![](https://vigiato.net/wp-content/uploads/2024/07/IMG_0582-910x600.jpeg)
شیوههای نوین درآمدزایی از ویدئو گیم: بازیهای P2E همه چیز را متحول خواهند کرد
رابطهی ویدئو گیم و فناوری در ۶۰ سال گذشته باعث شده که این دو به عنوان کاتالیزور عمل کرده و اتفاقات جدید رقم زنند.
![شیرین منظری](https://vigiato.net/wp-content/uploads/avatars/2860/2860-20240515223150-32x32.png)
ویدئو گیم به عنوان یکی از پرطرفدارترین شاخههای سرگرمی و فناوری اکنون صنعتی ۲۵۰ میلیارد دلاریست که با سرعتی مثال زدنی نیز در حال رشد است. رابطهی تنگاتنگ ویدئو گیم و فناوری در ۶۰ سال گذشته باعث شده که این دو به عنوان کاتالیزور یکدیگر عمل کرده و اتفاقات جدیدی را رقم زنند. اتفاقاتی که نه تنها میتوانند مفهوم ویدئو گیم را از یک سرگرمی فراتر برده و مهمتر از آن مدلهای اقتصادی و درآمدزایی این صنعت را به صورت اساسی تغییر دهند.در همین راستا «گروه آتیه دادهپرداز» و «استودیو بازیسازی اینسایتل» گزارشی از شیوههای درآمدزایی کاربران از ویدئو گیم تهیه کردهاند که دید کاملی از این موضوع و آیندهی آن به ما خواهد داد. در ادامه با نگاهی به این گزارش، بررسی دقیقتری از تاثیر مفاهیم جدیدی چون وب ۳ و تغییر مدلهای درآمدزایی ویدئو گیم خواهیم داشت. اما در ابتدا لازم است کمی به عقب برگردیم و از ویدئو گیم را از نقطهی تولد بررسی کنیم.
از کجا شروع شد؟
![](https://vigiato.net/wp-content/uploads/2024/07/IMG_0579-1024x576.jpeg)
ویدئو گیم که عمر آن به بیشتر از ۶۰ سال میرسد در دههی ۱۹۵۰ میلادی و در دانشگاههای آمریکایی و اروپایی متولد شد. در ابتدای این دهه اولین بازیها در آزمایشگاههای دانشکدههای گوناگون ساخته میشندند و به کمک کامپیوترهایی به بزرگی یک اتاق کامل اجرا میشدند. عناوینی چون OXO، تنیس دو نفره (Pong) و Space Wars از جمله تولیدات شناخته شدهی این دوران هستند.
با پیشرفت تکنولوژی نرم افزار و به طبع بازیهای ویدیویی، همواره نیاز دستگاههای اختصاصی برای اجرای بازیها، احساس میشد. این موضوع باعث تولد اولین دستگاههای آرکید مثل Brown Box و Magnavox Odyssey شد. این وابستگی ذاتی صنعت بازیسازی به دستگاهی که بازی برای آن طراحی میشود، در سالهای بعد نیز ادامه پیدا کرد. در این دوران غالب درآمد صنعت بازی از فروش این دستگاههای اختصاصی و بازیها بود و در سوی دیگر، این صنعت هیچ آوردهی مالی برای بازیکنان نداشت؛ اما این موضوع خیلی زود تغییر کرد.
با رونق یافتن دستگاههای آرکید، بازیهای قمار در آمریکای شمالی چهرهی تازهای به خود گرفتند. با توسعهی بازیهای کازینویی، میلیونها طرفدار در سراسر جهان به آنها جذب شدند. کازینوها حالا میزبان مخاطبانی بودند که روی بازیهای آرکید، شرط بندی میکردند و میتوانستند از بازی کردن پول بدست آورده و یا از دست بدهند. این دست از بازیهای قمار خیلی زود در اروپا نیز محبوبیت پیدا کرد. این روند چنان شدت یافت که در ابتدای دهه ۲۰۰۰ میلادی و با فراگیری نسل دوم اینترنت اولین سایتهای شرطبندی تاسیس شدند و تا سال ۲۰۲۳ بیش از ۱۰ هزار سایت قمار فعال در حوزههای گیمینگ، ورزشی و... به وجود آمده است که ارزشی به تخمین ۹۰ میلیارد دلار دارد.
