داستان ساخت اولین بازی شوتر اول شخص تاریخ
همهچیز در قالب یک آزمایش شروع شد؛ «استیو کالی» پی برده بود چگونه میتوان یک مکعب را روی نمایشگر چرخاند و «هاوارد پالمر» پیشنهاد داد آنها نوعی هزارتوی سهبعدی بسازند. سال ۱۹۷۳ بود. آنها در ...
سال ۱۹۷۳ بود. آنها در مقطع پیشدانشگاهی درس می خواندند و مشغول کار روی برنامهای با ناسا بودند تا محدودیتهای مینیکامپیوترهای Imlac PDS-1 و PDS-4 را بسنجند. هزارتوی آنها با یک بستر گرافیکی وایرفریم ساده و برخی از جلوههای دیداری بازیهای مدرن پا به حیات گذاشت.
میتوانستید با دید اول شخص در هزارتو حرکت کنید و به دنبال راهی برای خروج باشید؛ همهچیز به همین حد محدود میشد. خبری از هیچ شی یا انسانهای مجازی نبود؛ تنها یک هزارتو.
اما «هزارتو – Maze» قرار بود طی تابستان و سال بعد از این ماجرا، دچار تکامل فراوان شود. خیلی زود این دو نفر مشغول ساخت هزارتو با یکدیگر شدند و از طریق کامپیوترهایی جداگانه، به یکدیگر متصل بودند. بعد آنها توانستند به یکدیگر تیراندازی کنند و حتی در گوشه و کنارهای هزارتو پنهان شوند.
هنوز زمان زیادی نگذشته بود که ۸ نفر میتوانستند با یکدیگر درون هزارتویی واحد بازی کنند و با دوستان خود از طریق APRANET، یکی از سرویسهای قدیمی اینترنت، به رقابت بپردازند. دو دهه قبل از اینکه id Software صنعت بازیهای ویدیویی را با Wolfenstein 3D و Doom دگرگون کند، کالی و پالمر به همراه یک دانشجوی MIT به نام «گرگ تامپسون» و همینطور «دیو لِبلینگ» نخستین بازی اول شخص را ابداع کرده بودند.
این داستان هزارتو است؛ ویدیوگیمی که احتمالاً بسیار زودتر از سایر «نخستین بازیهای اول شخص»، نخستینها را ابداع کرده باشد: نخستین بازی اول شخص، نخستین بازی چندنفره مبتنی بر شبکه، نخستین بازی با دو زاویه دید و نخستین بازی با ابزارهای مادسازی و نخستینهای دیگری که همینطور ادامه مییابند.
ناسا ایمس
استیو وزنیاک، یکی از موسسین اپل، و استیو جایز (که یک سال از تامپسون بزرگتر بود) مهارتهای مورد نیاز خود برای ساخت کامپیوتر Apple I را از مککالم آموخته بودند.
در تابستان سال ۱۹۷۲ میلادی، مککالم تامپسون را به برنامهای پژوهشی در سطح کالج در مرکز تحقیقاتی اِیمِس ناسا معرفی کرد. تامپسون در آنجا با دانشآموزان دبیرستان Bay Area، یعنی استیو کالی و هاوارد پالمر آشنا شد. این دو مشغول کار در آزمایشگاه گرافیک کامپیوتری ناسا ایمس بودند و روی داینامیک کامپیوتری مایعات کار میکردند که قرار بود بعداً در طراحی فضاپیماها مورد استفاده قرار گیرد.
آزمایشگاه، چندین کامپیوتر Imlac در اختیار داشت؛ مینیکامپیوترهایی قابل برنامهریزی که از نمایشگری گرافیکال بهره میبردند و پیشرفتهترین کامپیوترهای شخصی آن زمان با حافظه کافی برای اجرای سنگینترین برنامهها به شمار میرفتند.
کالی، پالمر، تامپسون و دیگر اعضای گروه موظف بودند که محدودیتهای این سیستمها را بسنجند؛ دست به اکتشاف زده و محدودیتها را کنار بزنند.
