بایوشاک چگونه بازیها را به عنوان یک هنر تعریف کرد؟
سال ۲۰۰۷، بایوشاک بازیکنان را به دنیایی فراتر از اقیانوسها برد و نشان داد که بازیهای ویدیویی، شکلی نو از هنر است. فضایی فراگیر، داستانی جذاب به همراه مکانیکهای جذابتر، بازیکنان را شگفتزده کرد. پس ...
سال ۲۰۰۷، بایوشاک بازیکنان را به دنیایی فراتر از اقیانوسها برد و نشان داد که بازیهای ویدیویی، شکلی نو از هنر است. فضایی فراگیر، داستانی جذاب به همراه مکانیکهای جذابتر، بازیکنان را شگفتزده کرد. پس از انتشار بایوشاک بود که بسیاری نگاهی عمیقتر به بازیهای ویدیویی داشتند. تفکری ایجاد شد که شاید بازیها، فرمی جدید از هنر هستند و پلتفرمی برای نشان دادن چیزی فراتر از ذهن انسان است. اتفاقی که یک جهش برای بازیها بود و انقلابی بزرگ قلمداد میشود.
از اوایل دهه ۱۹۸۰، توصیف بازیهای ویدیویی به عنوان ساختاری از هنر، یک بحث چالشبرانگیز بود. رسانهها از وجود داستان، موسیقی و هنر گرافیک در بازیها آگاه بودند اما مجموعه این بسته را هنر نمیدانستند و از توصیف بازیها به عنوان یک هنر اجتناب میکردند. در سال ۲۰۱۱، بازیها به عنوان یک اثر خلاقانه توسط دادگاه عالی ایالات متحده آمریکا شناخته شدند اما منتقدان همچنان پیرامون موضوع «تعریف بازیها به عنوان یک هنر» تردید داشتند و مشروعیتی برای بازیهای ویدیویی قائل نبودند.
در این مقاله از ویجیاتو قصد داریم تا به تکامل مفهوم بازیها به عنوان هنر بپردازیم و ببینیم بازیها چگونه در این مسیر حرکت کردند و بازیهایی مثل بایوشاک، چگونه به هموار شدن این مسیر کمک کردند. با ویجیاتو همراه باشید:
تاریخچه تبدیل مفهوم بازیهای ویدیویی به ساختاری از هنر
آیا بازیها، آثار سرگرمکننده هستند یا هنر؟ این سوالی بود که در سال ۱۹۸۲ برای اولین بار پرسیده شد. زمانی که دادگاههای ایالات متحده در حال بررسی این موضوع بودند که آیا بازیهای ویدیویی تحت متمم اول قانون اساسی، میتوانند برای آزادی بیان تضمین شوند یا خیر. تردیدی وجود داشت که آیا بازیها به همین تعقیب و گریز ماریو و شاهدخت محدود میشوند یا با گذر زمان و با اضافه شدن پتانسیل خشونت و ماهیت اعتیادآور آنها، نقشی فراتر ایجاد میکنند. بحثی که تا به همین امروز میان جنبشهای اجتماعی و سیاسی هنوز هم مطرح است. این موضوعات در روزهای ابتدایی ظهور بازیها در دادگاهها گیرایی بالایی داشت و بسیاری از اصلاحیهها با مخالفت و ممانعت مخالفان روبرو بود. در حالی که مقایسههای زیادی هم بین بازیهای ویدیویی با بازیهای پینبال (Pinball) و بازیهای کارتی و رومیزی وجود داشت.
با این حال در اواسط دهه ۱۹۸۰، هنرمندان یا بهتر است بگوییم آرتیستها، در توسعه هنر در بازیها نقشی جدیتر و پیچیدهتر پیدا کردند. طراحی کاراکترهای دوبعدی و پلتفرمها نیازمند هنر هنرمندان بود. ظهور اسکرولهای جانبی با سوپرماریو و سبکی جدید از بازیهای ملقب به بازیهای مبارزهای با استریت فایتر (Street Fighter) در دستگاههای آرکید، نوید یک آینده پرهیایو از بازیها را میداد. توسعه موسیقی در بازیها هم از اواسط دهه ۸۰ میلادی به شکل ویژهای گسترش پیدا کرد؛ چراکه کنسولهای خانگی از سیستمهای بهتری برخوردار بودند و آهنگسازان نیز از دستگاههای پیشرفتهتری برای تولید موسیقی در بازی استفاده کردند.
