فلسفه طراحی یوبیسافت چه تاثیری روی صنعت بازی گذاشت؟
بدون شک بازار بازیهای جهان باز (Open World) این روزها بسیار داغ بوده و توسعهدهندگان مختلف، سعی در تبدیل آثار قدیمی خود به عناوین جهان باز و یا ساخت بازیهایی کاملاً جدید در این بستر ...
بدون شک بازار بازیهای جهان باز (Open World) این روزها بسیار داغ بوده و توسعهدهندگان مختلف، سعی در تبدیل آثار قدیمی خود به عناوین جهان باز و یا ساخت بازیهایی کاملاً جدید در این بستر داشتهاند. در این بین و طی سالیان متمادی، توسعهدهندگان به دنبال استفاده از فرمولی برای ساخت بازیهای خود بودهاند تا علاوهبر ارائه یک عنوان سرگرم کننده، بتوانند ساختارها و چهارچوبهای ایجاد شده را نیز به خوبی رعایت کنند و اثری مقبول از نظر کیفی تولید کنند.
برای مدتها، بازیسازها از فرم و قالب عناوینی مثل سری GTA و یا آثار نقش آفرینی بزرگ مثل الدر اسکرولز استفاده میکردند، گرچه هرگز هم به سطح جزئیات و کیفیت کارهای راکستار یا بتسدا نزدیک نمیشدند. اما یک شرکت در این میان وجود دارد که فرمولی را نهادینه کرد که برای بیش از یک دهه، مورد استفاده بیشتر سازندگان صنعت بازیسازی قرار گرفته و این شرکت، یوبیسافت است. در ادامه با ویجیاتو همراه باشید تا ماجرای ظهور جهان بازِ یوبیسافتی را کمی بیشتر باز کنیم.
تصور کنید در سال ۲۰۱۱ قرار داریم و اوایل شروع یک تابستان گرم، تریلری دیوانهوار، با جزئیات بالا و صحنههای سینمایی جذاب با محوریت واس (Vaas)، حسابی شما را مجذوب خود کرده. بالاخره به آذر سال بعدش میرسیم و شما برای بار اول وارد Far Cry 3 میشوید. به جزایر روک خوش آمدید. محیطی سرسبز، دشمنانی دیوانه، داستانی عجیب و از همه مهمتر... سبکی جدید از گیمپلی که پیشتر، مشابه آن را به این شکل و شمایل تجربه نکرده بودید.
فار کرای ۳ چه چیزی برای ارائه داشت؟
فرمول منتسب به «برج نوردی» یا باز کردن نقشه به واسطه فتح برجهای مختلف که پس از انجام این فعل، نقاط و اصطلاحاً آیکنها، جادهها و مناطق مهم برای بازیکن نمایان میشد و بازیکن را از موارد تازه و پر اهمیت، درکنار هات اسپاتهای ویژهی حوالی آن برج و منطقه خاص مطلع میکرد. گرچه فار کرای ۳ اولین عنوان یوبیسافت نبود که از این مکانیزم استفاده کند، اما به نوعی نخستین عنوانی بود که آنرا به طور کامل بین سایر بازیهای جهان باز نهادینه کرد.
برخلاف آثار نقش آفرینی بزرگی مثل اسکایریم، ژانری که یوبیسافت روی آن مانور میداد، اکشن ماجراجویی بود. در آن زمان هنوز مسائلی مثل آمار و ارقام آسیب وارد شده به زره دشمنان یا تاثیر نوع گلوله روی میزان آسیبی که وارد میکنید و دریافت تجربه از کشف محیط جدید و کشتن دشمنان و... بین سایر بازیهای جهان باز به صورت امروزی مطرح نبود. در نتیجه، برای سرگرم نگه داشتن بازیکن، نیاز به چیزی فراتر از فچ کوئستهای مرسومِ آن دوران بود. آنها نیاز به تغییراتی داشتند تا بتواند همگام با راکستار، به سبک جهان باز نفسی تازه بدمند و در آنِ واحد، دست به حرکتی تازه نیز زده باشند.