اما نوجوان بودن آنها، همانطور که میشد حدس زد، به ساخت بازیهای ویدیویی منجر شد. آنها کارشان را با بازیهایی دوبعدی مانند Pong شروع کردند و به ساخت کلونی برای سایر بازیهای آرکید اولیه، مانند Drop Zone روی آوردند؛ یکی از بازیهایی که همگی در ساندویچفروشی محل به امید کسب بالاترین امتیاز و دریافت یک ساندویچ رایگان به دفعات تجربه کرده بودند.
در سال ۱۹۷۳ میلادی، کالی متوجه شد که چطور میتوان یک مکعب وایرفریم را بدون دیده شدن خطوط پشتی، روی نمایشگر چرخاند. در این زمان، کالی، پالمر و دیگر اعضای ارشد گروه، ساخت بازی را کنار گذاشته و روی ساخت نرمافزارهای جدی و «کارآمد» تمرکز داشتند.
اما یک روز که مشغول تفکر درباره ساخت چیزی سرگرمکننده بودند، ایده ساخت یک بازی هزارتو با قابلیت تجربه چندنفره از طریق شبکه به ذهنشان رسید. پالمر معتقد بود که ساخت هزارتو به صورت سهبعدی خیلی جالب خواهد بود اما کالی به تحققپذیری این موضوع شک داشت؛ تا این که پالمر دریافت اگر هزارتو هیچچیز به جز گوشههای ۹۰ درجه ای نداشته باشد، این امر امکانپذیر میشود.
کالی هیجانزده شد و روز بعد با ایدهای قابل اجرا به سر کار بازگشت که به گفته تامپسون از مجموعهای از مکعب هایی که کنار یکدیگر قرار میگرفتند، متشکل بود. مکعبها، دیوارههای هزارتو را تشکیل میدادند و فضای باقیمانده، در نقش راهروها ظاهر میشد. تامپسون ادامه میدهد که در این لحظه «شما اساساً یک هزارتو در اختیار داشتید، میتوانستید راهروهایی که در آنها حرکت میکنید را ببینید.»
هزارتو بسیار کوچک بود و اندازهای برابر ۱۶ در ۳۲ مربع داشت. تامپسون میگوید که گرافیک، نوعی حس حضور در فضا به وجود آورده بود و هر سه عضو تیم، از حرکت در راهروها و گشتن به دنبال راهی برای خروج لذت میبردند. اما کالی، همانطور که در مقالهای برای موزه کامپیوتری DigiBarn میگوید، اعتقاد داشت بازی خیلی زود خستهکننده میشود. شما معمای هزارتو را حل میکردید و همهچیز به همین محدود میشد.
اما بعد یکی از اعضای این گروه سه نفره، ایدهای جدید داشت: چه میشود اگر چیزی دیگر نیز در هزارتو قرار گیرد؟ کالی با مقداری کدنویسی توانست دو کامپیوتر را از طریق چند کابل به صورت مستقیم به یکدیگر متصل کند. وقتی از تامپسون پرسیده میشود این ایده چطور به ذهنشان رسید، میگوید: «صرفاً طبیعی به نظر میرسید که بتوانید با یک ماشین دیگر ارتباط برقرار کنید.»
ناگهان دو نفر میتوانستند با یکدیگر در هزارتو حرکت کنند و با استفاده از یک نام کاربری که گرافیکی ساده داشت، نام هر شخص با ۱ الی ۸ کاراکتر و نیز موقعیت او در هزارتو به نمایش در میآمد. دو نقطه، نمایانگر چشمان کاراکتر دیگر هنگامی که روبروی شما میایستاد بود و هنگامی که از کنار به وی نگاه میکردید، چشمها به شکل پیکان در میآمدند.