اما این تمام ماجرا نیست چرا که با نزدیک شدن به سالهای انتهایی دهه ۲۰۰۰ میلادی، صنعت بازیهای ویدئویی، تغییرات گستردهتری را به خود دید. به لطف وب ۲، فراگیری اینترنت و گوشیهای هوشمند و همچنین در دسترس قرار گرفتن بیشتر تجهیزات مربوط به ویدئو گیم، مخاطبان، توسعه دهندگان و به طبع گردش مالی این صنعت رشد زیادی داشت. در این مقطع با شکلگیری جمعیت چند صد میلیونی بازیکنان آنلاین، تبلیغات از موفقترین مدلهای اقتصادی بود که به رشد صنعت و پیدایش شاخههای جدیدی مانند Free to Play انجامید.
در این دوره، صنعت تبلیغات بود که به جای گیمرها به توسعه دهندگان پول پرداخت میکرد. حالا گیمرهای بیشتری میتوانستند بازی کنند و این گسترش موجب تعدد بازیکنان حرفهای شد که نیاز جدیدی را ایجاد میکردند. در این دوره عدهی زیادی به صورت حرفهای بازیهای ویدئویی را دنبال میکردند و این موضوع بحث درآمدزایی این دسته از افراد را بیش از پیش مطرح میکرد. مفاهیم جدیدی به وجود آمد؛ در سالهای بعد خرید و فروش اکانت و آیتمهای بازی، سرویسهای درآمد زایی درون بازی، تولید محتوا، ثبت رکوردها، برگزاری مسابقات و در صدر آن تولد eSport هیچکدام در این دوران نتوانستند دستیابی به عدد قابل توجهی را برای گیمرها ممکن کنند.
با محبوبیت بازی دسته جمعی آنلاین مفاهیمی چون داد و ستد اکانت و اقلام ارزشمند درون بازی بیش از پیش مطرح شد. گیمرها برای پیشی گرفتن در این رقابت آنلاین، بازارهای مالی خود را تشکیل دادند. زنجیرهای ارتباطی که وابسته به پلتفرم و یا بازی نبود. حالا آیتمهای دیجیتال درست مثل محصولات فیزیکی خرید و فروش میشد و گیمرها توانستند با صرف زمان بیشتری در بازی، درآمد محدودی نیز کسب کنند؛ روشی که هنوز هم در بازیهایی چون کانتر (Counter-Strike)، وارکرفت (World of Warcraft) و دوتادو (Dota2) به شدت وجود دارد.
این بازار ثانویه که توسط کاربران شکل گرفته شد با نام Real Money Trading (به اختصار RMT) شناخته میشود. به دلیل ماهیت این دست از خرید و فروشها، دیتای دقیقی از حجم معاملات آن در دست نیست؛ اما تخمینها بازاری حدودا ۱۰ میلیارد دلاری را نشان میدهند. تجارت طلای داخلی بازی وارکرافت به تنهایی ۱۰ درصد از این بازار را تشکیل میدهد. این تخمینها همچنین نشان میدهند بازیکنان این بازی ۳۰ تا ۴۰ درصد از پولی را که در این بازی صرف میکنند در بازار ثانویه خرج میکنند.