علاوه بر این، در اواخر دهه ۸۰ میلادی، بازیهای نسل اول و دوم در نمایشگاههای موزه هنر به نمایش درآمدند و ترکیب هنر تعاملی و بازیهای ویدیویی در حال شکلگیری بود.
افزایش آگاهی و شناسایی بازیها: دهه ۹۰ و اواسط ۲۰۰۰
تکامل بازیهای ویدیویی در بخشهای مختلف ادامه یافت. افزایش بودجه برای بازیها همراه با اجرای گرافیک سهبعدی در سال ۱۹۹۴، به سازندگان این امکان را داد که بیان هنری بیشتری داشته باشند تا بتوانند دیدگاههای خودشان را با روش گویاتری به مخاطب برساند. پیشرفت سختافزارها و فناوریها در این دهه علاوهبر بهبود کیفیت فنی بازیها، بر بهبود کیفیت پخش تصاویر و موسیقی نیز تاثیرات زیادی گذاشت. حالا بخش توسعه موسیقی از مکانیکهای گیمپلی جدا شده بود و آهنگسازان قادر بودند تا به طور مستقل برای بازیها موسیقی بسازند. موضوعی که باعث شد تا ترانههای خاطرهانگیزی ساخته شوند و بازیها در زمینه موسیقی حرفهایی برای گفتن داشته باشند.
اما داستان و نوع روایت هم دچار تحولات زیادی شد. سازندگان در پی آن بودند تا موضوعاتی فلسفی را در قالب بازیهای ویدیویی تعریف کنند. یکی از اولین نمونهها هم بازی System Shock بود. در همان زمان، مقالات زیادی منتشر شد که جایگاه بازیهای ویدیویی را بازنگری میکردند و دوباره این پلتفرم را با دیدگاهی سنتی در برابر هنر قرار میدادند. البته که گروه بزرگی از منتقدان اعتقاد داشتند بازیهای ویدیویی مدرن نوعی متفاوت از هنر هستند. آنها اعتقاد داشتند که بازیهای جدید (زمان وقت) تاکید بر بخش هنری دارند و همین موضوع به نتیجهگیری کلی کمک میکند. این باعث شد تا بازیهای ویدیویی به عنوان یک موضوع تثبیت شده، در فلسفه هنر منطقی به نظر برسند. اما موضوع دیگری وارد بحث شده بود؛ آن که چه بازیهایی واقعا هنری هستند.
در دهههای ۹۰ و ۲۰۰۰ نیز شاهد بحثهای حقوقی زیادی درباره بازیهای ویدیویی بودیم. انتشار Mortal Kombat باعث شکلگیری انجمن نرمافزارهای سرگرمی یا ESA (Entertainment Software Association) و هیئت رتبهبندی نرمافزار سرگرمی یا ESRB (Entertainment Software Rating Board) شد. این انجمنها در پی جلوگیری از مقررات بر خلاقیت و محافظت از خردسالان تشکیل شدند. تصمیمات قانونی در اوایل دهه ۲۰۰۰ باعث شد که بازیهای ویدیویی به عنوان آثاری رسا شناخته شوند که میتوانند توسط متمم اول قانون محافظت شوند با این حال که برای الان این تصمیمات، استانداردهای سراسری نبودند.