برای اینکه همهچیز جالبتر شود، قابلیت تیراندازی هم افزوده شد. حالا شما نهتنها قادر به مشاهده شخصیت دیگر بودید، بلکه امکان تیراندازی به وی نیز وجود داشت. و به عنوان آخرین ویژگی، کالی امکان سرک کشیدن از گوشهها، پیش از ورود به راهروی جدید را مهیا کرد. با نگه داشتن دکمهای مشخص، زاویه دید شما از گوشهها تغییر می کرد اما هنگام سرک کشیدن، کار دیگری نمیتوانستید انجام دهید.
تا به اینجای کار، هزارتو نتوانست توجه هیچکس دیگری خارج از این گروه سهنفره را جلب کند؛ اما همهچیز بعد از فارغالتحصیلی آنها از دبیرستان تغییر کرد. در پاییز ۱۹۷۳، کالی به «کالتِک» و پالمر به «استنفورد» رفت. در همین حال تامپسون هزارتو و دیگر برنامههای مبتنی بر Imlac را با خود به MIT برد. در دانشگاه MIT او درگیر پروژهای به نام «MAC» شد که بعداً سبب شکلگیری لابراتوری علوم کامپیوتری کالج شد و در آن جا، توانست با گروه مدلسازی داینامیک آشنا شود؛ گروهی که اعضای آن نیز مشغول توسعه بازی خود بودند.
نبردهای هزارتو
لبلینگ داستانسرایی یکی از محبوبترین بازیهای ماجرایی آن دوران، یعنی Zork را برعهده داشت؛ عنوانی که هنوز منبع الهامی برای بسیاری از ذهنهای خلاق به شمار میرود و از این نظر، وی را متعجب ساخته است. اما پیش از این که لبلینگ به تولید هر یک از اینها روی آورد، به توسعه هزارتو و تبدیل آن به تجربهای درگیرکنندهتر و واقعیتر کمک کرده بود.
لبلینگ به یاد نمیآورد که آن ورژن از هزارتو که تامپسون با خود به MIT آورد، از مکانیک تیراندازی برخوردار بود یا خیر و میگوید «شما در هزارتو حرکت میکردید و همهچیز به همین خلاصه میشد.» فارغ از اینکه تیراندازی مدتی قبل یا بعد از رسیدن هزارتو به MIT تولید شد یا خیر، لبلینگ و تامپسون به همکاری با یکدیگر پرداختند.
تامپسون مدیریت بخشهای مربوط به Imlac را برعهده گرفت، چون شناخت بهتری از این کامپیوتر داشت و لبلینگ هم کار روی مینفریم PDP-10 را آغاز کرد؛ ابررایانهای که تمام Imlacها در طبقه بالایی به آن متصل بودند.
در ناسا ایمس، هر Imlac به صورت جداگانه هزارتو را به اجرا در میآورد و موقعیت بازیکن را محاسبه میکرد؛ امری که میتوانست به ناهماهنگی در نمایش تیر خوردن بازیکنان روی دستگاههای مختلف منجر شود. اما با دسترسی به مینفریم، آنها میتوانستند وظیفه را به دوش ماشینی مرکزی محول کنند که تمام حرکات را همگامسازی کرده و آنها را به تمام بازیکنان نشان میداد.
لبلینگ به یاد میآورد: «نیازمند مقداری دیباگ بود. اما بالاخره به خوبی کار کرد و واقعاً باحال بود.» با کمک لبلینگ، هزارتو توانست از هشت بازیکن روی یک شبکه پشتیبانی کند. تامپسون بعد کدهایی به بازی افزود تا امتیازات و گرافیکهایی که موشکها را هنگام حرکت در راهروها تصویر میکرد را پایش کند. ضمناً لبلینگ هم نوعی ادیتور هزارتو خلق کرد که امکان ساخت نقشههای جدید را برای بازیکنان فراهم میکرد.
لبلینگ میگوید: «مردم ایدههای عجیب و متفاوتی در هزارتوها پیاده میکردند» اما هزارتوی استاندارد، بیشترین توجه را به خود جلب کرد. «این [هزارتو] بخشهای پیچیده زیادی داشت و از راهروهایی طولانی بهره میبرد، بنابراین شما میتوانستید از پشت دیوار وارد راهرو شوید و به شخصی که در فاصلهای بسیار دور قرار داشت تیراندازی کنید و دوباره به پشت دیوار برگردید، بعد وی کشته میشد.»