وب ۳ همه چیز را تغییر میدهد
![](https://vigiato.net/wp-content/uploads/2024/07/IMG_0578-1024x576.jpeg)
تمامی این مدلهای مالی، دومینو وار به سمت مفهوم جدید ختم میشدند؛ مفهومی که با ورود نسل سوم اینترنت ممکن میشد. غالب کاربران اینترنت در نسل اول وب یا به شکل دقیقتر وب ۱.۰ (Web 1.0) تنها مصرف کننده بودند. ارتباط کاربران به دلیل در دسترس نبودن بسترهایی چون شبکههای اجتماعی محدود بود، انتشار اطلاعات در اختیار عدهی محدودی بود. فاز اول اینترنت یا وب ۱.۰ با روی کار آمدن سرویسها تعامل محور وارد مرحلهی جدیدی شد. حالا کاربران میتوانستند خود در نقش تولید کننده محتوا فعالیت کنند، با ابزارهای تعامل محوری چون ایمیل، وبلاگها، چت رومها و بعدتر سوشال مدیاهای مدرنتر با یکدیگر در ارتباط مستقیم باشند. در واقع المان پویایی به وب افزوده شد؛ چیزی که از آن به عنوان وب ۲.۰ یاد میکنیم. درخشش تمامی مدلهای درآمدی که پیش از این مطرح کردیم، ناشی پویایی وب ۲.۰ بود. اما نسل بعدی اینترنت چه امکانی را فراهم میکند؟
طی سالهای گذشته و با توسعه فناوری وب، تغییر سبک تعامل و تجربه با واقعیت مجازی، تولد رمز ارزهای دیجیتالی چون بیت کوین، ظهور توکنهای NFT و… توانسته فضای وب را درآستانهی دگرگونیهایی بزرگی قرار دهد. تغییری که منجر به تغییر محوریت متمرکز وب با محوریت فریمورکهای نظیربهنظیر (P2P) میشود. نسل اول وب غالبا استاتیک محور بود؛ نسل دوم وب با محوریت داینامیک با مرکزیت تولید محتوا توسط کاربران شکل گرفت. اما فاز بعدی اینترنتی یعنی وب ۳.۰ (Web 3.0) که اکنون در آستانهی آن هستیم، محوریت متمرکز وب را برای همیشه تغییر خواهد داد.
این تغییرات مبتنی بر سرویسهای نظیربهنظیر (P2P) صورت میگیرد. بدین معنی که دیگر خبری از محوریت کمپانیهای بزرگ برای مدیریت سرویس میان کاربری نخواهد بود. به معنای دقیقتر نقش متمرکز و انحصارگرانهی این دست کمپانیها کمرنگتر از گذشته خواهد شد و سرویسها تازه تاسیس مبتنی بر کاربر جایگزین آن خواهد شد. مفهوم متاورس نیز در قالب وب ۳.۰ تعریف میشود. ابزارهای غیرمتمرکز وب ۳.۰ به ما امکان خلق و شخصی سازی دنیاهای مجازی مبتنی بر بستر اینترنت را میدهد که در آن شما میتوانید با امنیت بالاتر و حفظ حریم شخصی و هویت به فعالیت بپردازید. این فعالیت میتواند بستر تعاملات تجاری تا سرگرمی نظیر گیمینگ را در خود جای دهد.
بستری که منجر به تولد مدل درآمدزایی جدیدی برای گیمرها میشود. بازیهای P2E یا Play to Earn مدل درآمدزایی جدیدی است که گیمینگ به مفهوم سنتی را برای همیشه دگرگون میکند. برخلاف بازیهای معمولی که پاداشها به دستاوردهای درون بازی یا آیتمهای مجازی محدود میشود، بازیهای P2E بازیکنان را قادر میسازد تا مهارتها و زمان بازی خود را به پاداشهای مالی ملموس تبدیل کنند. این تغییر پارادایم نه تنها طیف متنوعی از گیمرها را جذب میکند، بلکه انگیزه تعامل عمیقتر و جدیتر در اقتصادهای مجازی را نیز فراهم میکند.
درگیرسازی کاربران با بازی از مسیر ایجاد مشوقهای مالی میتواند ظرفیت بالایی را برای موفقیت محصول به وجود آورد. عالوه بر این، ترکیب فناوریهای مالی با صنعت بازی، مسیر جدیدی برای ارائه راهکارهای کسبوکاری آینده است.
فرامرز صابری، مدیر عامل آتیه داده پردازقلب تپندهی این فرصت جدید، فناوری بلاک چین است که شفافیت و امنیت معاملات را تضمین می کند. با تمرکززدایی از اقتصاد بازی، بازیهای P2E به بازیکنان قدرت میدهد تا کنترل بیشتری بر داراییهای دیجیتال و درآمد خود داشته باشند و مدلهای متمرکز پلتفرمهای بازی سنتی را به چالش بکشند. این مدل اقتصادی جدید نه تنها مفهوم گیمینگ را تغییر داده و مرز دنیای سرگرمی و واقعی را کمرنگتر از گذشته میکند، بلکه درها را برای فرصتهای اقتصادی جدید باز میکند.
