آن با فیلم Groundhog Day که در آن مرد خانواده در یک لوپ زمانی در حالی که همسرش متهم به قتل است – با همان کیفیت فیلم Twilight Zone از استیون اسپیلبرگ می‌­باشد؛ با این تفاوت که هرچه جلوتر می­‌رویم بیشتر جذب آن می­‌شویم، هرچه در این شخصیت­‌های بی­‌نام و نشان بازی بیشتر کند و کاو کنیم، کمتر می‌­دانیم و زمانی که حس کنیم چیزی دستگیرمان شده است – تیک­‌تاک ساعت تمام شده! – و بازی ریست می‌­شود.

زمانی که در بازی یک گوشی هوشمند پیدا می­‌کنید تا با آن به پلیس زنگ بزنید، گرچه نجاتتان هم ندهد حداقل حس می­‌کنید که کاری انجام داده‌­اید، اما فراموشش کنید! تا رسیدن کمک ۱۵ دقیقه زمان لازم است؛ ۳ دقیقه بیشتر از سقف زمانی مجاز که بازی برای آن طراحی شده است. کارگردان بازی می‌­گوید: «دوازده دقیقه بازی دانسته‌­ها است، اما زمانی که جهان­‌بینی ما معطوف به درک محدودمان از واقعیت‌­هایی است که در اختیار داریم، آن زمان است که احساسات دخیل­ شده­‌ انسانی در هم گره می‌­خورند.

دانستن در بازی دوازده دقیقه همزمان یک­ موهبت و یک مصیبت به حساب می­‌آید. زمانی که آخرین اثر آناپورنا اینتراکتیو، یک استودیوی فیلمسازی که کم و بیش یک مرکز توسعه بازی‌های ویدیویی هم محسوب می‌­شود را تجربه کنید، ممکن است بخاطر ترس از محدودیت زمانی برداشت­‌های اشتباه داشته باشید: دائما به ساعت نگاه کنید یا هرچیزی که قابل انتخاب باشد را به امید آنکه در حداقل زمان به موارد بیشتری پی ببرید کلیک کنید.

اما اگر کسی بدون گشت و گذار در آپارتمان و یا بدون مدیریت کردن این موضوع که چگونه صحبت با همسر پروتاگونیست و یا مزاحم را با شیب درستی پیش ببرد و عجله به خرج دهد، گفتمان و روند بازی به ستیز منتهی خواهد شد و اگر بازیکن– با شتاب کردن در گرفتن جواب‌های تعیین‌­کننده­‌ی معمای بازی – خودخواهی به خرج دهد، کاراکترها چنین برداشت خواهند کرد که مجاب به کاری شده‌­اند؛ که در واقع زودتر از آن زمانی است که احساس کنند توانایی در میان گذاشتن جواب مناسب را با شخصیت اصلی دارند و به همین خاطر مکانیزم دفاعی­ آن‌ها فعال می‌­شود.

لوییس آنتونیو، خالق دوازده دقیقه می‌­گوید: «زمانی که کار بر روی این بازی را شروع کردم، فرزند اول خود را داشتم. با حضور و تولد یک بچه در زندگی­ می­‌بایست به آنان ارزش را بیاموزیم اما همان زمان است که ارزش­‌های خود را زیر سوال می­‌بریم. چگونه کتک زدن دیگران یا گرفته شدن اسباب­‌بازی از بچه‌­­ای دیگر را توضیح دهم؟ تمام ارزش­‌هایی که می­‌دانم همان­‌هایی است که از قبل به من نسبت داده شده که تعدادی از آن‌ها مطلوب هم نبوده‌­اند! همین باعث شد که نحوه‌­ی گفتگوهای کاراکترها با یکدیگر را زیر سوال ببرم.»

بازیکن به راحتی می‌­تواند خود را به حماقت بزند، اما اگر کسی با خاطری آسوده اجازه دهد تا زمان برای "دوازده دقیقه" بگذرد، دیالوگ بین کاراکترها به مرور فضایی ملاحظه­‌گرانه‌­تر به خود می­گیرد. همه­‌ی اینها زمانی ممکن می­‌شود که متوجه روند کار سیستم لوپ بازی بشویم، لوییس آنتونیو با این کار قصد آن را داشته است که بازیکنان به هر یک از کاراکترها توجه داشته باشند و این با انتخاب نوع بازی مضطربانه اتفاق نمی­افتاد.

