مدیرعامل سیبر اینتراکتیو از اهمیت موفقیت Hellraiser میگوید
هلریزر همان اثری است که اهمیت بازیهای میانرده را یادآور میشود
مدیرعامل استودیوی سیبر اینتراکتیو اعلام کرده است که بازی Clive Barker’s Hellraiser: Revival از زمان انتشار برای پیسی و کنسولها عملکرد بسیار خوبی را تجربه کرده است. او این بازی را نمونهای از موفقیت رویکردی میداند که بر ساخت آثار با بودجه کنترلشده و استفاده از مجموعههای شناختهشده تمرکز دارد و همینطور محتوای
متیو کرچ، مدیرعامل Saber Interactive در پستی که ۱۹ اکتبر (۲۷ مهر) در لینکدین منتشر کرد، از تیم سازنده بازی جدید هلریزر تمجید کرد. این بازی در تاریخ ۸ اکتبر (۱۶ مهر) منتشر شد و به گفته کرچ، از همان زمان روی رایانههای شخصی و کنسولها عملکردی فوقالعاده خوب داشته است.
کرچ در ادامه درباره آینده بازیهای AAA ابراز تردید کرد. به اعتقاد او، تولید بازیهایی با بودجههای هنگفت و چرخههای توسعه طولانی ممکن است در بلندمدت از نظر اقتصادی پایدار نباشد. در مقابل، بازیهایی که با بودجهای محدودتر و بر اساس مجموعههای شناختهشده ساخته میشوند، میتوانند مسیر عملیتری برای رشد صنعت بازی باشند.
این بازی نشان میدهد که یک مجموعه شناختهشده، در کنار توسعهای باکیفیت در مقیاس AA و هزینههای کنترلشده، میتواند به نتایج عالی و امتیازهای بالای کاربران منجر شود.
مدیرعامل سیبر معتقد است:
صنعت بازی برای حفظ رشد و پویایی خود بایستی بیش از گذشته به آثار میانرده توجه کند که بر مجموعههای فکری شناختهشده تکیه دارند، نه که تمام تمرکز خود را بر پروژههای عظیم AAA بگذارد.
او در عین حال تاکید کرد:
بازیهای AAA با بودجهبندی و توسعه مناسب همچنان جایگاه خود را خواهند داشت؛ بازیهای AA که تجربهای عمیق و درگیرکننده را با قیمت پایینتری ارائه میکنند، ریسک کمتری دارند و بهطور میانگین میتوانند بازده مالی بیشتری به همراه داشته باشند.
کرچ، بازی Hellraiser: Revival را نخستین اثر از مجموعه پروژههای آینده سیبر معرفی میداند که قرار است درستی این رویکرد توسعه را به اثبات برسانند:
طی هفتههای آینده اخبار بیشتری از برنامههای این استودیو منتشر خواهد شد
یکی از ویژگیهای بحثبرانگیز Hellraiser: Revival، وفاداری آن به محتوای بزرگسالانه و خشونت دنیای اصلی این مجموعه است. بازی از نمایش صحنههای جنسی، خون و خشونت افراطی ابایی ندارد و همین موضوع باعث شده است برخی تولیدکنندگان محتوا، حتی با سانسور بخشهایی از ویدیوهای خود، با مسدود شدن دائمی حسابهایشان مواجه شوند.
آنتونی دفالت، کارگردان روایت بازی، در مصاحبهای اختصاصی با IGN در همین خصوص توضیح داد:
تیم سازنده از ابتدا میخواست مرزها را تا حد امکان جابهجا کند.
او ادامه داده است:
یکی از اهداف پنهان تیم این بود که بازی دستکم در بخشی از جهان ممنوعهاش، ردهبندی سنی نگیرد؛ زیرا این موضوع میتوانست معیاری برای سنجش موفقیت ما در انجام پروسه توسعه باشد.
موفقیت اولیه Hellraiser: Revival میتواند برای سیبر اینتراکتیو اهمیت زیادی داشته باشد؛ استودیویی که حال میخواهد نشان دهد ساخت بازیهایی با بودجه کنترلشده و تکیه بر مجموعههای شناختهشده، میتواند جایگزینی کمریسکتر برای پروژههای پرهزینه AAA باشد.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.