شاخصههای اصلی این مدل از جهان باز
درحالی که نمونههای آن را حتی در امثال GTA هم قبلاً دیده بودیم، اما جایگذاری موارد قابل جمعآوری در سرتاسر نقشه برای سوق دادن بازیکن به سمت مناطقی که حوادث داستانی خاصی در آن رخ نمیدهد (که عمدتاً برای روایت بهتر داستانِ جهان به کار میرود) از اولین موارد است. به دنبال آن، ماموریتهای فرعی سرگرم کننده که حال و هوایی به دور از خط داستانی اصلی و فضای کلی و اتمسفر بازی دارند نیز در بین این آثار زیاد به چشم میخورند. شاید یکی از مهمترین موارد را بتوان ریزجامعههایی دانست که به طور کتبی یا شفاهی داستانی را روایت نمیکنند اما درصورتی که کنار آنها وقت بگذرانید، از ماجراهای آنها مطلع میشوید که به زنده شدن و پویایی دنیای بازی کمک زیادی میکند. در این بین هم برجها و سایر فعالیتهای کوچک که به هرکدام میتوان به عنوان یک مینیگیم یا تجربهای مستقل نگاه کرد، به طور یکپارچه، به مواردی تبدیل میشوند که این سبک از بازیها را بوجود میآورند. درواقع مهمترین فاکتور در چنین آثاری، روایت محیطی داستان محسوب میشود. خیلی از بازیهایی که در ادامه به آنها اشاره خواهیم کرد، این مقوله را به درستی رعایت کردهاند.
حال که به برخی از عناصر شاخص این سبک پرداختیم، زمان اشاره به تاثیر آنها روی صنعت رسیده است. از فار کرای ۳ تا Horizon: Forbidden West چیزی حدود ۱۰ سال میگذرد و در این بین، تعداد بسیار زیادی بازی منتشر شده که از قالب کلی و مسیر راهی که این شرکت فرانسوی خلق کرده، پیروی میکنند. گرچه موضوع الهام گرفتن از سایر آثار به خودی خود اصلا چیز بدی نیست. بالاخره داریم درباره صنعتی صحبت میکنیم که موفقیت آن در گرو همین مسائل است. اما در روزگاری قرار داریم که حتی خود این کمپانی هم فرمول بازیهایش را چندین بار دستخوش تغییرات گسترده کرده. به طور مثال در سال ۲۰۱۷ و همزمان با اساسینز کرید اوریجینز بود که به آهستگی قالب جهان باز خود را به سبک یکی از بهترین ساختههای نسل ۸، یعنی ویچر ۳ شبیه کرد و بعدها حتی سایر بازیهای جهان باز بزرگ خود را نیز به مسیری متفاوت از فرمول و ساختار قدیمی که از آن استفاده میکرد هدایت کرد و شبیه (یا عملا کپی) ساخته CD Projekt Red درآورد. البته که حتی همین شباهت نیز در ادامه با تفاوتهای گستردهای همراه بوده است.
تاثیر فرمول یوبیسافت روی بازیهای دیگر
در حالی که طی سالهای اخیر، آثار جهان باز متفاوتی همچون رد دد ردمپشن ۲، دث استرندینگ و الدن رینگ را تجربه کردیم و از تفاوت open world آنها به وجد آمدیم، اما تمامی بازیها نیز مسیر سه اثر یاد شده را دنبال نکردند و به دلایل مختلف (خواه به دلیل آشنایی بازیساز با این فرمول و خواه بخاطر راحتی بازیکن) از فرمول «یوبیسافتی» پیروی کردن. در این بین، شاخصترین عناوین این فهرست را میتوان از بین بازیهای شرکت سونی یافت کرد. کمپانی سونی و استودیوهای زیرمجموعه آن، جزء معدود توسعه دهندگانی هستند که میزان ظرافت و حساسیت بالایی را برای خلق بازیهای خود خرج میکنند. با وجود این که تیمهای سونی از فرمول آشنایی برای توسعه اثری مثل Spider-Man یا Horizon Zero Dawn استفاده کردهاند، اما از آنجایی که در تولید هر عنوان، اهمیت بالایی به عوامل فنی داده میشود، غالباً با آثاری شدیداً با کیفیت و خاطرهانگیز روبهرو میشویم. درکنار مجموعه هورایزن، از سایر آثاری که میتوان به استفاده واضح آنها از فرمول امن و آشنای یوبیسافتی اشاره کرد، میتوان از اینفیمس سکند سان، دیز گان و گوست آو سوشیما نیز یاد کرد. هرکدام از این بازیها، با افزودن امضای مخصوص به خود، اثری بهیادماندنی و تجربهای مفرح را برای هواداران خلق کردند. البته جا دارد اشاره کنیم که مایکروسافت هم با بازیهایی مثل Crackdown 3 و Halo Infinite، تلاشهایی را در این زمینه داشته اما برخلاف رقبا، بازیهای یاد شده در این قسمتها زیاد مورد استقبال هواداران قرار نگرفتهاند. البته همه چیز به بازیهای انحصاری محدود نمیشود. در این بین آثار شخص ثالثی همچون دو عنوان Shadow of Mordor و دنباله آن، Shadow of War نیز هستند که برداشتهای مستقیمی از اساسینز کرید ۲ و فار کرای ۳ داشتند، به شکلی که کار از الهام گیری فراتر رفته و عملاً برخی از عناصر کلیدی خود را بدون هیچ تغییری مستقیماً کپی کردهاند.
