از بازی بعدی BioShock چه انتظاراتی داریم؟
BioShock یکی از محبوبترین فرانچایزهای تاریخ صنعت بازی پس از مدتها قرار است حضور تازهای داشته باشد و در این مطلب از ویجیاتو، قصد داریم توضیح بدهیم که چه انتظاراتی از بازی بایوشاک جدید وجود ...
BioShock یکی از محبوبترین فرانچایزهای تاریخ صنعت بازی پس از مدتها قرار است حضور تازهای داشته باشد و در این مطلب از ویجیاتو، قصد داریم توضیح بدهیم که چه انتظاراتی از بازی بایوشاک جدید وجود دارد.
BioShock Infinite آخرین نسخه این سری بود که در سال ۲۰۱۳ منتشر شد و نسخه بعدی بازی هم اکنون توسط Cloud Chamber استودیو جدید 2K در حال توسعه است و سال آینده عرضه خواهد شد. با این وجود بازی جدید بایوشاک قرار است پس از یک فاصله ۹ ساله عرضه شود که زمان کافی برای استودیو Cloud Chamber و ساخت آن محسوب میشود.
بدون توجه به شایعاتی که تاکنون مبنی بر «جهان باز بودن بازی» و «محیط و دوره زمانی بازی» منتشر شده در ادامه این مطلب پنج چیزی که انتظار میرود در بایوشاک بعدی شاهد آنها باشیم و سه چیزی که نمیتوان از آن انتظار داشت را بیان کردیم. (به رنگها توجه کنید!)
یک شهر جدید
زمانی که به بازیهای قدیمی فرانچایز بایوشاک فکر میکنیم، مطمئنا اولین چیزی که به ذهن بسیاری از طرفداران خواهد آمد، شهرهایی هستند که بازیکنان در آن حضور دارند. Rapture آرمان شهر مُرده دو بازی اول یا Columbia شهری شناور در آسمان که محیط بازی BioShock Infinite را تشکیل میداد به خودی خود نوعی شخصیت محسوب میشدند.
Rapture زیر آب قرار داشت و فضای بسیار عجیبی را با ویژگیهای دهه ۱۹۶۰ ترکیب کرده بود و همچنین به گونهای طراحی شده بود که پیدا کردن مسیر برای بازیکنان نسبتا آسان بود. Columbia از طرفی دیگر روبازتر بود و استودیو ایرشنال گیمز با استفاده از نمادگرایی و رنگهای خود مکانی به ظاهر روشن و آفتابی اما دلهره آور و بیگانه را ایجاد کرده بود.
به طور قطعی و با توجه به بازیهای گذشته این سری، Cloud Chamber برای بازی جدید BioShock پیش از هر چیز دیگری باید شهر و محیطی را طراحی کند که پس از مدتها همچنان به یاد بازیکنان باقی بماند.
روایت و داستان قوی
بازیهای این فرانچایز همچنین روایتهای بسیار قوی و فوقالعادهای داشتند که هر کدام معایب یک فلسفه خاص را برجسته میکردند.
اولین بازی BioShock در مورد نقصهای عینیت گرایی بود که توسط «آین رند» فیلسوف و رماننویس روسی-آمریکایی ایجاد شده است. او همچنین نویسنده کتاب Atlas Shrugged (اطلس شانه بالا انداخت) است که طبق گفته «کن لوین» خالق بازی، بخش زیادی از داستان بازی بر اساس این رمان نوشته شده. داستان این کتاب نیز درباره ویرانشهری (درست مانند Rapture) است که بسیاری از مفاهیم آن با «اطلس» همان خدای اساطیر یونانی که گفته میشود جهان را به دوش خود گرفته ارتباط دارد.
از طرفی دیگر، Columbia نیز نشاندهنده نوعی ایدئولوژی است و از آن به عنوان یک مدینه فاضله یاد میشود. مدینه فاضله بازی بر اساس نظریه «استثناگرایی آمریکایی» تشکیل شده که ریشه در آرمانهای فاشیستی دارد اما مانند تمام نمونههای مشابه خود از نوعی انحطاط و فساد رنج میبرد. همچنین داستان BioShock Infinite در سال ۱۹۱۲ رخ میدهد، ده سال قبل از اینکه «موسولینی» جنبش فاشیسم را پایهگذاری کند.
