از نمایشگاه ریدیوهد به خرج اپیک گیمز دیدن کنید
ریدیوهد (Radiohead) بدون شک یکی از تاثیرگذارترین گروههای موسیقی راک به حساب میآید. صداسازیهای تجربی الکترونیکای آنها (مفهومی که طیف وسیعی از انواع موسیقی الکترونیک معاصر را شامل میشود؛ از موسیقی پسزمینه تا برخی از ...
ریدیوهد (Radiohead) بدون شک یکی از تاثیرگذارترین گروههای موسیقی راک به حساب میآید. صداسازیهای تجربی الکترونیکای آنها (مفهومی که طیف وسیعی از انواع موسیقی الکترونیک معاصر را شامل میشود؛ از موسیقی پسزمینه تا برخی از قسمتهای موسیقی رقص؛ برخلاف موسیقی رقص الکترونیک، همه انواع موسیقی الکترونیکا لزوما برای رقصیدن ساخته نشدهاند.) که تنشها و پارانویای دنیای امروزی را به خوبی نشان میدهد، آثاری را خلق کرده که گستره آن تا صنعت بازیسازی و سرگرمی ادامه پیدا کرده است. با گذشت دو دهه از انتشار آلبومهای Kid A و Amnesiac، اعضای گروه تصمیم بر بازآفرینی و تلفیق این دو آلبوم بینظیر با عنوان Kid A Mnesia Exhibition گرفتند؛ یک هنر سازهای-تعاملی و سه بعدی که با هدف ادرک فضا به وجود آمده است.
ژانر Walking Simulator همچنان در صنعت نوپا است اما بعد از عرضه Dear Esther که بازیکنان را با خط داستانی تکاندهنده و مینیمال خود به وجد آورد، توسعهدهندگان را به این نتیجه رساند که بازیها با تمرکز بر حالات، تنظیمات و داستان خود میتوانند فراتر از مکانیکهای گیمپلی خود بروند و حالا ریدیوهد با همکاری توسعهدهندگان استدیوی Namethemachine و تیم Arbitrarily Good Productions (متشکل از طراحان، مهندسان و هنرمندان متخصص در حوزههای پروژه زمان-کنون (real-time projects)، هنرهای زیبای سازهای-تعاملی (The Fine Art installation) و دیداری-شنیداری (audio-visual space) با عنوان Kid A Mnesia Exhibition در تلاش برای نوآوری دوباره ژانر walking simulator هستند.
اصطلاح walking simulator در اواخر سال ۱۳۷۹ بر سر زبانها افتاد و عبارتی با بار معنایی منفی برای آن دسته از بازیهای هنرمندانه بدون چالش و مقصد بود که تنها بر اکتشاف کردن تاکید داشتند. حال با گذشت زمان فرمالیستها و مطلقگرایان تحتتاثیر و در احاطه طرفداران و توسعهدهندگانی هستند که از دل این عبارت یک ژانر تازه را متولد کردند.
بازیهای ویدیویی، یک مدیوم منحصر به فرد در داستانگویی هستند و قابلیت خلق هنری یک تجربه تعاملی بکر را در دل خود دارند. بازیهایی مثل Gone Home گیمپلی بسیار محدودی دارند اما در عوض، متن و داستانشان غنی و بسیار تاثیرگذار است و نشان دادهاند که میتوانند نقدهای تماما مثبتی را دریافت کنند. What Remains of Edith Finch یکی دیگر از مثالهای درخشان این ژانر است که با یک داستان با شیب بسیار مناسب، تجربه اکتشافی بیمانندی را در اختیار بازیکن قرار میدهد. این دست از بازیها بخاطر تاثیرگذاری و کیفیتشان شناخته شده هستند. That Dragon, Cancer عنوانی دیگر است که براساس داستان حقیقی جول گرین، پسر جوانی که در نبرد با بیماری صعبالعبورش ناکام میماند ساخته شده است. بازیهای دیگری هم مانند Everybody’s Gone To The Rapture با موسیقی متن خوبشان در خاطر بازیکنان نقش میبندند. نمونه بازیهای شبیهساز (Walking Simulator) که با پازلهای ساده و بهبود مکانیک خود، روی هم رفته تجربه یک گیمپلی پر بار بدون خدشهدار شدن اثرگذازی هسته اصلی روایی را برای بازیکنان محیا کردند، کم تعداد نیستند. Journey نمونه مشهوری از این رویکرد است که با عرضه خود در سال ۱۳۹۱، موفق به کسب جوایز متعددی شد. The Witness در این میان، یک شبیهساز سه بعدی توأمان با حس و حال هزارتوی اهریمنی پیچیده به حساب میآمد.
