چرا شخصیتهای اصلی بازیها پرحرف شدهاند؟
بازیهای ویدیویی دیگر یک سرگرمی ساده نیستند. حالا سر و صدایی که این فرم سرگرمی در دنیا ایجاد کرده به گوش همه رسیده است. بازیها علاوه بر المانهای سرگرمی، داستان دارند و گاها تلاش دارند ...
بازیهای ویدیویی دیگر یک سرگرمی ساده نیستند. حالا سر و صدایی که این فرم سرگرمی در دنیا ایجاد کرده به گوش همه رسیده است. بازیها علاوه بر المانهای سرگرمی، داستان دارند و گاها تلاش دارند تا پیامهایی به مخاطب انتقال دهند. پیشرفت داستانگویی در طول چند سال گذشته بسیار عظیم بوده و چهره بازیها را از آنچه که در سالهای ابتدایی میدیدیم و تجربه میکردیم تغییر داده است. در این مقاله قصد داریم تا به شکلی عمیق به پیشرفت پروتاگونیستهای بازیها بپردازیم. با ویجیاتو همراه باشید.
زمانهای گذشته، مخاطبان با قهرمانهایی صامت مثل لینک (Link) در زلدا یا گوردون فریمن در هف لایف (Half-Life) همسفر میشدند. معمولا در این شرایط، کاراکترهای دیگر یا NPCها وظیفه داشتند تا اطلاعات داستانی و ماموریتها را تعریف کنند تا بازیکن از آنها آگاه شود. این گونه میشد که کاراکتر تحت کنترل بازیکن شبیه به یک فرد همراه عمل میکرد تا وظایفش را انجام دهد. فرد همراهی که حتی یک کلمه هم صحبت نمیکند و مقابله یاوهگویی دشمنان و پرصحبتی همراهان هیچ حرفی برای گفتن ندارد.
اکثر بازیهایی که کاراکتری صامت داشتند آثاری ایمرسیو سیم (Immersive Sim) بودند. بازیهای ایمرسیو سیم عناوینی هستند که یک نوع ارتباط پنهان بین بازیکن و محیط بازی ایجاد میکنند به طوری که اعمال بازیکن و عواقب عملها تاثیراتی در روند بازی داشته باشند. صامت بودن کاراکتر به دیدگاه سازندگان باعث میشد تا بازیکن خودش را به عنوان کاراکتر اصلی تصور کند. به طور لغوی یکی از معنای کلمه ایمرسیو، غوطهور شدن است. صامت بودن کاراکتر، دلیلی میشد بر آنکه بازیکن خودش را کاملا در نقش پروتاگونیست قرار دهد.
شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto) یکی از بزرگترین بازیسازان تاریخ و یوجی هوری (Yuji Horri) خالق بازی Dragon Quest در مصاحبهای در سال ۱۹۸۹ اذعان کردند که صحبت کردن پروتاگونیست باعث ناراحتی بازیکن میشود. هوری در این باره میگوید: « بازیکن به گونهای بازی میکند که گویی کاراکتر بازی امتدادی از شخصیت خودش است. پس چرا ناگهان از خودش شروع به صحبت میکند؟»
البته طراحان روایت امروزی، چندان به این عقیده پایبند نیستند. به طور مثال، جو بری (Jo Berry) یکی از نویسندگان داستان ریمیک بازی Dead Space میگوید: «من قبول ندارم که سکوت کاراکتر باعث ایجاد فضای ایمرسیو میشود. در واقع من متوجه شدم شخصیتی که در حال قدم زدن است و صحبت نمیکند و به هیچ چیز واکنش نشان نمیدهد، ارتباط کمتری با بازیکن پیدا میکند.» به گفته بری، اکثر بازیهای نسل هفتم (و قبلتر) کاراکترهای صامت داشتند چرا که بودجه و فضای توسعه بازیها بسیار محدود بود.
حالا که دنیای بازیهای ویدیویی با پیشرفتی فوقالعاده روبرو شده، به نظر میآید که استانداردهایی هم برای طراحی پروتاگونیستها شکل گرفته است. پروتاگونیستها حالا باید با محیط اطراف ارتباط برقرار کنند تا بازیکن هم بتواند با او ارتباط برقرار کند. بیتفاوت بودن کاراکتر نسبت به محیط اطراف باعث میشود تا بازیکن هم حس متفاوتی نسبت به او نداشته باشد. به نوعی بازیکنها بازی را تجربه میکنند تا ببینند کاراکتری که کنترلش را برعهده دارند چه چیزی برای گفتن دارد.
