ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار و مقالات

پیام ضد جنگ بازی‌های ویدیویی و روایت هنرمندانه Spec Ops: The Line

سال ۲۰۰۶ میلادی بود. یک استودیوی بازی‌سازی به نام Yager ایده بازی جدیدی را با کمپانی انتشاراتی 2K Games در میان گذاشته بود. Spec Ops: The Line یک بازی اکشن بود که به بازیکن اجازه ...

شایان ضیایی
نوشته شده توسط شایان ضیایی | ۱۸ دی ۱۳۹۸ | ۲۳:۰۰

سال ۲۰۰۶ میلادی بود. یک استودیوی بازی‌سازی به نام Yager ایده بازی جدیدی را با کمپانی انتشاراتی 2K Games در میان گذاشته بود. Spec Ops: The Line یک بازی اکشن بود که به بازیکن اجازه می‌داد یک جوخه را رهبری کند و با استفاده از سیستم کاورگیری، از گلوله‌های دشمنان جان سالم به در ببرد.

2K Games کاملا از ایده استقبال کرد و مفاهیم کلی بازی کاملا شبیه به فرمول پرفروشی بود که بسیاری از بازی‌های مشابه قبلی را به موفقیت رسانده بود. اما Yager نمی‌دانست که 2K Games برنامه‌های دیگری برای آن ارائه ابتدایی از بازی دارد. ناشر بزرگ آمریکایی، فرصتی در اختیار Yager گذاشت تا بدون هیچ محدودیت خلاقانه، فرنچایزی قدیمی و اکشن-شوتر را احیا کند.

در سال ۲۰۱۲، استودیو Yager بازی Spec Ops: The Line را منتشر کرد. با الهاماتی واضح از آثاری مانند «دل تاریکی» که خود الهام‌بخش فیلم «اینک آخرالزمان» بود، بازی روایت‌گر داستان سه سرباز نیروی دلتا است که در ورژنی مخروبه از دبی به دنبال فرمانده‌ای می‌گردند که اصلاً معلوم نیست از وقایع داستان جان سالم به در برده یا خیر.

درست مثل هر بازی اکشن و شوتر دیگری، Spec Ops: The Line به بازیکن اجازه می‌دهد که با پناه گرفتن پشت موانع از گلوله دشمنان جاخالی دهد و امکان فرمان دادن به هم‌جوخه‌ای‌ها وجود دارد تا به دشمنان تیراندازی کنند یا نارنجکی را به نقطه‌ای مشخص بیندازند.

آنچه Spec Ops: The Line را از رقبایش متمایز می‌کرد، استفاده از روایت داستانی بود که تنها در بستر مدیوم بازی‌های ویدیویی امکان‌پذیر می‌شد. در بخش‌های مشخصی از کمپین تک‌نفره داستانی، بازیکن در لحظاتی خاص قادر به انتخاب میان چند گزینه بود که در نهایت تاثیرگذاری چندانی ندارند اما نقش کاتالیزور را برای پیامدهای بعدی در پلات داستانی ایفا می‌کنند. به شکلی آهسته و آرام، بازی فرش را از زیر پایمان می‌کشد تا ذات واقعی‌اش نمایان شود. کوری دیویس، طراح ارشد Spec Ops: The Line در جریان یک مصاحبه با Digital Spy گفته بود:

به عنوان توسعه‌دهندگان بازی، احساس کنیم حق داریم به کند و کاو مضامینی بپردازیم که برایمان اهمیت دارند. سناریوهای Spec Ops: The Line به گونه‌ای انتخاب شدند که سوالات و احساساتی خاص را در گیمر برانگیزند. این‌ها سناریوهای سرخوشانه یا قهرمانانه نیستند، اما احساس می‌کنیم اهمیت دارند چون باعث می‌شوند خودمان، شیوه زندگی‌مان و افکارمان را زیر سوال ببریم. احساس می‌کنیم شدیداً مهم است که با این مضامین به صورت محتاطانه برخورد شود و از آن‌ها به عنوان ابزاری احساسی در روایت‌مان استفاده می‌کنیم.

Spec Ops: The Line در هسته خودش قرار است نمایانگر تغییرات روان‌شناختی‌ای باشد که یک سرباز در جریان جنگ پشت سر می‌گذارد. نویسنده ارشد بازی، والت ویلیامز در مصاحبه‌ای با گیمز رادار گفته بود:

هدف نهایی این بود که داستان را باز کنیم و روایتی از جنگ داشته باشیم که از لحاظ عاطفی اندکی واقع‌گرایانه‌تر است. در غایی‌ترین حالت، تمایل‌مان این بود... اینکه کاری را بکنیم که هیچکس دیگر نمی‌کرد.