بازیهای ویدیویی شبیهساز غالبا به دلیل حذف المان «مخاطرهانگیز بودن» به باد انتقاد گرفته میشوند و این در حالی است که کتاب قانونی مبنی بر الزام مرگ پروتاگونیستها وجود ندارد! با این اوصاف بازیهای با مکانیک اکتشاف-محور، با عهدهدار شدن این المان به نتایج متفاوتی رسیدند.
بازی Observer از Bloober Team یک خط روایی سایبرپانکی مجاب کننده را پیش میگیرد و در مقابل از جانب ژورنالیستها نقدهایی برای کش آمدن و نداشتن موضوع جدیدی برای عرضه در سکانس پنهانکاری که در واقع زیر سوال بردن اصل عنوان و شالوده بازی برخلاف اتمسفر گیرای محیط حاکم بر بازی است، دریافت میکند و از طرف دیگر SOMA، برای منتقل کردن تجربه احساس همزمان یک بازی ترسناک پنهانکارانه همراه با داستانی با اصالت مورد تحسین قرار میگیرد.
پیوستگی اتاقها و دالانها با طیفی از سیکل دوگانگی که بازیکنان در کنار ارواح به سمت اتاقی ردیف شده با تلویزیونهایی که سوسو میکنند در حال شنیدن موسیقی متن بازی که همان آهنگهای پر نفوذ گروه ریدیوهد است بدون قابلیت اضافه دیگری همراه میشود.
علاوه بر طبیعت پریشان بازی، بازیکن فضاها را در کنار شبه انسانهای غیرعادی به اشتراک میگذارد که براساس طراحی نمادین استنلی دانوود، طراح هنری جلدهای آلبوم گروه ریدیوهد به وجود آمدهاند و حالتی سه بعدی به خود گرفتهاند. این تجربه مانند بازدید از یک موزه هنرهای معاصر است که به همراه آن تعدادی عروسک خرسی بداخلاق، مردان نیشخند زن و هیولاهای غمگین در آن وجود دارند.
مکانیک جنگندگی یا نوعی از گیمپلی که به همراه آنان مشارکتی به همراه داشته باشد وجود ندارد. بازیکنان قابلیت مردن را ندارند و اگر سد راه یکی از موجودات با چهرههای عجیب و غریبشان بشوند تا زمانی که عبور کنند با لبخند آزاردهنده یکی از این مخلوقات روبهرو خواهند شد. بازی شمار غافلگیرکنندهای از تنوع این موجودات را در دل خود جای داده است. بعضی از آنها با چهره اسپرت دردناک، طوری که انگار نرمتن هستند و بعضی دیگر ساخت و ساز سازههای محیط اطراف را عهدهدار هستند. فضا بر خلاف سکون و نمای سورئال خود به طرز عجیبی باورپذیر و زنده است.
آنچه بدیهی است، تجربه بکر یک زندگی حقیقی در قالب یک هنر سازهای-تعاملی، بیتناسب با وضع کنونی ما در مواجه با نگرانی نسبت به کرونا نیست و Kid A Mnesia بهترین مثال برای تصویرسازی آنچیزی است که ریدیوهد برای سه دهه متوالی انجام داده است: آنها از مدیومی بهره گرفتند که تا حد زیادی میتواند درونیات را به تصویر بکشد.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
مگر اومد? از وقتی تیزرش توی مراسم سونی بود منظرش بودم. امیدوارم همون چیزی باشه که رویاش رو می دیدیم. موسیقی ردیوهد به صورت سه بعدی.
نقد خیلی سخت و پیچیده بود زیاد نتونستم چیزی بفهمم ولی فهمیدم که بازی نمیخواد چالش بر انگیز باشه به جاش با یه داستان خوب و محیط های عجیب ما رو غافلگیر میکنه.......... درسته؟
برای شروع آلبومشون گوش کن ببین ارتباط میگیری یا نه، بعد بیا سراغ بازی
راستش خیلی با آلبومشون حال نکردم پس این بازی به درد من نمیخوره