المانهای جدید داستانگویی
بازیهای ویدیویی حالا مبحثی بسیار پیچیدهتر از قبل شدند. بسیاری دنیای امروز بازیها را صنعتی میدانند چرا که آمار و ارقام دیگر مثل سابق نیستند. بودجه بیشتر برای بازیها باعث شده تا جهان بازیها هم گستردهتر از قبل بشوند. در این زمینه سونی و پلیاستیشن یکی از پیشتازان بودند. به طور مثال بازیهایی مثل Horizon Zero Dawn و Ghost of Tsushima جهانی زیبا و بزرگ دارند که بازیکن میتواند آزادانه ساعتها در آن جهانها پرسه بزند. بزرگ بودن جهان این بازیها باعث میشود تا بازیکن زمان زیادی را صرف سفر از نقطهای به نقطه دیگر کند. بنابراین معمولا در طول این سفر این کاراکترها ساکت هستند. سکوتی که طولانی نیست و بیشتر یک آمادهسازی برای ماجراجویی بعدیست.
با این حال همگی دنبالهرو گوریلا گیمز و ساکرپانچ نبودند و به نظر حتی برخی سازندگان کاملا مخالف این جریان هستند. به طور مثال راکستار در Red Dead Redemption 2 همواره یکی از کاراکترها را به عنوان همراه در نظر میگیرد تا جریان روایت داستان قطع نشود. یا در بازی Spider-Man ساخته اینسامنیاک، اکثر کاراکترها با مرد عنکبوتی تماس میگیرند تا به او اطلاعاتی بدهند. این هم یکی از راهکارها است. روشی برای انتقال اطلاعات ماموریت و داستان به بازیکن.
با این حال، وقتی پروتاگونیست بازی تصمیم میگیرد تا با هیچ کسی صحبت نکند، پیشرفتی هم در زمینه ایمرسیو بازی رخ نمیدهد. البته برای از بین بردن این جریان هم باید تصمیمات درستی لحاظ کرد. به طور مثال در دنباله بازی هورایزن (Forbidden West) ما با الوی طرف هستیم که نسبت به هر اتفاق پویایی که در جهان رخ میدهد واکنش نشان میدهد. این اتفاق در حالی رخ میدهد که بازیکن نقطه دیگر و ماموریت دیگری را در نظر گرفته اما الوی مدام به اتفاق دیگری اشاره میکند. گویا که الوی مسافر یک تاکسی شده و مدام به راننده گوشزد میکند که به این سمت و آن سمت برود. بالاخره خود راننده مسیر را بلد است نه؟ این اتفاق کمکی به ایجاد ارتباط بین بازیکن و کاراکتر نمیکند.
من بازی را بلدم!
یکی از مشکلات اساسی بازی God of War Ragnarok آن بود که همراهان کاراکتر اصلی (که اتفاقا کم هم نیستند) مدام در تلاش هستند تا روش حل پازلها و معماها را به بازیکن بگویند. درست است که برخی بازیها با گذشت زمانی طولانی قصد دارند تا با ارائه یک کمک (Hint) بازیکن را راهنمایی کنند اما در بازی آخر گاد آو وار هنوز چند ثانیهای از دیدن پازل نگذشته که همراه سفرتان روش حل معما را به بازیکن میگوید. مارک براون (Mark Brown) که یک کانال یوتیوب اختصاصی به نام Game Maker’s Toolkit دارد و در آن مسائل فنی بازیها را بررسی میکند، اشاره میکند که بازیهای Psychonauts 2، The Medium و Horizon Forbidden West نیز مدام تلاش میکنند تا حل پازل را اسپویل کنند.
به نظر میرسد دلیلی که این دیالوگها وجود دارد، آن است که پروتاگونیستهای بازی نقش یک راهنما را برای بازیکن دارند. سازندگان تصور میکنند که ناتوانی بازیکن در حل پازل ممکن است یک نکته منفی برای کل بازی محسوب شود. درنتیجه بازیها با فروش خوبی هم روبرو نمیشوند.
طراحی این دیالوگها هم در مرحله تست بازیها رخ میدهد. زمانی که تسترها زمان زیادی را برای حل معما صرف میکنند، سازندگان دستور میدهند که دیالوگهایی برای معمای موردنظر طراحی شود. البته که تجربه تسترها برای سازندگان بسیار مهم است چرا که نظرات آنها به دیدگاه سازندگان، نظر بازیکنان است. پس سازندگان چیزی را مینویسند که دقیقا در ذهن بازیکن وجود دارد.
بنابراین ناامیدی و طراحی نادرست زمانی رخ میدهد که کاراکتر همراه چیزی را پیش از آنکه بازیکن به آن فکر کند بیان کند. الک رابینز یکی از طراحان ارشد داستان High on Life (که از اعضای سابق رسانه پالیگان هم بوده است) به یکی از نویسندگان این رسانه گفته بود که وجود کاراکتری که سریع همه چیز را توضیح میدهد ممکن است برای بازیکن تحقیرآمیز باشد.