آوازه شهرت هزارتو در آزمایشگاه پیچید؛ آزمایشگاهی که هشت کامپیوتر Imlac در اختیار داشت. «مردم شروع به بازی کردند و واقعاً فوقالعاده بود - هزارتو در معنای لغوی امروزی، ترند شده بود.» لبلینگ ادامه می دهد: «چون ما تنها گروه تحقیقاتی در آزمایشگاه نبودیم.»
مردم از طبقات دیگر ساختمان میآمدند تا تنها هزارتو را بازی کنند. «کامپیوترهای Imlacs به قدری کمیاب بودند که ما مجبور شدیم لیست ثبت نامی برای استفاده از آنها فراهم آوریم.» لبلینگ توضیح میدهد: «بنابراین مردم در نیمهشب میآمدند تا بازی کنند، به یکدیگر تیر بزنند، به اطراف حرکت کنند و بیشترین امتیاز را به دست آوردند.»
تامپسون میگوید هر یک از دانشجویان یا استادان MIT میتوانستند اکانتی روی سیستم راهاندازی کنند و خیلی زود، بازی در مقر دانشگاه شهرت یافت. بیست سال پیش از اینکه مسابقات Doom روی شبکههای محلی خوابگاه کالجها برگزار شود، دانشجویان MIT همین کار را روی کامپیوترهایی انجام میدادند که قرار بود از آنها برای تحقیقات بسیار تخصصی استفاده شود.
تامپسون و لبلینگ که تحت تاثیر محبوبیت هزارتو قرار گرفته بودند، به افزودن قابلیتهای بیشتر روی آوردند. آنها از تجربه هزارتو لذت میبردند، اما شوق بیشتری نسبت به بهینهسازی بازی، یادگیری هرچه بیشتر و تحت تاثیر قرار دادن دوستانشان داشتند. نمرات تامپسون شروع به افت کرد. «من احتمالاً وقت زیادی را صرف کدنویسی و کار روی آن کردم، شیفتهاش بودم.» تامپسون ادامه میدهد: «دلم میخواست چنین کاری کنم و در حال یادگیری بودم.»
اما لبلینگ مشوقهای دیگری برای کار روی هزارتو داشت: «نوشتن بازیها و تماشای مردمی که از آنها لذت میبردند، به نظرم از تجربه همان بازیها سرگرمکنندهتر بود.»
آنها زاویه دیدی بالایی به بازی اضافه کردند که امکان تغییر دوربین و تماشای تمام هزارتو از بالا برای برنامهریزی بهتر مسیر حرکت را فراهم میکرد. اما نکته منفی قابلیت جدید این بود که هنگام مشاهده نقشه از بالا، امکان داشت شخصی از پشت حمله کرده و خیلی راحت شما را از میان بردارد. تامپسون تقلبهایی برای عبور از دیوارها فراهم کرد و لبلینگ هم مشغول کدنویسی بازیکنان ربات بود.
رباتها برای بسیاری از بازیکنان بیش از حد خوب بودند. «ما مجبور بودیم حرکت آنها را آهستهتر از حالت معمولی کنیم. آنها میتوانستند خود را تطابق دهند و بعد از شکست دادن مداوم شما، تصمیم میگرفتند خود را احمقتر کنند. یا اگر شما آنها را بیش از حد شکست میدادید، باهوشتر می شدند. نوعی سیستم پاسخدهی به بازخوردها در جریان بود.»
لبلینگ میافزاید که با این وجود، رباتها بههیچوجه جایگزینی مناسب برای انسانها نبودند. آنها صرفاً گزینهای سرگرمکننده برای زمانی به شمار میرفتند که «حوصلهتان سر رفته بود و میخواستید به تنهایی بازی کنید.»