بازیهای P2E: از فرصتها تا چالش
![](https://vigiato.net/wp-content/uploads/2024/07/IMG_0577-1024x576.jpeg)
در گزارش «گروه آتیه دادهپرداز» و «استودیو بازیسازی اینسایتل» به بازی Crypto Kitties در سال ۲۰۱۷ به عنوان یکی از اولین بازی P2E به شکل امروزی اشاره میشود. بازیکنان این بازی میتوانستند با رمرارز اتریوم، NFTهایی (توکن) را خریداری کنند که در واقع یک حیوان خانگی مجازی است. از طریق بازی، بازیکنان میتوانستند حیوانات خود را تربیت کرده و از این راه نسل جدیدی از حیوانات خانگی با ویژگیهای ترکیبی ایجاد کنند. بنابراین بازیکنان با پیشرفت در بازی، خودشان قادر به ایجاد NFTهای جدید یا داراییهای دیجیتال بیشتری میشدند. با وجود اینکه این عنوان نتوانست موفقیت خود را به واسطهی شکاف عرضه و تقاضا حفظ کند، با این حال آغازگر جریان جدیدی در دنیای ویدئو گیم بود.
در مجموع اکوسیستم بازیهای P2E نشان دهنده یک تحول پیشگامانه در اقتصاد ویدئو گیم است که توسط فناوریهای نوآورانهای چون بلاک چین، قراردادهای هوشمند (Smart Contract) و توکنهای غیرقابل تعویض (NFT) هدایت میشود. NFTها، دارایی های دیجیتال منحصر به فرد ذخیره شده بر بستر بلاک چین هستند که نقشی محوری در بازیهای P2E ایفا میکنند. برخلاف مدل داراییهای بازی سنتی، NFTها در بلاک چین قابل تایید و پیگیری هستند امکان مالکیت واقعی، خرید و یا فروش آنها در بازارهای ثانویه برای گیمرها فراهم میکنند. برای مثال یک آیتم NFT میتواند در بازارهایی خارج از چرخهی اقتصادی بازی اولیه نیز مورد استفاده و خرید و فروش نیز قرار گیرد.
پویایی اقتصادی بازیهای P2E باعث میشود تا بازیکنان بر اساس مشارکت، دستاورد و پلی تایم در بازی، درآمد کسب کنند.این موضوع انگیزههایی برای تعامل پایدار گیمرها را ایجاد میکند. مدل کسبوکار بازیهای P2E به جمعیت گیمرهای فعال و همینطور حجم ورودی بازیکن جدید متکی است. هر چه بازیکنان بیشتری در اکوسیستم حضور داشته باشند، داراییها باارزشتر میشوند زیرا احتمال بالا رفتن تقاضا برای داراییها افزایش مییابد. با این حال یکی از مشکلات پیچیدهی اقتصاد این دست بازیها مربوط به شکاف عرضه و تقاضا است که باعث میشود برخی از اموال دیجیتال یا NFTها نتوانند ارزش خود را در طول زمان حفظ کنند.
در سالهای بعد عناوین دیگری نیز با ایدههای جسورانهتر این مدل اقتصادی را باز طراحی کردند. بازی Sandbox با بیش از یک میلیون کاربر فعال ماهیانه، در دوره خود یکی از نمونههای به شدت موفق در این فضا محسوب میشد که مبتنی بر رمز ارزها و NFT تولید شده توسط کاربران شکل گرفت. این بازی مفهوم مالکیت دیجیتال و اقتصاد را به بازی خود آورد. کمی بعدتر عنوان دیسنترلند (Decentraland) مطرح شد. دیسنترلند از اولین مجموعه هایی است که به صراحت تلاش کرد تا یک دنیای مجازی یا تصویری از متاورس بسازد. این بازی که متشکل از یک پلتفرم واقعیت مجازی سه بعدی با املاک و مستغلات قابل اندازه گیری است که مبتنی بر ارز دیجیتال اتریوم توسعه داده شده است. در تابستان ۲۰۲۳، ارزانترین زمین در این بازی ۰.۰۰۶۹ مانا معادل ۰.۰۰۹ دلار بوده است. گرانترین زمین فروخته شده نیز ۲ میلیون و ۷۲۷ هزار مانا بوده که معادل یک میلیون و ۶۹۰ هزار دلار بود.