پدیده کمدی
وجود کاراکترها یا پروتاگونیستهای پرحرف صرفنظر از هدفی که در بازی دارند، میتواند مشکلات زیادی در بطن بازی ایجاد کند. به طور مثال نمایش بازی High on Life و پرحرفی سلاحات بازیکن مورد استقبال مخاطبان قرار گرفت و به نظر ایده جالبی بود. اما گویا تیم سازنده برداشت درستی از این استقبال نداشت و شروع به طراحی دیالوگ در تک تک لحظات بازی کرد. گویا Squanch Games زیادی شوخی را جدی گرفت.
امروزه وجود شوخی یا دیالوگهای بامزه و طنز در داستان مورد توجه منتقدان و بازیکنان قرار گرفته است. البته که واکنشها نسبت به این دیالوگها همیشه یکسان نیست. به طور مثال علیرغم عقیده نویسندگان بازی Forspoken، دیالوگهای کاراکتر فریا (Freya) به شدت مورد انتقاد قرار گرفت. به نظر میآید که نویسندگان تلاش داشتند تا از فرمول دنیای سینمایی مارول (MCU) استفاده کنند اما به نظر میرسد که خودشان در قدم اول درک درستی از فضای بازی نداشتند. البته که وجود طنز و شوخی در آثار اخیر مارول هم به مانند پاشنه آشیل عمل کرده است. نمونه دیگر هم همان بازی High on Life است. نمایشهای بازی تاکید زیادی بر سخنگو بودن و فحاشی سلاحات بازی داشت اما زمانی که بازی منتشر شد، شوخیهای بازی هیچ جلوه جذابی نداشتند.
البته الک رابینز اشاره میکند که زمانی که کار بر پروژه را آغاز کرده، نگرانی خودش از وجود این دیالوگها را به تیم سازنده گفته است. اما گویا تیم سازنده تصمیم خودش را گرفته بوده و به رابینز گفته که وجود این طنز دیگر قابل بحث نیست. البته دیدگاههای زیادی درباره مبحث طنز وجود دارد همانطور که رابینز هم میگوید:«نوشتن یک طنز که برای همه مناسب باشد کار دشواریست.»
بازیهای زیادی وجود داشتند که از سطح طنز مناسبی برخوردار بودند. به طور مثال سری آنچارتد همواره تلاش میکند تا کمدی را میان کاراکترهایش حفظ کند. تکه کلامهای نیتن دریک و بگو مگوهای او با کاراکتر سالیوان همیشه به خوبی طراحی شده است. البته که رابینز هم اشاره میکند که گپهای بین کاراکترهای سری پورتال هم از دیدگاه او خندهدار و طبیعی است.
با این حال، استفاده از طنز برای نشان دادن جذابیت پروتاگونیست همیشه جواب نمیدهد. همانطور که وجود طنز در بازی Forspoken کاراکتر فریا را بیشتر به یک کاراکتر پوچ و فاقد منطق تبدیل کرده است. رابینز میگوید که در ابتدای کار به او نگفته بودند که طنز High on Life قرار است شبیه به طنز ریک و مورتی (Rick and Morty) باشد. اما حضور خالق مشترک سبب شد تا او ریک و مورتی را منبع الهام خودش قرار دهد. همین اتفاق ممکن است به شخصیتپردازی اثر آسیب بزند. جو بری اشاره میکند که اگر سطح طنز به نقطه اشباع خودش برسد یا بیش از حد سبک باشد، به ارتباط بین بازیکن و کاراکتر آسیب میزند. همانطور که High on Life شبیه به یک اسپینآف ریک و مورتی به نظر میرسد چرا که اثر جاستین رویلند (Justin Roiland) در تمامی نقاط بازی دیده میشود.
در بخش پایانی لازم است بگوییم که چنین جریانی قرار نیست تا به داستانگویی در بازیها آسیب بزند. وجود دیالوگها در جریان بازی سبب میشود تا تعداد کاتسینها که باعث قطع شدن جریان بازی میشوند کاهش پیدا کند. اگر طراحیها به درستی صورت گیرد حتی میتواند به داستانگویی و روایت هم کمک کند.
