نگاهی به بازی The Order 1886؛ میراث Ready at Dawn فقید
چه شد که اولین و آخرین تلاش AAA استودیو Ready at Dawn شکست خورد؟
استودیو Ready at Dawn به تازگی توسط شرکت مادر خود یعنی متا تعطیل شد و این یعنی یکی از خاطره سازترین سازندگان بازیهای ویدیویی، خصوصا روی کنسول نوستالژی PSP (با ساخت دو بازی گاد آو وار برای این کنسول دستی) بسته شده است. در طول این مقاله قرار است تا در رابطه با یکی از جنجالیترین بازیهای این استودیو یعنی The Order 1886 صحبت کنیم و از داستان ساخت و علل شکست تجاری آن بگوییم. با ویجیاتو در ادامه همراه باشید.
پیش از انتشار
رویداد E3 سال ۲۰۱۳ بود که سونی از یک پروژه جدید رونمایی کرد. در ادامه و طی دو سال باقی مانده تا انتشار در سال ۲۰۱۵، به شکل تدریجی مشخص شد که این بازی، یک تجربه داستان محور۳۰ فریم بر ثانیه است که از آنچارتد ۲ الهامات بسیاری گرفته است. هیجان طرفداران برای انتشار این بازی بسیار بالا بود و تریلرهای سینماتیک فوقالعادهی آن، خبر از یک بازی جذاب و حتی یک تغییر طوفانی در نسل هشتم میداد.
اما The Order 1886 منتشر شد و با وجود بررسیهای متوسط آن، موجی از عصبانیت طرفداران به سمت این بازی روانه شد. عمده این نقدها به مشکلاتی از جمله روایت متوسط، مراحل شدیدا خطی و بدتر از همه، زمان بسیار کوتاه آن محدود میشد طوری که بسیاری از خریداران این اثر، قیمت ۶۰ دلاری برای را یک معاملهی ناجوانمردانه میدانستند.
جالب است بدانید که حتی قبل از انتشار بازی، یک ویدیوی حدودا ۵ ساعته منتشر شده بود که از ابتدا تا انتهای بازی را لو میداد و اصلا مشکلات بازی از همین نقطه آغاز شد، جایی که همه از زمان کوتاه این ویدیو متعجب و معترض بودند. بدتر از همه آن که پس از این لیک، Ru Weerasuriya، کارگردان اثر با اشاره به این نکته که کیفیت بر کمیت ارجحیت دارد، اعلام کرد که اگرچه بازی کوتاه است، اما برای اتمام آن روی درجه سختی متوسط حداقل به ۸ تا ۱۰ ساعت زمان احتیاج خواهید داشت که نسبت به زمان نهایت ۷ ساعته بازی و ویدیو منتشر شده یک دروغ به نظر میرسید.
داستان و روایت
همانطور که از اسم بازی مشخص است، ما در طول داستان در نقش یک شوالیه از فرقه مرموز از نسل جنگجویان شاه آرتور قرار میگیریم. نسلی از شوالیهها که به فرمان آرتور بزرگ مامور شدند تا در برابر فجایع بزرگ و موجوداتی به اسم Half-Breedها از انسان محافظت کنند. در واقع بازی در خطی موازی از این جهان روایت میشود جایی که انسانها در کنار موجوداتی گرگنما به نام دورگهها یا Half-breeds زندگی میکردند. موجوداتی خونآشام که با کالبد انسانی خود در میان مردم پنهان شده بودند و در سایهها به تغذیه از گوشت و خون آنها میپرداختند.
این مبارزه تا سال ۱۸۸۶ و وقایع بازی ادامه پیدا کرده بود و قهرمان داستان ما یعنی گریسون گلهاد نیز از شوالیههای همین فرقه محسوب میشود. شوالیهها با همکاری شخصیتهایی از جمله نیکولا تسلا به سلاحهای عجیب و غریبی دست یافته بودند و از سوی دیگر، با دسترسی به مایعی جادویی به نام بلکواتر، به عمر طولانی و زود درمانی دست پیدا کنند. ماجرای ما هم از دستگیر شدن گلهاد توسط فرقه شروع میشود و عمده روند بازی شامل فلش بکهایی است که ماجرای او تا قبل از دستگیر شدنش را روایت میکند.