علی‌­رغم محدودیت زمانی، دوازده دقیقه مارا عجول نمی­‌کند. زن عصر خود را به آرامی در حالی که مشغول خواندن کتاب است می­‌گذراند در صورتی که شوهر یا می­‌خواهد همسرش را قانع کند که در یک لوپ زمانی گیر افتاده است یا در حال جمع کردن تکه‌­های داستانی گذشته است که به مرور کاربرد خود را نشان می‌­دهند. بعضی اوقات تنها با سکوت بیشترین اطلاعات ممکن را به دست می­‌آوریم. اگر زمانی هم اشتباهی کنیم که مکالمات به بن­‌بست برسند، با خارج شدن از درب آپارتمان می‌­توانیم در یک لحظه لوپ را ریست کنیم.

لوییس آنتونیو می‌­گوید: «وقتی چیزی را می­‌خواهید به این دلیل است که نیازتان برآورده نشده است، زمانی که نیازی برآورده نشده باشد، تلاش می­‌کنید متناسب با شرایط فردی که قبلا از سر گذرانده‌­اید رفتار کنید. بیشتر آدم­ها یکدیگر را بخاطر نوع احساساتشان سرزنش می‌کنند و به همین دلیل در آن‌ها پرخاشگری به وجود می­‌آید. تلاش من بر این بوده است که عدم انسجام زبان گفتار آدم‌­ها را نشان دهم تا زمانی که آن‌ها در کشمکش هستند از اعماق قلبشان صحبت کنند و عباراتی مانند: چون مطابق میل من رفتار نمی­کنی از تو متنفرم را با می‌توانی به من در نیازم کمک کنی؟ جابه­‌جا کنم، زمانی که به این مرحله برسم نحوه‌­ی گفتگوی کاراکترها را به تعادل رسانده‌­ام.

بازی سیر هوشمندانه‌­ای را می­‌گذراند. مرد خانواده یا بازیکن با یادآوری اتفاقات گذشته در لوپ‌های تکرارشونده میانبر می‌­زند. برای مثال آرام کردن مزاحم در ابتدا کاملا تصادفی می­‌باشد یا خواب‌­آوری که در لیوان همسرمان می­‌ریزیم حس عذاب وجدان را القا می­‌کند. ترتیب انجام کارها اکثرا مهم هستند، برای مثال اگر سراغ وسایل همسرتان می‌­روید باید مراقب باشید تا در معرض دید شما قرار نگیرد.

چیدمان جمع و جور یک آپارتمان تک خوابه با چاشنی محدودیت زمانی حس استرس فیلم­‌های هیچکاکی را به شما وارد می­‌کند؛ در حقیقت دوازده دقیقه را با توجه تنظیمات اشتراکی و قابل لمس آن می­‌توان یک تجربه‌­ی سینمایی انتراکتیوی به حساب آورد، درحالی که لوییس آنتونیو از اعضای برجسته­‌ی سابق یوبیسافت و راکستار پیش از مستقل شدنش، اظهار می‌­کند که تصور خط روایی بازی به عنوان یک فیلم یا سریال و ساختار آن در قالب یک بازی ویدیویی، سناریوهای مبالغه­‌آمیز را شخصی‌­تر می‌­کند.

او در ادامه می­‌گوید: این پروژه می­‌تواند یک فیلم یا یک کتاب باشد، اما در آن صورت مهم‌ترین المان که همان انتخاب است در دسترس شما نخواهد بود و این انتخاب بر مبنای برداشت­‌های شما می­باشد، بازی به نقطه‌­ای خواهد رسید که درونی خواهد شد و اینگونه نیست که بگویید: بسیار خب، ته بازی را درآوردم!  آیا به تحلیل درستی رسیده‌­اید؟ یا برای شما تحلیل درست همان "ته بازی" می‌­باشد؟ آیا نیازی به ادامه دادن هست؟ بنظر من اینطور برمی‌­آید که نحوه­‌ی برخورد با کاراکترها و اینکه چگونه لایه‌­های ارتباطی را  به وجود می­‌آورید، یک نمایی از وجود خودتان است.

اما آنچه که دوازده دقیقه را نسبت به یک ژانر صرفا هیجان‌­انگیز بالاتر برده و به یکی از بحث برانگیزترین بازی­های سال خود تبدیل می‌­کند، رویدادهای گذشته هستند که جوهر درامای بازی را شکل می‌­دهند و در فکر ما باقی می‌­مانند؛ حقایق، کلمات و آینه­‌ی رفتار سه شخصیت بازی مواردی هستند که ماجرای اصلی را از ما دور نگه می­‌دارد.