به عنوان مثالی دیگر از این گزارش به عنوان مشهور Infinity Axie اشاره میشود. در این بازی نیز بخش مهمی از درآمد بازیکنان از طریق "پرورش" کاراکترها و فروش آنها را در بازار (Axie Infinity(AI دریافت میشود. سرمایهگذاران اولیه که به طور متوسط در اواسط سال ۲۰۲۱ کاراکترها را ۲۰۰ دلار میفروختند، با این حال به واسطهی رشد ارزش NFTهای بازی اغلب به علت کمبود آنها و از آن مهمتر رشد محبوبیت Axie Infinity، باعث افزایش بازیکنان و در نتیجه باعث افزایش پرورش کاراکترها و حجم مازاد آنها شد. در نتیجه این موضوع عرضه بسیار زیاد شد و در پی آن با کاهش قیمت، ارزش اینNFTها به طور متوسط به حدود ۶ دلار رسید.
درست مانند اکثر بازیهای مدل،P2E بازی Axie Infinity هم بر میزان ورودی و خروجی بازیکنان متکی است تا ارزش ارز در بازی را تنظیم کند. به بیانی دیگر، اقتصاد بازیها تحت تأثیر تعداد بازیکنانی است که خرید یا سرمایهگذاری میکنند در مقابل تعداد بازیکنانی که قصد خروج پول از بازی را دارند. با کاهش شدید بازیکنان جدید، روز ارز داخلی بازی شروع به از دست دادن ارزشش می کند. قیمت SLP (کوتاه شدهی Smooth Love Potion) رمز راز بازی Axie Infinity که در زمان اوج به۰.۴۲ دلارسیده بود پس از کاهش ورود بازیکنان تا ۰.۰۱ دلار نیز کاهش پیدا کرد.
البته با استناد به گزارش «'گروه آتیه دادهپرداز» و «استودیو بازیسازی اینسایتل»، شاید بتوان ایراد اصلی این دست ازبازیهای P2E را وابستگی به یک ارز با عرضهی نامحدود دانست. از طرفی به وجود آمدن یک بازار ثانویه که در آن کاربران میتوانستند SLP را با دلار مبادله کنند، نیز باعث خروج و از دست رفتن ارزش امثال SLP شد. با این حال Axie Infinity رویکرد دو توکنی یا را در پیش گرفته است که رویکردی نه قابل اتکا اما به تعویق اندازنده برای اقتصاد درون بازی است.
از دیگر چالشهای مدلهای کسبوکار بازیهای P2E ایجاد تعادل بین نیازهای بازیکنان و بازیسازان است. از یک سو بازیکنان برای کسب درآمد بیشتر انگیزه زیادی دارند و توسعهدهندگان باید ارزش داراییهای درون بازی را متعادل کنند. اگر این داراییها بیش از حد باارزش شوند تورم رخ میدهد و این اتفاق ممکن است برای بازیکنانی که توانایی خرید اقلام بازی را ندارند لذتبخش نباشد. تعارض منافع زمانی رخ میدهد که رشد قیمت ارزهای بازی میتواند به نفع سرمایهگذاران اولیه و به ضرر بازیکنان باشد. چالش دیگر، ارتباط نرخ تورم و بازدههای فردی است. در واقع، گیمرهای حرفهایتر، پول بیشترى در بازى کسب خواهند کرد که در صورت عدم استفاده از موارد اضافی یا سوزاندن این پول و در نتیجه نقد کردن آن و خروج پول از سیستم، قیمت به تدریج کاهش مییابد.