الگوبرداری این آثار به چه صورت بوده است؟
حتی در این عناوین هم مسائلی که در ابتدای بخش قبلی به آن اشاره داشتیم، یعنی مواردی مثل محتوای قابل جمع آوری و ریز جامعهها و... به درستی رعایت شدهاند. به طور مثال نوع خاصی از روایت محیطی را در اینجا میتوان مثال زد که برای آن باید از مثال «هورایزن زیرو داون» استفاده کنیم. تصور کنید وارد شهر یا یکی از روستاهای بازی شدهاید و با نگاه به گوشه و کنار خیابانها، داستانهای کوچکی را مشاهده میکنید که به باورپذیری آن منطقه خاص کمک میکند و در عین حال، شما را برای درک این موضوع مجبور به تماشای کات سین یا هیچ گونه ماموریتی نمیکند. در عوض در عنوانی مثل هیلو اینفینیت، شما با مناطقی مشخص طرف هستید که هریک، دارای تعداد خاصی ماموریت جانبی و موارد قابل جمعآوری هستند و به طور کلی، شما را در یک جزیره با ویژگیهای محدود و مشخص قرار میدهد که در نهایت این جزیره، به جهان اصلی بازی متصل میشود و جزئی از آن به حساب میآید.
با وجود تمام این توصیفات و الگو برداریهای صحیح، مشکل اصلی این است که ما داریم درباره صنعت بازی صحبت میکنیم. صنعتی که مدام رو به جلو حرکت میکند و آثاری در آن خلق میشود که خواسته یا ناخواسته، به دلایل مثبت یا منفی روی سایر بازیها تاثیری شگرف میگذارند. در چنین شرایطی، عرضه یک اثر چشمنواز مثل «هورایزن فوربیدن وست» درحالیکه قدرت سخت افزار پلی استیشن ۵ را به چالش میکشد، اما در عین حال هیچ چیز جدیدی را در زمینه طراحی مراحل و جهان باز به صنعت اضافه نمیکند کمی باعث نگرانی میشود. از شرکتی مثل سونی و برندی مثل پلی استیشن که تک تک آثار آن شدیداً مورد توجه دنیا قرار میگیرد، انتظار میرود تا درکنار سایر موارد (مثل جلوههای بصری فوق چشم نواز و انیمیشنهای حیرت انگیز) به این دست از مسائل نیز اهمیت بدهد. چرا که در نهایت چیزی که جاودانه باقی میماند، گیم پلی، طراحی مراحل و داستان خاطره انگیز است، نه گرافیک بازیها. از این رو انتظار میرود در دنبالههای بعدی IPهای یاد شده یا حتی بازیهای جدید، استودیوها و اعضای خلاق آنها، این نکات را نیز مد نظر قرار بدهند.
برای توجه به چنین چیزی، الزامی به تبدیل اثر اکشن ماجراجویی جهان باز، به عنوانی نقش آفرینی نیست. گرچه این روزها مرز بین ژانرها بسیار کمرنگ شده و تقریباً عناصر هر ژانر، با سبکی دیگر درحال تلفیق شدن است. اما به سادگی میتوان از این فرمول که به ورطه تکرار رسیده دوری کرد و به مسیری جدید رو آورد. در این برهه زمانی خاص، فرمول فار کرای ۳ و جهان باز یوبیسافتی کلاسیک به موردی کهنه و تکراری تبدیل شده است. در این بین جا دارد دوباره برگردیم سراغ بازیهای Ubisoft. این کمپانی از سال ۲۰۱۶ رویهای را پیش گرفت که بر اساس آن، گیم پلی را در اولویت خود قرار داد و ترجیح داد تا روندی که به میم معروف «برج نوردی» مرسوم شده بود را متوقف کند. درست همزمان با عرضه واچ داگز ۲، دیویژن و گوست ریکان وایلد لندز. اینجا بود که یوبیسافت به جای «اپن ورلد خطی» به ساختار سندباکس و آزادی عمل در انتخاب و نوع پیشروی بازیکن روی آورد.