ناگهان بایوشاک
در سال ۲۰۰۷، بازیهای ویدیویی یک جریان اصلی (Mainstream) برای نسل جدید بودند. بودجههای زیادی برای ساخت بازیها در نظر گرفته شد به طوری که این بودجهها با ساخت فیلمهای هالیوود قابل مقایسه بودند. همچنین عرضه بازیهایی موفق مثل Assassins Creed، Mass Effect و Call of Duty 4: Modern Warfare نیز در تکامل بازیهای ویدیویی تاثیرگذار بودند. با این حال، بایوشاک یک بازتعریف از روایت داستانها در بازیها بود. به نوعی که 2K Games از این بازی به عنوان یک اثر کلیدی هنری یاد کرد.
بایوشاک یکی از اولین شوترهای اول شخصی بود که داستان آن به اندازه جلوههای بصری اهمیت داشت. کاراکتر اصلی به ناگهان با چیزی روبرو میشود که روزی آرمان شهر رپچر (Rapture) در زیر آب بود و طراحی غنی و منحصر به فرد آن، در خدمت روایت داستان عمل میکند. با این حال، زمانی که جک وارد رپچر میشود، فضای به ظاهر آرام شهر تبدیل به منظرهای جهنمی میشود و شهر در آستانه فروپاشی قرار میگیرد. اسپلایسرهای فاسد (Splicer) سراسر شهر را دربر میگیرند و سایر نیروها که معتاد به منبع اعتیادآور ADAM هستند، پیشروی بازیکن قرار میگیرند. جک به توصیههای فردی مرموز به نام اطلس (Atlas) گوش میدهد و با قبول این ریسک وارد یک کابوس دیستوپیایی میشود و برای بقا باید هرکاری انجام دهد.
ADAM برای پیشرفت در بازی و مبارزه در برابر دشمنان بزرگ ضروری است. اما تنها راه رسیدن به آدام، خواهران کوچک (Little Sisters) است. پس از شکست دادن گروه Big Daddies که یکی از مسئولان توسعه منبع ADAM است، بازیکن با یک انتخاب روبرو میشود. این انتخاب که با توجه به وضعیت موجود، منبع آدام را برداشت کند یا خواهران کوچک را نجات دهد. شاید در کلام، این انتخاب سادهای به نظر برسد، اما در میان این جمعیت، کودکانی هم دیده میشوند که شاید بیگناه باشند و همین موضوع این انتخاب در بازی را به یک آزمون اخلاقی تبدیل میکند. این تنها یکی از لحظات احساسی بازیست و دیگر لحظات در طول داستان در هم تنیده شده است. بایوشاک تاثیرگذار است و برای همین هدف هم ساخته شده تا بتواند بیانیههای انسانی و هنری را برجسته نشان دهد. جنبههای احساسی، فلسفی و سیاسی داستان، به بایوشاک اجازه میدهد تا بسیار عمیقتر از اکثر همتایان برای مخاطبان طنینانداز شود.
بایوشاک رویکردی متفاوت به جنبههای سینمایی بازیها داشت. بخش بزرگی از داستان و پیشزمینه بایوشاک از طریق یادداشتها در سراسر رپچر پراکنده شده است که چگونگی و چرایی تحولات شخصیتها و شهر را توضیح میدهد. سازندگان تنها از چهار کاتسین استفاده میکنند و سعی میکنند روایتهای سینمایی را در اکشن بازی جای دهند. رویکردی که از بسیاری از بازیهای بزرگ الان هم متفاوت است. یکی از همین لحظات، باسفایت دکتر استینمن (Dr.Steinmen) است.
طراحی صدای بایوشاک بر ایجاد ارتباط عاطفی با بازیکن افزود. تیم طراحی صدای بایوشاک، هر قطعه صوتی را برای ارتباط با فضای بازی ساخته است. فضاهایی که هر کدام بیانگر رویدادهای کلیدی داستان است. آهنگساز بازی صرفا مسئول ساخت موسیقی متن را برعهده نداشته و وظیفه داشته تا با نوای موسیقی، به رپچر نقش یک موجود زنده را دهد.