مارتین واکر، شخصیت اصلی بازی و هم‌جوخه‌ای‌هایش، لوگو و آدامز در جریان بازی تغییرات روان‌شناختی سهمگین را پشت سر می‌گذارند. همینطور که این سه نفر وحشت‌های جنگ را تجربه می‌کنند، بحث و جدل‌ و تردید شکل می‌گیرد. بازی به گونه‌ای رفتار می‌کند که انگار گیمر، افزونه‌ای برای پروتاگونیست است؛ به این شکل که اگر بازیکن از بازی دست بکشد، هیچ پیشرفتی حاصل نخواهد شد.

جمله آخر پاراگراف بالا احتمالاً کاملاً واضح به نظر برسد، اما مفهومی پشت آن است. در چندین لحظه از بازی، شخصیت‌های جانبی و آنتاگونیست‌ها در نقطه مقابل پروتاگونیست قرار می‌گیرند؛ پروتاگونیستی که از حس قهرمان بودن خودش و تمایلش به دیده شدن انگیزه می‌گیرد. این همان حسی است که اکثریت مخاطبان بازی‌های اکشن و شوتر، هنگام تجربه این بازی‌ها دارند.

بازی بر این ایده دلالت دارد که بازیکن به عنوان پروتاگونیست بازی، ایده‌آل‌هایی اشتباه دارد و اتفاقاً اعمال اوست که اتفاقات زجرآور داستان را رقم می‌زند. این حس تعامل‌پذیری و شخصیت‌پردازی، در انحصار مدیوم بازی‌های ویدیویی است و همینطور عامل برتری Spec Ops: The Line نسبت به تمام داستان‌های ضد جنگ در دهه‌های اخیر.

تمام این‌ها در کنار المان‌هایی که بازی‌های ویدیویی را تبدیل به بازی‌های ویدیویی می‌کنند، مانند حس سنگین بودن عمدی گیم‌پلی و همینطور ساندترکی که شامل اعوجاج شدید گیتار و نویزهای اتمسفریک است، قرار گرفته‌اند. شاون فریزر، طراح ارشد Yager در مصاحبه با Videogamer گفت:

موزیک برای ما خیلی مهم بود. ما از دو زاویه به سراغ این موضوع رفتیم: نخست، موزیسینی را استخدام کردیم که با موسیقی‌های منحصربه‌فردش نوعی احساس تعلیق به بازی داد. دوم هم اینکه موسیقی‌های لایسنس شده زیادی داشتیم که از اسپیکرهای داخل جهان بازی پخش می‌شدند و به کاراکتر Radioman معنا بخشیدند و در عین حال، عنصری سوررئال و بسیار عجیب را به بازی آوردند. به صورت معمول عادت به شنیدن راک کلاسیک هنگام یک قتل عام بزرگ ندارید، اما این‌ها دقیقاً همان لحظاتی هستند که می‌خواستیم مردم تجربه کنند.

بازی در نهایت به نقطه اوجی می‌رسد که در جریان آن بازیکن با نوعی مکاشفه، هرآنچه تا آن لحظه اتفاق افتاده را زیر سوال می‌برد. مثلا نگاهش به شخصیت اصلی بازی و موانع اخلاقی‌ای که کنار زده شده تا بازی تا این نقطه پیش رود.

روایت بی‌نظیر Spec Ops: The Line و استفاده صحیحش از این مدیوم، آن را به مثالی طلایی از این تبدیل می‌کند که چرا بازی‌های ویدیویی و گیمینگ به صورت کل، باید به عنوان مدیومی با فرم روایی خاص خود شناخته شود که درست به اندازه تلویزیون،‌ سینما و موسیقی تاثیرگذار است. Spec Ops: The Line الماسی مدفون زیر دریایی از خاک و گل است که گاهی خودش را جای همان خاک و گل‌ها جا می‌زند. آن‌هایی که به سراغ بازی می‌روند و انتظار همان اکشن-شوتر شسته‌رفته همیشگی را دارند، خودشان را در نقطه‌ای غیر قابل بازگشت می‌یابند.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (3 مورد)
  • Maradona
    Maradona | ۱۹ دی ۱۳۹۸

    تشکر بابت مقاله.یکی از بازی های اندریت صنعت

    اقا شایان ان مقالات ما را بررسی کردین؟

    در رابطه با بازی های ترسناک و رزیدنت بود

  • reza
    reza | ۱۹ دی ۱۳۹۸

    من این بازیو خیلی دوست داشتم
    اون موقع در جریان فروش نچندان خوبش بودم
    ولی بازی برای من انصافا یه بازی ناب بود

  • Regnar
    Regnar | ۱۸ دی ۱۳۹۸

    نه به جنگ

مطالب پیشنهادی