بازیهای شوتر اول شخص زیادی تا به امروز ساخته شدند. اما آن دسته از عناوینی که توانسته باشند در حال و هوایی که Doom در آن جریان دارد موفق عمل کنند زیاد نبودند. Metal: Hellsinger به نظر میرسد با این هدف ساخته شده تا با اضافه کردن المان موسیقی و ریتم به Doom لیست عناوین دسته و سبک را باز تعریف کند. اما آیا اوتسایدرز و فانکام موفق شدند تا با استفاده از موتور گرافیکی یونیتی این کار را به درستی انجام دهند؟ این سوال دلیلی برای نوشتن این متن بوده و در ادامه به آن خواهیم پرداخت. پس در ادامه با ویجیاتو همراه باشید.
پیش از هرچیزی باید بگویم بازی را روی ایکس باکس سری ایکس تجربه کردم و این بررسی هم بر همین اساس نوشتم. بگذارید بررسی Metal: Hellsinger را از Doom شروع کنیم. Doom همواره تجربهای اکشن و البته سریع را به من ارائه داده و همین مسئله باعث شده تا کمتر درگیر تمرکز داستانی آن بشوم. المانی که مشخصا سازندگان به خوبی روی آن کار کردند. بنابراین انتظارم درمورد زمینه داستانی و بهطور کلی روایت از Metal: Hellsinger آنچنان بالا و زیاد نبود. همانطور که پیش از انتشار تصور میکردم.
داستان درمورد کارکتری عجیب و غریب است که با نام ناشناخته یا Unknown به ما معرفی میگردد. او صدایش را از دست داده و به همین دلیل هم تصمیم گرفته تا به دنبال صدای از دست رفتهش برود. این ماجرا او را به دل جهنم میکشاند و مجبورش میکند تا برای گرفتن صدایش حتی با شیطان هم مبارزه نماید. همین چند خط را میتوان روایت کاملی از داستان بازی بدون شاخ و برگهای گیمپلی آن دانست. با فرض اینکه بخشی از گفتارهای این عنوان کنایه هستند باید بگوییم با یک داستان نسبتا خام اما با چارچوبی قابل قبول طرف هستیم.
شاید اگر مفهوم داستان از اولویتهای اول چنین عنوانی بود کمی سختگیرانهتر به آن نگاه میکردم. درخشانترین مورد در ارتباط با داستان Metal: Hellsinger را میتوانیم روایت فوقالعاده آن توسط تروی بیکر بدانیم. شخصیت پردازیها هم مانند داستان آنچنان خوب و حرفهای نیستند که بتوان درمورد آنها صحبت خاصی کرد.
بهتر است در ادامه کمی بخش فنی Metal: Hellsinger را مورد بررسی قرار دهیم. اولین و اصلیترین نکته درخصوص این بازی، استفاده از موتور گرافیکی یونیتی است. یونیتی با اینکه یکی از اولین موتورهای گرافیکی مدرن در دسترس برای بازیسازان و بخصوص بازیسازان مستقل به حساب میآید اما کمتر شاهد استفاده نسخه استاندارد آن برای توسعه چنین عناوینی بودیم. این درحالی است که اخیرا به مرور شاهد فراگیرتر شدن استفاده از آن حتی برای بازیهایی اینچنینی نیز هستیم. اما بهطور کلی باید بگوییم دلایل محکمی وجود دارند که به عنوان یک توسعهدهنده برای چنین حال و هوایی نباید به سراغ یونیتی رفت.