امروزه که بحث وجود آپشنها مطرح شده، سازندگان به فکر راههای دوم هم هستند. برای کسانی که به وجود دیالوگها علاقه ندارند آپشنی طراحی شده تا تعداد آنها کاهش پیدا کند. البته نمونههایی هم در سالهای اخیر وجود داشته که ثابت کرده وجود کاراکتر صامت به داستان صدمه نمیزند. به طور مثال الدن رینگ که سال گذشته لقب بازی سال را از اکثر مراجع دریافت کرد، ثابت کرد که در یک جهان زیبا و غنی لازم نیست تا صحبتهای کاراکترمان را هم بشنویم. داستانگویی محیطی (Environmental Storytelling) و وجود یک نام مثل Tarnished به اندازه کافی کاراکتر را با بازیکن آشنا میکند.
البته افرادی مثل بری تلاش میکنند تا با یک ساختار درست کاراکتر خوبی طراحی کنند. به طور مثال بری تلاش داشت تا کاراکتر صامت آیزاک کلارک (Dead Space) را به یک مهندس فروتن و نابغه و عاشق تبدیل کند. او توجه زیادی به کاراکتر آیزاک داشت و دیالوگها را به گونهای نوشت تا بداند او چه باید و چه نباید بگوید. او یک پسر مودب است که فقط زمانی صحبت میکند که با او صحبت شود. او مسائل علمی را به گونهای توضیح میدهد که بازیکن هم متوجه آن بشود.
وجود دیالوگ درست و به اندازه سبب میشود تا مرز بین بازیکن و پروتاگونیست کم شود. من باید احساس کنم که کریتوس هستم نه اینکه هدایت کریتوس را برعهده دارم. من الوی هستم، من آیزاک هستم. اما اگر دیالوگها بیش از حد گفته شود صرفا من فقط هدایت آیزاک را برعهده دارم و مشغول تماشای یک داستان هستم. پیدا کردن این مرز دشوار است اما اگر حدود آن رعایت شود، هم با داستان خوبی مواجه میشویم هم با پروتاگونیست ارتباط خوبی برقرار میکنیم.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
کلود اسپید توی جی تی ای سه :🗿
«در بخش پایانی لازم است بگوییم که چنین جریانی قرار نیست تا به داستانگویی در بازیها آسیب بزند. وجود دیالوگها در جریان بازی سبب میشود تا تعداد کاتسینها که باعث قطع شدن جریان بازی میشوند کاهش پیدا کند. اگر طراحیها به درستی صورت گیرد حتی میتواند به داستانگویی و روایت هم کمک کند.»
ولو: ما اینجا به این چیزا نیاز نداریم 🗿
همش بستگی داره.
شما نمیتونی مثلاً توی سری بازی های جی تی ای یا رد دداز صامت بودن و حرف نزدن کاراکترت لذت ببری،این بخشی از بازیه که تو با این کاراکتر آشنا بشی تا عاشقش باشی.
اما بعضی بازی ها مثل دارک سولز واقعا هیچ نیازی به همچین چیزی ندارن،چون دونستن اینکه کاراکتر شما کیه و چیه هیچ تاثیری تو روند بازی و داستان نداره.
به نظرم بهترین بازی از این لحاظ کالاف کلد وار بود که به شما اجازه میداد کاراکترتون رو تو مسیر داستان بسازید و خودتون به جاش انتخاب کنید،نه کاراکتر اونقدر بی بخار یا به قول شما«لال» بود،نه خودش تشکیل یه شخصیت میداد که شما حس بیگانگی کنید
ن الوی هستم، من آیزاک هستم. اما اگر دیالوگها بیش از حد گفته شود صرفا من فقط هدایت آیزاک را برعهده دارم"
خیلی مقاله خوبی بود .
یکی از بازی هایی که واقعا توش کم حرف بودن دثلوپ بود
چگونه یک کاراکتر لال میتونه در بازی ویدیویی دووم بیاره و حتی قهرمان بازی شه
دوواکین:
گوردون فریمن
بعد از بلادبورن و سه گانه ی دارک سولز که کاراکتر های همشون لال بودن بالاخره امیدوار شدم که کاراکتر sekiro میتونه حرف بزنه
ولی دیدم غیر از "I see" و "yes" و "my lord" هیچ حرفی نمیزنه و اوج دیالوگش همیناست:((
من کارکتر های صامت رو بیشتر دوست دارم ، چون این حس رو بهت میده که تو در نقش شخصیت اصلی بازی هستی ، البته این یک بدی ای هم داره که ممکنه بازی رو کمی خشک و بی روح کنه .
البته کارکتر هایی مثل کریتوس هم خوبن که موقع نیاز حرف میزنن
خب اگه بازی باشه که تمرکزش روی گیم پلی باشه و بازیکن خودش شخصیت اصلی باشه نباید حرف بزنه ولی تو بازی های داستانی با داستان غنی به نظرم شخصیت اصلی حرف بزنه بهتره
به نظر من حرف زدن خوبه ولی نه زیادی در حد معمول که حوصلت سر نره تو باری