بهترین بازیکن هزارتو، یعنی «کین هرنستاین» خیلی زود بسیاری از برنامههای روی مینفریم را بازنویسی کرد تا هزارتو بیش از پیش بهینه شود. در همین حال، «چارلز فرنکستون» همین کار را روی کامپیوترهای Imlac انجام داد. این فعالیتها سبب شد تا بیش از دو بازی هزارتو به صورت همزمان روی مین فریم PDP-10 اجرا شود.
از طرف دیگر، یکی دیگر از اعضای گروه تحقیقاتی، یعنی «تاک تو» برنامهای به نام Maze Watcher نوشت که امکان مشاهده مسابقات را روی کامپیوترهای LDS-1 و Evans فراهم میآورد. «شما میتوانستید در آزمایشگاه نشسته و از طریق کامپیوترهایی که نمایشگری برای نمایش گرافیکها داشتند، دوستانتان را هنگام بازی تشویق کنید.» لبلینگ با یادآوری این موضوع به تقلید از افراد حاضر در آزمایشگاه میپردازد: «برو! برو! برو! اوه نه، او پشت آن گوشه پنهان شده.»
محبوبیت هزارتو تنها پشت دیوارهای MIT باقی نماند و آنها سورسکد بازی را از طریق APRANET در اختیار سراسر کشور قرار دادند.
لبلینگ اعتقاد دارد نخستین بازی اجرا شده از طریق APRANET، مسابقهای میان دانشجویان MIT و دانشجویان دانشگاه کالیفرنیا بوده است. بازی سرعت پایینی داشت، چون APRANET در آن زمان تنها از شبکههای ۵۰ کیلوبیتی پشتیبانی میکرد که به مراتب از اتصالهای اینترنتی مگابایتی و حتی گیگابایتی امروزی کندتر است. اما تحقق آن فوقالعاده بود.
اما شاید همهچیز بیش از حد فوقالعاده بود. گفته میشود که هزارتو بعداً از سوی «سازمان پروژههای تحقیقاتی پیشرفته دفاعی» (DARPA) ممنوع شد که آن نیز از APRANET بهره میبرد؛ چراکه نیمی از بستههای شبکه (خصوصاً دیتا) در هر ماه، میان MIT و دانشگاه استنفورد جابهجا میشد.
مدیران آزمایشگاه MIT، یعنی «جی. سی. آر لیکلیدر» و «ال وِزا» پیش از آنکه هزارتو بیش از حد احمقانه و بیهوده شناخته شود، نگران چنین مسئلهای بودند. آنها تجربه هزارتو در آزمایشگاه، که توسط DARPA راهاندازی شده بود را ممنوع کردند و از دانشجویان خواستند که همهچیز را جدی تر گرفته و کامپیوترهای Imlac را برای کارهای مهمتر در دسترس نگه دارند.
لبلینگ می گوید: «بازی Imlacها را اشغال کرده بود که منابعی بسیار نادر به شمار میرفتند. برای اجرای هزارتو، شما باید به جای استفاده از برنامه ترمینال، برنامه Maze را بارگذاری میکردید، چون این دستگاهها تنها ۸ کیلوبایت حافظه داشتند. بنابراین مردم برنامه Maze را بارگذاری میکردند اما بارگذاری مجدد برنامه ترمینال را از یاد میبردند، یا اینکه بازی کرش میکرد و آنها بلد نبودند چطور میتوان Imlac را ریبوت کرد؛ کاری که چندان پیچیده نبود اما سختتر از ریبوت کامپیوترهای شخصی امروزی به حساب می آمد.»
برای مقابله با این مشکل، مدیران آزمایشگاه اجرای هزارتو را ممنوع کردند؛ حتی با این وجود که خودشان بارها در حال تجربه و لذت بردن از بازی مشاهده شده بودند. اما این تلاشی بیهوده بود. کامپیوترها روی یک شبکه بودند و مردم میتوانستند به سادگی آن را روی دستگاه خود کپی کرده یا کدهای مربوط به دانلود مجدد برنامه را مخفی نگه دارند.