علیرغم تمام بروزرسانیها، قابلیتها و قدرتی که یونیتی از آن برخوردار است اما باید گفت، گاها در پردازشهای نهایی بازی در دست توسعه، بازی دچار اختلالاتی میشود. در Metal: Hellsinger هم به وضوح میتوان این مشکلات را دید. زمانی که حسابی گرم مبارزه و تیراندازی به دشمنانتان هستید و صحنه خیلی شلوغ شده میبینید که دشمنان در دیوار گیر کردند یا در جای خودشان فریز شدند یا حتی انیمیشنهایشان خطاهای عجیب و غریبی دارند. اینها همه جدای از مشکلات محاسباتی و منطقی و حتی هوش مصنوعی Metal: Hellsinger هستند. البته باید بگوییم بازی یاد شده تنها قربانی این ماجرا نیست و چنین مشکلاتی را در Aragami 2 هم که با همین موتور ساخته شده دیدیم. بازنویسی با هدف برطرف کردن چنین مشکلاتی و بهینه شدن، در موتور یونیتی هزینه نسبتا زیادی را هم از نظر زمانی و هم از نظر مالی به همراه داشته و دانش نرمافزاری تیم توسعهدهنده نیز نقش بسزایی در آن دارد.
تنوع اسلحهها در Metal: Hellsinger قابل قبول و تا حدی خوب است. اولین اسلحهای که بازی در اختیار شما میگذارد شمشیری است که همیشه و در همه حال در کنار Unknown است. چند فریم جلوتر هم یک جمجمه به عنوان نمایندهای از دسته سلاحهای دور برد به او داده میشود. به مرور و ادامه جریان گیمپلی بازی انواع مختلفی از اسلحهها در اختیار بازیکن گذاشته میشوند که هرکدام قدرت و ویژگیهایی تقریبا مخصوص به خودشان دارند. تنوع اسلحهها و بهطور کلی سیستم ضربه زدن، ارتباط بسیار تنگاتنگی با کیفیت تجربه ما از مبارزات و تیراندازی بازی و بهتر بگوییم اکشن یک بازی ویدئویی دارد.
دقیقا درهمین نقطه مهم هم بود که ایدهای منحصر به فرد چاشنی این المان Metal: Hellsinger شد. ضربه زدن، تیراندازی و بهطور کلی در زمینه المان اکشن این عنوان از کیفیت بالایی برخوردار است. به عبارت بهتر میتوان گفت یکی از دلایلی که میتوانیم به بازی امتیازی نسبتا قابل قبول بدهیم وجود همین المان است. البته این عنصر مهم به تنهایی موفق نشده و درخشش را مدیون ایدهای است که کمی جلوتر به آن خواهیم پرداخت. بازی Beat Saber را که میشناسید و احتمالا آن را تجربه کردید یکی از منابع اصلی برای پیاده سازی این ایده بود. درحقیقت اوتسایدرز قصد داشت تا ریتم تیراندازی و موسیقی را همانند آنچه در تریلرهای جان ویک دیدیم پیاده سازی نماید.
باید بگوییم با الهام درست از منابع مختلف که صرفا به یکی از آنها اشاره داشتیم توسعهدهندگان کار را به درستی انجام دادند. Metal: Hellsinger هیچوقت شما را مجبور نمیکند تا صرفا روی ضرب ریتمها تیراندازی نمایید تا بازی پیش برود. اما اگر شما بتوانید همزمان با ریتمها تیراندازی کنید و یا ضربه بزنید عمل شما آسیب بیشتری به دشمنان وارد میکند و امتیاز بیشتری هم کسب میکنید. با اینکه وقتی شروع به استفاده از آن میکنید اوایل کمی مشکل دارید اما با گذشت چند دقیقه از آشنایی با این امکان میتوانید مثل من حسابی از آن لذت ببرید.
درمورد گیمپلی بازی باید بگویم، شاید نتوان خیلی آن را ایدهآل دانست اما به هرحال Metal: Hellsinger آنچه که به عنوان حداقلها و نیازهای متوسط به بالا باید داشته باشد را دارد. گیمپلی آن را بهطور کلی میتوانیم خوب بدانیم. روند درگیری گیمپلی از زمان معرفی مکانیکها تا شروع بخش اصلی مراحل قابل قبول و از نظر زمانی به نسبت کل زمان لازم برای اتمام بازی کوتاه بود. البته باید بگویم بخش مربوط به آشنایی برای من کمی کسالت بار بود.