راستش را بخواهید ستآپ داستانی The Order 1886 واقعا تمیز و جذاب است. یک انگلیس ویکتوریایی بسیار زیبا که قدم زدن در آن بسیار لذتبخش است و گرگینههای خونخواری که زیر نور زپلینهای معلق در آسمان به شکار انسانها میپردازند و فرقهی مرموزی که به دلیل جنگها و اختلافات داخلی دچار مشکلات بسیاری شده است. همه اینها پتانسیل بسیار بالایی برای خلق یک بازی عالی و حتی یک سری بازی جذاب محسوب میشود که متاسفانه آنطور که باید و شاید از این پتانسیل استفاده نشده است. مشکل هم کاملا مشخص است. در جای جای بازی احساس میشود که تمام وقت و انرژی صرف شده روی گرافیک و فضاسازی بازی نوعی تبلیغ برای خرید و تواناییهای پلیاستیشن ۴ بوده و همه چیز جنبه ظاهری دارد. طوری که حتی در حساسترین لحظات بازی نیز بازیکن تقریبا هیچ کنترلی روی روند داستان نخواهد داشت.
بازی The Order 1886 یک تجربه شدیدا خطی است و بازیکن هیچ اختیاری از خود ندارد. بارها و بارها چنین چیزی را در بسیاری از بازیها دیدهایم، اما مشکل اینجاست که بازی حتی به مانند این آثار تلاش نمیکند که به شما حس آزادی را حداقل القا کند. ماجرا جایی بدتر میشود که بازیکن حتی احساس میکند که این اجازه را ندارد که خود شخصیتش را کنترل کند، چرا که عمدتا به محض آن که کنترل سر گلهاد را به دست بگیرید و بخش کوتاهی را بازی کنید، دوباره به یک بخش دکمهزنی (QTE) منتقل و به مدتی طولانی مجبور میشوید که کاتسینهای بازی را تماشا کنید.
شخصا خیلی جهان The Order 1886 را دوست دارم. بازیهای استیمپانکی زیادی وجود ندارد که به شما اجازه دهد تا در جهانش قدم بزنید و با کمک نیکولا تسلا به کشتن گرگینههای گرسنه بپردازید. اگر سازندگان سعی میکردند تا به جای یک داستان نسبتا آبکی، ایدهی جذابشان برای خلق چنین اثر منحصر به فردی را گسترش میدادند و دست بازیکن را بیشتر باز میکردند تا کمی در جهان آن به گشت و گذار پرداخته و کوچهها و خیابانهای شهر را کاوش کند، قطعا خروجی بسیار جذابتری را شاهد میبودیم.
تجربه ۶ ساعته بازی درست مثل آن است که یک رمان بسیار پرجزئیات و قطور را به دست بگیرید و بعد از خواندن بخشهای ابتدایی و لذت بردن از مقدمه، روی دور بسیار تند به انتهای آن بروید و بیشتر از داستان، از عکسهای روی جلد و صفحات آن لذت ببرید. دقیقا این همان مشکل اصلی The Order 1886 بود و طرفدارانی که دوست داشتند بسیار بیشتر از جهان این بازی، شخصیت گلهاد و شوالیههای کهن بدانند، ناامید شده بودند.
گیمپلی
شاید بتوان The Order 1886 را یکی از خطیترین بازیهای تاریخ دانست. عمدتا بازی یک تجربهی کاور شوتر بوده که در بخشهای کوتاهی وارد فاز پلتفرمر میشود و در قسمتهایی خیلی کوتاه هم سازندگان سعی میکنند تا با استفاده از المانهای مخفیکاری، به گیمپلی تنوع ببخشند.
تیراندازیهای بازی واقعا جذاب و سرگرمکننده بود. شاید مهمترین دلیل لذتبخش بودن مبارزات هم به طراحی سلاحها باز میگشت. هر یک از سلاحها طراحی واقعا خلاقانهای داشتند که به هنگام استفاده از قابلیت ویژه هر یک، اوج خلاقیت سازندگان در طراحی سلاحها احساس میشد. برای مثال ترمایت رایفل این اجازه را به شما میدهد که محیط را پر از گاز کرده و سپس با استفاده از گلولههای آتشین خود آنها را مشتعل و تعداد بسیاری از دشمنان را از بین میبرد. دیگر سلاحهای بازی مثل آرک گان یا توپ صاعقه بازی نیز از این قاعده مستثنی نیستند و کشف قدرتهای هر یک و استفاده از آنها روی دشمنان واقعا لذت بخش بود.
متاسفانه اما هر یک از این سلاحها تنها در زمانهای عمدتا محدود و موقعیتهای خاص در اختیار شما قرار میگرفت و از آنجا که بیشتر بازی محدود به لحظات دکمهزنی یا تماشای کاتسین بود، نهایتا گانپلی بازی آنطور که باید و شاید به چشم نمیآمد. هنگام مبارزه با دورگهها، مبارزات بازی به اوج خودش میرسید و لحظات خونین و خشن این موقعیتها، حسرت یک تجربهی کامل را به شما القا میکرد.