اما اوضاع بالا گرفت و یک نفر خیلی زود برنامهای دیمون را به شبکه افزود؛ برنامهای که اجرای هزارتو در پس زمینه را شناسایی و آن را دچار کرش میکرد. البته این برنامه تخریبی، خیلی راحت با کامپایل مجدد کدهای هزارتو به همراه امضایی متفاوت یا با از کار انداختن دیمون دور زده میشد؛ چون دستگاهها هیچ سیستم امنیتی خاصی نداشتند. لبلینگ میگوید: «همه چیز مثل هکرها در برابر راهکارهای ضد هک رایج بود. نوعی نبرد کوچک شکل گرفته بود»
هزارتوی سختافزار
هاروویتز توضیح میدهد: «به نظرم سرگرمکننده بود، بعد ما شروع کردیم به صحبت درباره چگونگی پیشبرد کار و ساخت آن. به نظر میرسید که کاری بسیار پیچیده و هیجانانگیز باشد، اما وقتی دربارهاش صحبت کردیم، به این نتیجه رسیدیم که میتوانیم پیادهسازیاش کنیم. ما هدفمان را به استادیارهای کلاس گفتیم و آنها گفتند که فکر نمیکنند ایده خوبی باشد، اما اگر میخواهیم، می توانیم آن را آزمایش کنیم.»
سه دوست تشخیص دادند که بازی هرچه پیچیدهتر باشد، ساخت آن آسانتر میشود. در حالی که نخستین هزارتو کاملاً دوبعدی بود و با استفاده از یک سری پارهخط طراحی شده بود، ورژن جدید شکلی کاملاً سهبعدی داشت. در نسخه سختافزاری هزارتو، شما میتوانستید در مکعبی به ابعاد ۱۶ در ۱۶ در ۱۶ که چهار طبقه در هر بُعد داشت، به هر جهتی بپرخید.
«دلیل این که ما به انجام چنین کاری روی آوردیم، متقارن شدن کامل بازی بود.» هاروویتز توضیح میدهد: «مشخص شد که از نظر سختافزاری، انجام این کار به مراتب سادهتر است چرا که دیگر خبری از سطوح تخصصی نیست. بنابراین شما میتوانستید در هزارتو بدون جاذبه حرکت کنید. میتوانستید به سمت چپ یا راست و بالا یا پایین بپرخید.»
همهچیز به همان اندازه که به نظر میرسد، پیچیده بود؛ اما آنها از کار روی پروژه لذت میبردند. بعد والتمن بازیکنان ربات را اضافه کرد. «آنها به مراتب بهتر از ما بازی میکردند چون هیچوقت گیج نمیشدند.» هاروویتز به یاد میآورد: «آنها صرفاً از چند قانون بسیار ساده پیروی میکردند و به دنبال مردم بودند، و وقتی آنها را می دیدند، شروع به تیراندازی میکردند.»
در همین حال، هاروویتز سخت در تلاش بود تا به یاد بیاورد در کدام نقطه از هزارتو قرار دارد. «من در تلاش بودم یه یاد بیاورم که کدام نقطه پایان در بخش بالایی قرار دارد. آنها هیچ اهمیتی نمیدادند. آنها تنها در هزارتو راه می رفتند، نقاط ورودی را مییافتند و به حرکت ادامه میدادند.»
از منظر نمایش بازی، بدون دسترسی به یک پردازشگر گرافیکی، آنها باید خلاقیت به خرج میدادند. «ما تصمیم گرفتیم تا از نوساننما [اسیلوسکوپ] استفاده کنیم چون از آن برای دیباگ سختافزار در آزمایشگاه استفاده میشد.» هاروویتز ادامه میدهد: «ما از آن در حالت X-Y استفاده کردیم و من از نمایشگر به عنوان نمایشگر وکتور بهره بردم. بنابراین به جای اسکن خطوط موازی، که شیوه کارکرد تمام نمایشگرهای امروزی است، من خطوط را روی نمایشگر رسم میکردم.»
هاروویتز همچنین گلولههایی را رسم کرد که روی نمایشگر به پرواز در میآمدند و با نزدیک شدن یا فاصله گرفتن، کوچک و بزرگ میشدند.