بایوشاک همچنان به دلیل توانایی خود در برانگیختن واکنشهای احساسی، فکری و اخلاقی مانند دیگر آثار هنری، اثری برجسته است. داستان درخشان و فریبنده بایوشاک الهامبخش آثار دیگر است. بایوشاک تحول بزرگی در تعریف داستان در بازیهای ویدیویی ایجاد کرد. البته که هنوز هم اثری منتشر نشده که بتواند به اندازه بایوشاک، بازیکنان را تحتتاثیر فضای خاکستری محیطش قرار دهد. رویکردی که در نسخه دوم و Infinite هم حفظ شد و حتی بهتر هم پیش رفت. بایوشاک دلیلیست بر اثبات آن که بازیها پلتفرمی خشونتآمیز نیستند. موضوعی که همچنان در ایالات متحده و برخی کشورهای خاورمیانه همچنان مطرح است و مخاطبان و طرفداران بازیها در برابر این تفکر سنتی ایستادگی کردند. بایوشاک تعریف واقعی هنر است.
بیشتر بخوانید:
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
من واقعا اینفینیتی رو بیشتر از همه دوست داشتم خیلی حال میداد خیل بدوست دارم ۲ رو باز بکنم ولی سیستم زغالی دیگه هیچی نمیکشه
هیچی برم باز دانلودش کنم:|
با کمال احترام به کسایی که این بازی رو دوست دارم ولی من اصلا نتونستم باهاش ارتباط برقرار کنم و بعد یک ساعت حذفش کردم متاسفانه
من که حتی صبر نکردم کاتسین اول بازی تموم بشه
شاهکار بی بدیل در جهان گیم .
درسته نسخه سه خیلی درهم برهم بود اما واقعا مجموعه عالیه هم
به هرکی میخواین بگین گیم برای بچه ها نیست بایوشاک نشونش بدین ...
بایوشاک 1، اینفینیت هر دو شاهکار تر از شاهکاری ان.
دنیای ویدیو گیم با سلطان کن لوین عوض شد
دمت گرم. امیدوارم بازی جدیدت هم بترکونه
بایوشاک بازی ایه که خیلی راحت میشه بهش گفت شاهکار. از هر لحاظ بی عیبه، گیم پلی خوب، داستان درگیر کننده. یادمه وقتی نسخه سوم رو تموم کردم تا یک ربع مغزم کار نمیکرد. خیلی داستان این ۳ تا بازی قشنگه. حتما پیشنهاد میکنم برید بازی کنید، سیستم قوی ای هم نمیخواد حتی اگر نمیخواین بازی کنید برید ویدیو داستانش رو ببینید. پشیمون نمیشید
منم وقتی اینفینیتو تموم کردم قشنگ تا یه ربع تو شوک بودم قشنگ بازی از همون نقطه شروع همه چیزو برای پایانش هموار میکنه
Metal gear solid هم ارزش چنین ستایشی رو داره "شاید یکم کمتر یا زیاد تر"
درود بر نویسنده بابت چنین مقاله ای?
متال گیر سالید بیشتر دیده شده به نسبت
It wasnt impossible to build repture under the sea, it was impossible to build it somewhere else.
تا قبل این بازی ندیده بودم کسی مسائل فلسفی رو بریزه تو بازی. خیلی قشنگه واقعا.
بایوشاک یک که عالی بود و هنوز اتمسفر بازی در ذهن من هست (هم روی PC بازی کردم و هم روی PS3)
البته من اولین بار داستان سرایی حرفه ای و و روایت های سینمایی و عمیق بازی ویدئویی را در بازی متال گیر یک سال 1998 روی PS1 تجربه کردم و انصافا عجب گیرایی داشت.
بازی هایی که احساس عشق و یا فقدان یک عزیز رو به مخاطب منتقل می کنند . بازی هایی که با روایت داستان و محیطی که دارند ، بازیکن را غرق می کنند .بازی هایی که هنگامی به پایان میرسند کاری می کنند که مخاطب چند دقیقهای به مانیتور خیره شده و به سرانجام داستان ، این همه احساسات و زیبایی هایی که تجربه کرده فکر کند . آیا این هنر نیست؟ آیا هنر چیزی غیر از این است؟
درود بر نویسنده و بسیار موافق هستم - قطعا بازی های ویدئویی نوعی متکامل از هنر هستند. (هنر هشتم) به دلیل اینکه پیام و مفهوم را به صورت عمیقی به مخاطب می رساند و بهترین بستر برای داستان پردازی ، خلاقیت و بخصوص همزادپنداری با قهرمانان و ضد قهرمانان داستان است. شما وقتی بازی می کنید و خوشحال می شوید و گریه می کنید و نارارحت می شوید و عرق میکنید تا یک غول را شکست بدهید و شخصی را نجات بدهید، شدیدا خود را در داستان حس می کنید.