علاقهای به این که بازیساز دست شما را بگیرد و به مسیری که مدنظرش هست هدایتتان کند ندارید؟ پس میتوانید ماموریتهای اصلی و فرعی را به ترتیب و شیوه دلخواه خود بازی کنید. ایده جالبی به نظر میرسد، اما همین موضوع به تنهایی باعث به حاشیه کشیده شدن داستان و افت کیفیت ابعاد سینمایی و روایی بازیهای این شرکت شد. خصوصاً زمانی که ایده «تصرف قلمرو» به بازیهای آن افزوده شد... به این صورت که بازیکن وارد یک منطقه یا اصطلاحاً قلمرو یک شخصیت داستانی میشود، کمی هرج و مرج به پا میکند و درنهایت رئیس منطقه را بیرون کشیده و او را از پا در میآورد. این ایده باعث شده بود تا ابعاد داستانی که به طور مثال در بازیهایی مثل اساسینز کرید ۲ دیده بودیم و منجر به آشنایی بهتر بازیکن با یک دشمن میشد از بین برود. مطمئناً کمتر گیمری را پیدا میکنید تا خاطره خاصی از از ۲۷-۲۸ رئیس Wildlands داشته باشد. ایدهای که خوشبختانه طی یکی دو سال اخیر بازهم تلاش شده تا از آن دوری شود یا حداقل بهتر مدیریت شود، چرا که در اثری همچون فار کرای ۶، بیشتر به جنبههای داستانی و شخصیت پردازی این کارکترها بها داده شد.
درنهایت، بازیهای جهان باز امروزی، تقریبا همه از یک فرمول مشخص پیروی میکنند. آن دسته هم که اقدام به تغییر و ایجاد تنوع و حرکات بزرگ میکنند، ریسک رفتن روی تیغهی شمشیر را به جان میخرند. گاهی اوقات مثل الدن رینگ و دث استرندینگ، آثاری کاملاً متفاوت خلق میکنند و گاهی نیز مانند میرورز اج کاتالیست (Mirror’s Edge Catalyst)، به ناراحت کنندهترین شکل ممکن شکست میخورند.
این که بازیها از روی یکدیگر اثر بگیرند یا روی هم تاثیر داشته باشند چیز عجیبی نیست، چون از صنعتی صحبت میکنیم که دائماً درحال الهام بخشیدن و الهام گرفتن است. همچنین استفاده از قالبهای آشنا و جواب پس داده که ریسک کمتری را به دنبال دارد، به مراتب بهتر از برداشتن لقمهای بزرگ و ساخت اثری عظیم و پر جزئیات مثل رد دد ردمپشن ۲ است که مسلماً بدون چنین حجمی از سرمایه و نیروی انسانی که بازی یاد شده داشت، تقریباً غیر ممکن است. بنابر این بازیسازان به روشها و ساختارهایی رو میآورند که آشنا و ملموستر باشند. از یک نسلِ کنسولهای بازی نمیتوان انتظار عرضه الدن رینگها، الدر اسکرولزها و رد ددهای زیادی را داشت، اما میتوان انتظار عرضه بازیهای کیفیت بالایی که سعی در ارائه مواردی جدید در بستر قدیمی خود دارند را داشت. خواستن این مورد که آثار مختلف، چیزی فراتر از محیطهای جذاب و گرافیک چشمنواز ارائه بدهند حق گیمرهاست و بازیساز نیز موظف است تا نبوغ و خلاقیت خود را ثابت کند. چرا که بازیهای ویدیویی هنر هستند و حساب هنر از کسب درآمد، حرص و طمع شرکتهای اصلی جداست.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
?
عنصر خلاقیت ، هر بستری را شکوفا میکند ....
ای کاش بازی ساز های یاد بگیرن که یکم از خودشون خلاقیت نشون بدن
(چیزی که جاودانه باقی میماند، گیم پلی، طراحی مراحل و داستان خاطره انگیز است، نه گرافیک بازیها)
واقعیتی که باید بازی ساز های بیشتری بهش توجه کنند
البته شاید بشه گفت استثناهایی هم در این مورد وجود داره مثل The Order 1886
حق