مدت زمان بازی
داستان اصلی: ۴ ساعت
داستان + جزئیات فرعی: ۵ ساعت و ۳۰ دقیقه
۱۰۰ درصد: ۷ ساعت
موسیقی یکی از المانهایی است که به هیچ وجه نمیتوانیم آن را در Metal: Hellsinger نادیده بگیریم. فانکام و اوتسایدرز برای ساخت موسیقیهای بازی به سراغ بزرگترین بندهای هوی متال مانند Lamb Of God رفتند. هرکدام از مراحل موسیقی منحصربهفرد خودشان را دارند که به درستی برای آن مرحله طراحی شدند. درحقیقت بخشهایی که همه چیز روبه تکراری شدن میرود این موسیقی است که با پتانسیل بالایش این خلاء را پر میکند. آخرین نکتهای که درخصوص Metal: Hellsinger باید به آن اشاره کنم تکراری شدن گیمپلی و همچنین تکراری بودن باس فایتها و دشمنان و گاها بیربط بودن شخصیتها به محیط و دیگر کارکترهای موجود در این عنوان است.
خلاصه بگم که....
Metal: Hellsinger تجربه جدید و خوبی بود. توجه داشته باشید خوب نه عالی! اینکه مدام در یک بازی تلاش کنم تا تیراندازی و ضربه زدنم را با ریتم موسیقی بازی هماهنگ کنم گاها این ماجرا را از یادم میبرد که در دنیایی Doom مانند مشغول تجربه بازی هستم و حتی تجربه بازی را به مراتب برای من لذت بخشتر میکرد. هرچند که داستان، شخصیت پردازیها، خطاهای مختلف از هوش مصنوعی گرفته تا موارد دیگر و حتی تکراری شدن گیمپلی هم کم نبودند و گاهی حسابی کسلم کردند. اما به هرحال حتی اگر طرفدار این دسته بازیها هم نیستید با استفاده از سرویس گیمپس میتوانید یک فرصت کوچک به آنها بدهید.
میخرمش....
اگر به موسیقیهای سبک متال و هوی متال علاقهمندید و یا اگر جهان Doom را با استانداردهای جدیدی میخواهید تجربه کنید فرصت را از دست ندهید. Metal: Hellsinger هدیهای است برای کسانی که به دنبال یک اکشن سریع نه چندان خونین و البته بیمحتوا که با موسیقیهایی جذاب ترکیب شده.
نمیخرمش....
همانطور که چندین بار هم در ابتدا اشاره کردیم، Metal: Hellsinger داستان آنچنان خوبی ندارد، شخصیت پردازیها هم آنچنان چنگی به دل نمیزنند و خطاهای زیادی در آن به چشم میخورند. اگر هرکدام از این موارد برای شما مهم است، این عنوان برای شما ساخته نشده.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
گاهی وقت ها میخواست سریع باشه اما خب اون روی ریتم بودن موزیکش کار رو خراب میکرد
یه گیمیه که در حد اینه برم گیمنت تجربش کنم ولی براش پولی نمیدم
اگر با گیمپس تجربهش کنی هزینهش کمتره و بهعلاوه از سازندههاش هم حمایت کردی.
من چند روز پیش تریلر بازی را دیدم واقعیت خوشم نیومد یا شاید اینجوری بگم که doom یکاری کرده که خیلی سختگیر شدیم و به این راحتی بازی تو این سبک را نمیتونم بازی کنم مثل کال اف موبایل اینقدر بازی تو سبک بتل رویال موبایلی اومده که بعد از ۱۵ دقیقه بازی کردن میام بیرون و پاکش میکنم
بازی خیلی خوبی بود از نظر من.فرق چندانی با با دوم نداشت اما اون ریتمیک بودن بازی تجربه از بازی رو جدید میکرد
شاید دارم تشبیه اشتباه و غلطی انجام میدم ولی حقیقتا نیم ساعت اول حس میکردم دوم دارم بازی میکنم با این اختلاف که توی دوم انسان بودی و شیاطین رو میکشتی ، توی متال شیطانی و شیاطین رو میکشی .
کلی بخوایم بگیم احساس درستی داشتی??