بازی به قدری تحسینبرانگیز بود که نمره نزدیک به بینقص را برای این سه دوست به ارمغان آورد. مسئولین آزمایشگاه نیز سختافزار هزارتو را برای یک یا دو سال نگه داشتند تا آن را به عنوان نمونه، به دیگر دانشجویان نشان دهند.
و هاروویتز، به نوبه خود بسیار غافلگیر شده که نهتنها مردم همچنان امروزه به این پروژه اهمیت میدهند، بلکه وی همه مسائل را به خوبی به یاد میآورد: «من حافظه بسیار بدی دارم.» وی ادامه میدهد: «من به یاد نمیآورم که دو هفته پیش چه کردم، ۴۰ سال پیش که جای خود دارد. اما حقیقت اینست که بازی هزارتو را به یاد میآورم. به یاد دارم که چه شکلی بود. گرافیک چگونه به نظر میرسید و همهچیز چگونه کار میکرد. و به یاد میآورم که تلاش برای ساخت آن چقدر هیجانانگیز بود.»
میراث
استیو کالی nCube را تاسیس کرد که بعداً به یکی از پیشرویان صنعت ویدیو تبدیل شد. هاروویتز مدیریت آزمایشگاه سیستم کامپیوتری دانشگاه استنفورد را برعهده گرفت. و جرج والتمن هم برخی از بزرگترین اعداد اول شناخته شده را کشف کرد.
هزارتو به موفقیتهایش ادامه داد و با فراگیری در جهان پردازش، دچار تکامل شد. جیم گایتون نسخه مخصوص Imlac را برای نمایشگرهای Xerox Alto و کامپیوترهای شخصی Star بازنویسی کرد و با برگزیدن نام «نبرد هزارتو»، نوعی مینیمپ به بخش پایینی نمایشگر افزود.
دو تن از اعضای تیم ابتدایی مک اینتاش در اپل این ورژن را دیدند و نسخه مخصوص خودشان را با اهداف آزمایشی بازنویسی کردند. این ورژن که Gene Tyacke's Bus'd Out نام داشت و در مراحل آلفا به بیرون درز کرد، نسخه ابتدایی پروتکل شبکه AppleTalk را مورد آزمایش قرار میداد. در همین حال، «نبردهای هزارتو» برت اسلوان هم انتقال فایل و سرورهای پیامرسانی را تصویر میکرد.
نبردهای هزارتو اسوالن، از سوی MacroMind مورد بازسازی قرار گرفت و به عنوان نخستین نسخه تجاری هزارتو با نام Maze Wars Plus طی سال ۱۹۸۶ روی مک عرضه شد. پس از این، کمپانی Callisto Corporation هم نسخهای پیچیدهتر و ۲۶۵ رنگی به نام Super Maze Wars در سال ۱۹۹۳ تهیه کرد و آن نیز روی مک انتشار یافت.
هزارتو روی چند پلتفرم دیگر هم ظاهر شد. Xanth Software آن را با نام MIDI Maze در سال ۱۹۸۷ به پلتفرم Atari ST آورد. نامگذاری نسخه این کمپانی، به استفاده از کابلهای MIDI اشاره داشت که کامپیوترها را با هدف برگزاری مسابقات چندنفره به یکدیگر متصل می کردند.
مایکل پارک، یکی از برنامهنویسان پروژه میگوید: «ما اطلاعات جویاستیک را به مسابقه انتقال میدادیم. بعد هر دستگاه، جهان را بر آن اساس بهروزرسانی می کرد، محتویات روی نمایشگر دچار تغییر میشدند و همین روند دائماً تکرار میشد. هرکسی که با دستگاه ضعیفتری بازی میکرد، باید مدت زمان بیشتری منتظر میماند [تا محتویات نمایشگر رندر شوند.]»