اوضاع اما در بخش پلتفرمر و خصوصا مخفیکاری واقعا افتضاح بود. بالا رفتن از ساختمانها و کاتسینهای بسیار بازی برای نشان دادن یک انیمیشن کوتاه مثل پریدن از ساختمانی به ساختمان دیگر شما را آزار میداد و انیمیشنهای عمدتا آرام و یا بعضا خشک بازی شما را به به معنای واقعی کلمه شکنجه میکرد. چه پلتفرمینگ و چه مخفیکاری بازی انگار از روی اجبار در بازی قرار داده شده بودند و هوش مصنوعی آزاردهنده و محیطهای خطی بازی اوضاع را از چیزی که بود بدتر میکرد. باقی گیمپلی بازی هم به دکمهزنیهای متعدد و خستهکنندهای اختصاص یافته بود که اگرچه از نظر بصری جذاب بود، اما با بیرون کشیدن شما از فضای داخل بازی حسابی آزارتان میدادند.
دیزاین محیط و گرافیک
روراست باشیم با هم، The Order 1886 یکی از زیباترین بازیهای تاریخ گیم به شمار میرود و حتی همین حالا هم کمتر آثاری میتوانید پیدا کنید که چه به صورت بصری و چه به صورت هنری تا این حد چشم نواز باشند. جزئیات بافتها، سلاحها، سنگ فرش خیابانها، دود کارخانهها، کشتیهای هوایی معلق در آسمان و خون جاری در جویهای لندن واقعا بینظیر است.
اصلا شاید بزرگترین نکته مثبت بازی همین گرافیک چشمنوازش باشد. اما مشکل جایی مشخص میشود که بدانید تقریبا هیچ آیتم قابل تعاملی داخل بازی وجود ندارد و کل دنیای بازی از آیتمهای استاتیک و غیر قابل تعاملی ساخته شده که حکم دکور را دارند و عملا حکم ببین و دست نزن را ایفا میکنند. شما میتوانید از مناظر بازی لذت ببرید، اما نه آنقدر اجازه دارید که در محیط جابجا شوید و نه این که میتوانید حس تخریبپذیری را در بازی احساس کنید.
بازی هیچگاه پچ 60 فریم دریافت نکرد و حتی اگر همین حالا به سراغ تجربه بازی بروید، مجبورید آن را با نرخ فریم 30 و البته افت فریمهای بسیار تجربه کنید.
تعطیلی Ready at Dawn
بازی The Order 1886 نهایتا نمره متای ۶۳ را به دلیل تمام ایراداتی که در بالا به آن اشاره کردیم دریافت کرد که به نظرم واقعا نامردی است. اگر پکیج کلی بازی را در نظر بگیریم، نهایتا میتوان از آن به عنوان یک بازی خوب نام برد که با وجود ضعفهایش بسیار کوتاه است. همین شد که سازندگان بازی علاقه خود به ساخت ادامه این اثر را از دست دادند تا اینکه نهایتا استودیو Ready at Dawn، سازنده این بازی توسط شرکت متا خریداری شد. پیش از این اقدام، شایعات بسیاری مبنی بر قسمت دوم بازی به گوش میرسید و عدهای باور داشتند که قسمت دوم قرار است تا همان چیزی باشد که همه انتظارش را داشتیم.
استودیو Ready at Dawn هم برای ما ثابت شده بود؛ بازیهای جذابی مثل دکستر یا دو نسخه واقعا خوب از سری گاد آو وار یعنی چینز آو آلیمپوس و گوست آو اسپارتا به خوبی نشان دهندهی عشق و علاقه این بازیسازان در ساخت بازی بودند. نهایتا اما هیچ یک از این آرزوها به واقعیت تبدیل نشد و این استودیو، به ساخت بازیهای واقعیت مجازی برای شرکت متا پرداخت. بازیهایی مثل Lone Echo که واقعا آثار جذابی روی هدستهای واقعیت مجازی به شمار میرفتند و منتقدان آنها را حسابی تحسین میکردند.
این روند تا چند روز گذشته ادامه پیدا کرد تا اینکه متا به دلیل کاهش هزینهها تصمیم گرفت که این استودیو را برای همیشه تعطیل کند. این تعطیلی، قطعا خبر بسیار ناراحت کنندهای برای ما گیمرها بود و به احتمال زیاد، تمامی پروژههایی که روزی آرزوی تجربهشان را داشتیم، به صورت کامل نابود شد.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.