برای مقابله با چالشها، توسعهدهندگان بازیهای P2E باید بر ایجاد یک اکوسیستم متعادل تمرکز کنند که هم نیازهای بازیکنان و هم سلامت اقتصاد بازی را در نظر بگیرد. در مجموع بررسی این مدلهای اقتصادی در بازی نشان میدهد که کنترل عرضه و تقاضا و در کنار آن سرمایه گذاری روی توکنهای ثانویه به عنوان توکن حمایتی و همچنین گرفتن مالیات نگهداری، انتقال و تبدیل پول میتواند شرایط را تا حدودی برای این عناوینی با این چالشها بهبود بخشد. اما در نهایت مهمترین نکته برای بازی سازان مدل P2E سرمایه گذاری برای ساخت عناوین جذاب و درگیر کنندهای باشند که بتوانند کاربران جدید را جذب کرده و در برقراری تعادل یک اقتصاد سالم موفقتر عمل کنند.
آینده روشن است
![](https://vigiato.net/wp-content/uploads/2024/07/IMG_0580-1024x576.jpeg)
موفقیت در بازیهای P2E میتواند تضمین کنندهی بخش قابل توجهی از آیندهی فناوری باشد. در واقع این مدلهای درآمدزایی در کنار شکل گیری وب ۳.۰ و متاورس میتوانند بسیار مهم باشند. بر اساس نظرسنجی از ارنست و یانگ که در همین گزارش ذکر شده است، ۹۷ درصد از مدیران صنعت بازی میگویند که امروزه بازی در مرکز دنیای متاورس قرار دارد. همچنین بسیاری از شرکتهای بزرگی چون کمپانی متا (Meta)، مایکروسافت، بلیزارد، یوبی سافت، انویدیا و... سرمایهگذاری و آزمون و خطا روی این دست مفاهیم را آغاز کردهاند. این سرمایه گذاری باعث به وجود آمدن مفاهیم جدیدی مثل بازیهای Learn-to-Earn (L2E) با محوریت آموزشی، Create-to-Earn (C2E) با هدف خلق، Move-to-Earn (M2E) با محوریت سلامت و یا Watch-to-Earn (W2E) با مرکزیت تبلیغات به وجود آمدهاند. همهی این موارد نوعی اقتصادهای خلاق و نو به شمار میروند که میتوانند بخشی از هستهی تجارت و اقتصاد غیرمتمرکز متاورس باشند.
آینده بازی با ظهور مدل های بازی برای کسب درآمد (P2E) تغییر شکل میدهد، جایی که بازیکنان می توانند از طریق گیم پلی درآمد واقعی کسب کنند. برخلاف تجربههای سنتی بازی که صرفاً بر سرگرمی متمرکز شدهاند، بازیهای P2E انگیزههای اقتصادی را ادغام میکنند که به بازیکنان اجازه میدهد از زمان و مهارتهای خود که در دنیای مجازی سرمایهگذاری میکنند، درآمد کسب کنند. در این بازیها، بازیکنان صاحب ارزهای رمزنگاری شده یا توکنهای غیرقابل تعویض (NFT) هستند که نشاندهنده داراییهای دیجیتال منحصربهفرد هستند که میتوانند در بازارهای غیرمتمرکز معامله یا فروخته شوند.
با نگاهی به آینده، ادغام فناوری بلاک چین و قراردادهای هوشمند احتمالاً نوآوری بیشتری در بازی P2E ایجاد خواهد کرد.این فناوریها شفافیت، امنیت و انصاف را در معاملات و مالکیت دارایی تضمین میکنند و پایه و اساس رشد پایدار و اعتماد را در اقتصادهای مجازی ایجاد میکنند. همانطور که این مدلهای اقتصادی به رشد خود ادامه میدهند، نحوه تعامل بازیکنان با دنیای مجازی را بازتعریف میکنند. مدلهای X2E نشان دهنده یک تغییر پارادایم به سمت یک تجربه تعاملیتر و از نظر مالی سودآور است. این مدلها نه تنها مرزهای بین سرگرمی و واقعیت را کمرنگ میکنند، بلکه راه را برای فرصتهای جدیدی هموار میکنند که در آن بازی به مسیری مناسب برای کسب درآمد و شکلدهی به آینده سرگرمی دیجیتال تبدیل میشود.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.