Xanth Software همچنین یک نسخه ۸ بیتی از بازی را برای Atari نوشت که هیچوقت عرضه نشد. از طرف دیگر، گروهی آلمانی زیر نظر برنامهنویسی به نام مارکوس فریتز MIDI Maze را مهندسی معکوس کردند تا با برطرفسازی باگهای آن، MIDI Maze 2 را توسعه دهند؛ هرچند که این نسخه از بازی تنها ۲۰۰ کپی فروخت.
سازندگان اصلی هزارتو، از باقی ماندن میراث آن خشنود هستند. «نوعی فداکاری کوچک بود که من و دیگر افراد اطراف من، به رسیدن تکنولوژی به چنین دوره سرگرمکنندهای کمک کردیم.»
تامپسون ادامه می دهد: «بازیها احتمالاً از زمان عصر حجر میان مردم محبوبیت داشتهاند و صرفاً به شکلهای گوناگون پیادهسازی شدهاند. و نکته خوب درباره کامپیوترها و شبکهها اینست که میتوانید به کمک آنها متصل باشید؛ میتوانید با اشخاص دیگر بازی کنید. نیازی به حضور فیزیکی کنار یکدیگر ندارید و می توانید تجربهای شبیه به حضور در ساختمانی واحد به دست آورید که خودتان واقعاً در آن نیستید.»
لبلینگ از فراگیری هزارتو غافلگیر شده بود و باور دارد که بازیهای شوتر اول شخص امروزی که بازار بازیهای ویدیویی را فتح کردهاند، حداقل اندکی به هزارتو مدیون هستند. اما وی اضافه میکند «این بدان معنا نیست که در صورت عدم وجود هزارتو، آنها نیز وجود نداشتند».
«این مسئله درست مانند همان چیزی است که درباره علوم تخیلی میگویند: اینکه موتور بخار زمانی ابداع میشود که دوره موتور بخار فرا رسیده باشد. ترکیبی از توسعه فنی، ایدههای گوناگون و مسائل فرهنگی سبب شد تا هزارتو همانند ایدهای خوب به نظر می برسد.»
لبلینگ و سایر همکاران وی در Infocom میتوانستند به جای ساخت بازیهای ماجرایی مبتنی بر متون، به ساخت بازیهای اول شخص هم روی بیاورند. آنها Infocom را پیش از تصمیمگیری درباره این که میخواهند چه محتویاتی توسعه دهند شکل دادند و یکی از ایدهها، ساخت هزارتو برای دستگاههای آرکید بود که البته هیچوقت به وقوع نپیوست. یکی از دلایل این امر، نگرانی بسیاری از افراد درباره تاثیر بازیهای این چنینی، بر انزواطلبی گیمرها بود.
«به نظرم میتوانست بازی بسیار باحالی برای تجربه کردن باشد.» لبلینگ با اشاره به این که دستگاههای آرکید در واقع در اماکن عمومی قرار داشتند ادامه می دهد: «شما میتوانستید لاف بزنید، با دوستانتان رقابت کنید و حتی بعد از چند نوشیدنی، در ایستگاههای آرکید وارد درگیری شوید.»
در هر صورت، هیچکس انتظار نداشت که هزارتو به حیات خود ادامه دهد؛ چه برسد به اینکه ۲۰ سال بعد، سایهاش بر سر انتقلاب گیمینگ سنگینی کند. «به نظرم این تنها ترکیبی بود از چند شخص با استعداد که در MIT با یکدیگر آشنا شده بودند و بعد بازی را مجددا روی پلتفرمهای دیگر پیادهسازی کردند.»
تامپسون ادامه میدهد: «به خاطر اینکه بازی سرگرمکننده است، به خاطر اینکه بازی لذتبخش است و در آن زمان، مرزهای هنر را جابهجا میکرد. هزارتو یک ابزار آزمایشی خوب بود. میتوانستید آن را هرطور که میخواهید دچار تعدیل کنید اما دلیل اصلی ساختش، نشان دادن کارهای بینظیری بود که میتوانستید به انجام برسانید.»
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
ممنون از ویجیاتو برای این مطلب زیبا
واقعا لذت بردم.