در قلب بازیهای این سری، BioShock 2 که تا حد زیادی نقصهای عینیت گرایی عنوان اول را ادامه میدهد و Infinite این فلسفهها را به روشهای علمی تخیلی منحصر به فرد خود نقد میکنند. با این وجود میتوان از چنین روایتهایی به عنوان هسته اصلی شیوه داستان سرایی مجموعه یاد کرد که بدون آن، بازی بعدی میتواند جذابیت خود را از دست بدهد.
پلاسمیدها و نیروها
علاوه بر داستان و شخصیتهای به یادماندنی، BioShock یک بازی اول شخص همهجانبه سرگرمکننده و بسیار پرتنش است. با این حال چیزی که مبارزات این سری را بسیار جذاب و عالی میکند، اسلحهها نیستند، بلکه پلاسمیدها و نیروهای داخل بازی هستند که باعث جذابیت و خاص بودن بازیها میشوند.
تواناییهای جادویی که از طریق قورت دادن برخی موارد به دست میآید که احتمالا نباید این کار را انجام دهید و همین امر باعث میشود بازیکنان بتوانند با آتش، یخ، رعد و برق یا حتی دستهای از کلاغها با دشمنان خود مقابله کنند. با وجود این نیروها همچنین روشهای منحصر به فرد جدیدی به بازیکنان ارائه میشود تا به جای شلیک به دشمنان، به دنبال نفت روی زمین بگردند تا با شلیک آتش آنها را در آتش گرفتار کنند. همچنین اگر آنها در آب حضور داشته باشند، بتوانند با استفاده از نیروی الکتریسیته خود بسیار سریعتر از تفنگ، آنها را از پا دربیاورند.
بازیهای BioShock معمولا به صورت پازل گونه از چنین سناریوهایی استفاده کرده که مبارزات آن را جذاب میکند و بسیاری، بازیهای این سری را با همین ویژگیها به یاد میآورند.
دشمن نمادین
دشمنان این بازیها نیز بسیار بهیادماندنی طراحی شدهاند و احتمالا بسیاری Big Daddy را هیچوقت فراموش نکنند. همین امر احتمالا برای Songbird در Infinite نیز وجود دارد. در بازیهای این سری هر زمان که با یکی از این دشمنها مواجه شوید، احتمالا میدانستید که قرار است اتفاقات بسیار بدی بیفتد. همه اولین مواجهه خود با Big Daddy یا صدای جیغ Songbird را به یاد میآورند و آنها از جمله بهیادماندنیترین دشمنان تاریخ بازیهای ویدیویی محسوب میشوند.
این دشمنان از جمله نمادها هر کدام از بازیها هستند که روی جلد آنها نیز قرار دارند و بازی BioShock بعدی قطعا به یکی از آنها نیاز پیدا خواهد کرد. مبارزه با سایر دشمنان سرگرم کننده است اما وجود دشمن بزرگتر و خطرناکتری که باعث ترس و وحشت بازیکن میشود، چیزی است که تمام بازیکنان به آن نیاز دارند.
شخصیت منفی همیشه حاضر
«اندرو رایان» و «زکری هیل کامستاک» شخصیتهای منفی بازی BioShock و Infinite به ندرت در بازی دیده میشوند اما صدای آنها همیشه به گوش میرسد. آنها همیشه در Rapture و Columbia شما را مورد آزمایش قرار میدهند تا از تخریب چیزی که ساختهاند منصرف شوید.
اندرو رایان نماینده «آین رند» نویسنده کتابی که پیشتر درباره آن توضیح دادیم از جامعه عینی Rapture است و زکری هیل کامستاک تداعی کننده «آنتونی کامستاک» است، یک مرد خود جوش در قرن نوزدهم میلادی که تلاش کرد هر چیزی را که در کتاب مقدس تایید نشده است سانسور و حذف کند. زکری درست مانند شخصیت الهام بخش خود، خواستار حضور خدا در تمام جنبههای زندگی بود و توانست شهر رویایی خود را بسازد.
حضور هر دو شخصیت نکته بسیار مهم و مثبت دیگری از روایت بازیهای بایوشاک محسوب میشود که جذابیت بیشتری به داستان آنها بخشیده بود.