من هنوز صحنه سینه خیز رفتن اسنیک در بازی متال گیر 4 از تونل رادیو اکتیو با اشعه های مایکروویو رو فراموش نمی کنم که بیچاره با فداکاری حرکت میکرد و می سوخت و میخواست کمکی بکند و این کار گیمر بود که باید دکمه ها می فشرد و دسته را به جلو نگه می داشت تا اسنیک بتواند حرکت کند و کشته نشود. (من حس می کردم خودم در اون شرایط هستم)
قطعا بازی های ویدئویی هنر هشتم و در سطح و یا بالاتر از سینما، تئاتر و موسیقی هستند.
توی هر جایی وقتی هنر باشه اون چیز تبدیل به یه اثر شگفت انگیز میشه . این دقیقا اتفاقی بود که برای بایوشاک افتاد . ممنون از مقاله خوب شما ?
تا وقتی بازی هایی مثل دووم و جی تی ای وجود دارن مردم عادی هیچوقت گیم رو یک هنر نمی بینن
تا وقتی امثال شما طراحی عالی یه بازی رو هنر نمیدونن هیچ کس ویدیو گیم رو هنر نمی بینه
آره این هنره که با ماشین از روی آدما رد بشی ، مکزیکی ها رو شکنجه کنی ، با چاقو تو گردن یکی فرو کنی و کله یکی رو با دستات جدا کنی
هنر بایوشاک چیز دیگه ایه
بایوشاک تحولی در من ایجاد کرد که به عنوان بهترین بازی خودم که نه بلکه جزو بهترین بازی های تاریخ لقب گرفت
«بایوشاک تعریف واقعی هنر است.»
هم زیبا بود، هم دردناک و ناراحتکننده... . ممنون علیرضا.
انسانیترین بازی که تا به حال تجربه کردم. مرسی از تو امین جان!
از بایوشاک خیلی کم میدونم، ولی به نظرم خیلی خوب باشه
یکی برام توصیفش کنه
یک بازی شوتر اول شخص معرکه با داستان علمی تخیلی فوق العاده دو نسخه اول یکم المان های RPG دارن و حفظ مهمات و کیت باکس داخلشون خیلی مهمه ولی اینفینیت یکم گیم پلی اکشن تر و خطی تری داره تموم کردنشون زیاد طول نمی کشه هر کدوم حدودا ۱۰ ۱۲ ساعت تموم کردنشون برای یه پلیر عادی طول میکشه اینم بگم که واقعا سخت و چالش برانگیزن و بعضی جاها نیاز به فکر کردن دارن
ممنون
"بایوشاک تعریف واقعی هنر است"
زیبا بود ???
واقعا بازی های ویدیویی تعریف جدیدی از هنر هستن، و این موضوع رو با پیشرفت تکنولوژی و بازی ها قشنگ میشه دید?
بایوشاک فقط یه بازی نیست یک اثر عمیق فلسفیه بایوشاک نشون داد یه بازی ویدیویی تا چه حد میتونه فلسفی باشه داخل بازی خوب به تک تک مراحل و محیط ها نگاه کنید هر کدوم دارن یه قصه میگن حتی دشمنا و باس ها قصه میگن بایوشاک شاید جزو معدود بازی های باشه که حتی با موسیقیشم قصه میگه خلاصه بگم شما بعد از آشنا شدن با بایوشاک زندگیتون به دو بخش تقسیم میشه : قبل از بایوشاک و بعد از بایوشاک