به عبارت دیگر، رفتار ما یا کاراکترها هرچقدر که سناریوهای رمانتیک یا وحشتناکی را به وجود آورد، در نهایت یکسان خواهد بود و مفهوم زمان ما را از نو وادار به شروع دوباره می­‌کند.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (22 مورد)
  • mtm1400
    mtm1400 | ۸ آذر ۱۴۰۰

    این بازی عالیه فقط باید بازیش کنید تا بفهمید مخصوصا الان که فارسی سازش هم اومده دیکه نور الا نور

    • mtm1400
      mtm1400 | ۸ آذر ۱۴۰۰

      تصحیح میکنم *دیگه
      ( ویجایتو عزیز قابلیت ویرایش رو برگردون!! )

  • IAmAmir714
    IAmAmir714 | ۸ آذر ۱۴۰۰

    "دیزی ریدلی، صداپیشه‌­ی نقش زن شخصیت بازی می‌­گوید"
    من تازه وقتی به اینجا رسیدم فهمیدم مقاله در مورد یه بازیه??

  • enemyite
    enemyite | ۸ آذر ۱۴۰۰

    خیلی اون یارو شل بود :|
    یه پلیس نمیتونست بزنه

    • Escobar
      Escobar | ۸ آذر ۱۴۰۰

      دا معلومه این بازی رو پلی ندادی ولی برات اسپویل نمیکنم فقط یه توضیح ریز اون به عنوان پلیس وارد خونه میخواست بشه واقعا پلیس نبود در واقع یه قاتل سایکو بوده که به دلایلی وارد خونه اونا بشه که پلی بدی میفهمی

      • enemyite
        enemyite | ۸ آذر ۱۴۰۰

        داش فردا روز عرضه بازیش کردم

        • Escobar
          Escobar | ۱۰ آذر ۱۴۰۰

          بنده 13 ساعت بعد عرضه پلی دادم دا داستانو نفهمیدی پس

          • enemyite
            enemyite | ۱۱ آذر ۱۴۰۰

            جناب قبل از اینکه راه رفتن کسی رو مسخره کنی
            چند قدم با کفش هایش قدم بزن شاید کفشش مشکل دارد

          • Escobar
            Escobar | ۱۴ آذر ۱۴۰۰

            مسخره نکردم که سید

    • Chpapymonianio
      Chpapymonianio | ۸ آذر ۱۴۰۰

      داش اون پلیسه هیکلش 3 برابر یارو بود

      • enemyite
        enemyite | ۸ آذر ۱۴۰۰

        با چاقو هم حمله میکردی همین بود

  • mmd-mofangi
    mmd-mofangi | ۸ آذر ۱۴۰۰

    هیچ وقت با داستانش خو نگرفتم

    • Escobar
      Escobar | ۸ آذر ۱۴۰۰

      یکی از بهترین داستان ها و موسیقی متن ها رو داشت بازی قابل تحصینی بود ولی سلیقه ایه دوست عزیز

    • Chpapymonianio
      Chpapymonianio | ۸ آذر ۱۴۰۰

      چرا

      • mmd-mofangi
        mmd-mofangi | ۸ آذر ۱۴۰۰

        سلیقه ای دیگه کلا درک نکردم داستانشو

  • SINA0GG
    SINA0GG | ۸ آذر ۱۴۰۰

    بازی معمایی بود با لگ فراوان بازیش کردم

  • Ali-Khaligh
    Ali-Khaligh | ۸ آذر ۱۴۰۰

    مقاله خیلی جالبی بود
    ولی دقت کردید به عکس اولی،فرش(نمی دونم چیه =) )جلوی آسانسور همون فرش درخشش نیست.شاید کارگردان خواسته علاقه خودشو به فیلم اینجوری ثابت کنه

  • Daeealireza
    Daeealireza | ۸ آذر ۱۴۰۰

    هم جالبه هم پیچیده

  • Blacky
    Blacky | ۸ آذر ۱۴۰۰

    چقد بازی عجیب و متفاوتی بود

  • mahdinrz79
    mahdinrz79 | ۸ آذر ۱۴۰۰

    یکی از متفاوت ترین بازی های صنعت ویدئو گیم هستش عجب مخی داره لوئیس آنتونیو عجب ایده ای

  • Asgary
    Asgary | ۷ آذر ۱۴۰۰

    بازی رو با ذوق و شوق دانلود کرده بودم،اما لگی که به لطف سیستم ضعیفم بازی داشت،آب سردی روی ذوقم بود?

  • Ali-SH13
    Ali-SH13 | ۷ آذر ۱۴۰۰

    مغزم سوخت بعد از اینکه یه قسمت از این بازی‌رو دیدم

مطالب پیشنهادی