جهان باز
احتمال بسیار کمی وجود دارد که BioShock بعد یک بازی جهان باز باشد و اگر این اتفاق رخ دهد، احتمال اینکه Cloud Chamber یک بازی جهان باز واقعا جالب بسازد نیز بسیار کم است، بنابراین میتوان گفت وجود جهان باز برای بازی BioShock بعدی چندان الزامی نیست. در واقع بازی جدید این سری به گیم پلی ۴۰ ساعته نیازی ندارد و میتوان با توجه به بازیهای قبلی استدلال کرد که حضور در فضای آنها (بدون توجه به داستان) پس از ۱۵ ساعت خستهکننده خواهد شد.
به علاوه، وجود یک دنیای جهان باز در بازی نیازمند ماموریتهای جانبی و انبوهی از کلکسیونهایی است که شاید اهمیت زیادی ندارند. البته در مقابل بازیهای جهان بازی فعلی نمیتوان ادعا زیادی کرد و بسیار از آنها عناوین بسیار خوبی هستند، اما سطح بازیهای BioShock همیشه متفاوت و منحصر به فرد خود بوده است. همچنان میتوان این احتمال را داد که Cloud Chamber میتواند جهان باز بهتری از Rapture و Columbia ایجاد کند، اما آیا بازی بعدی BioShock واقعا به جهان باز نیاز دارد؟
تبدیل شدن به یک عنوان سرویس محور
شاید بتوان با وجود جهان بازی در بازی BioShock بعدی کنار آمد اما ارائه آن به عنوان یک بازی لایو-سرویس و خدمات محور کاملا عجیب و پر حاشیه به نظر میرسد. اگر توسعهدهندگان تاکنون در بازیهای این سری یک کار را به درستی انجام داده باشند، تعهد آن به تجربههای تک نفره مبتنی بر روایت و داستان بوده و بهتر است چنین چیزی ادامه پیدا کند. هرچند بازی با دوستان و غریبهها سرگرم کننده به نظر میرسد اما دشمن اصلی هیجان بازی BioShock به نظر میرسد.
تصویر کنید که پس از کشتن یک Big Daddy آن هم پس از تلاش بسیار زیاد، گویهایی با رنگهای مختلف به روی زمین میافتند که با جمعآوری آنها امتیازاتی کسب خواهید کرد! مطمئنا این BioShock نخواهد بود!
ارتباط مستقیم با بازیهای قبلی
بازی اصلی BioShock و دنبالههای آن به نوعی با یکدیگر متصل بودند. البته Infinite به طور مستقیم به نسخههای قبلی خود مربوط نمیشد اما استفاده از نظریه مولتیورس به بازی اجازه داد تا به Rapture بازگردد. با این حال بسته الحاقی Burial At Sea به طور مستقیم بازیها را به یکدیگر متصل کرد. جای تعجب وجود ندارد که کن لوین، کارگردان Infinite قصد داشت آن را به اولین بازی سری که توسط خود او نیز ساخته شده بود، مرتبط کند.
با این حال، داستان بازیها اکنون به لطف رویدادهای Burial At Sea پایان یافته است. هیچ نیازی وجود ندارد که Cloud Chamber داستان بازی خود را به نحوی تنظیم و طراحی کند که به عناوین قبلی مرتبط باشد.
ویجیموبایل: بهترین مابهای تاریخ ماینکرفت و ۵ بازی اکشن آفلاین موبایلی
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
یه شهر جدید
داستان قوی
گیم پلی قوی
استفاده دوباره از جهان های موازی تو داستان و گیم پلی و...
داستان خفن
سرویس محور نبودن
و زیر نظر کن لوین باشه
یک داسجتان خفن مث نسخه های قبل
جهان باز شدن و گرافیکی شدن
بهینه بودن برای سیستم های ضعیف
دشمن های متنوع و انواع روش مبارزه
همش درست و به جا بود. مخصوصا قسمت سرویس محور بودن! واقعا آدم میترسه فکرشو بکنید بتل رویال بایوشاک بیاد
دهمچنین اخل گیمپلی نیرو ها و پلاسمیدها نیاز خلاقیت و تغیر اساسی دارن یکی از ایرادهایی که از سری بایوشاک میگیرن اینه که نیروها توی همه قسمتها تکراری و مثل همه اگه کلاد چمبر خلاقیت داشته باشه میشه کلی کار جالب با همین نیرو ها کرد مثل دثلوپ و...
داستانی که نفهمیم? و بار چهارم تازه اولش رو متوجه بشیم