یکی از ریز-ژانرهای نقشآفرینی که آن چنان در ایران طرفدار ندارد، سبک استراتژیک-نقشآفرینی است؛ ژانری که تقریبا تمامی عناوین آن در شرق دور، ژاپن، توسعه مییابند. سوالی که مطرح است این است که آیا این زیر-ژانر نیز مانند برادران خود در نسل هشتم مورد محبت بازیکنان و سازندگان قرار گرفته یا خیر؟ جواب به صورت مشخصی «بله» است.
فایر امبلم با نسخه Awakening در سال ۲۰۱۳ با فروش بالای ۲ میلیون نسخهای روی 3DS، به طور رسمی این ژانر و این فرنچایز را از وضعیت اسفناکش در نسل هفتم بیرون کشید. تا سال ۲۰۱۷ مجموعه فایر امبلم و به صورت کلی ژانر استراتژیک-نقشآفرینی به عملکرد خوب خود روی 3DS ادامه داد. با معرفی سوییچ، این موضوع که آیا این ژانر و پرچمدار فعلیاش میتوانند وارد دنیای کنسولهای خانگی شوند و ادامه روند رو به رشد خود را ادامه دهند بین بازیکنان این سبک مطرح شد. فایر امبلم تری هاوسز جواب قاطعانه نینتندو و Intelligent System به این سوال است. با بررسی ویجیاتو از نسخه شانزدهم این مجموعه قدیمی همراه باشید.
مانند تمامی فایر امبلمها، تری هاوسز در یک دنیای قرون وسطایی و در قارهای به نام فودلان رخ میدهد. شما فرزند سرباز مزدوری هستید که مدام رویای بچهای عجیب را میبیند. طی وقایعی در ابتدای داستان، شما توسط کلیسای مرکزی سِیروس (Church of Seiros) به رسمیت شناخته میشوید و از شما درخواست میشود که به عنوان استاد در آکادمی افسران وابسته به کلیسا، به دانشآموزان آنجا اصول نظامی را آموزش دهید. در این نقطه شما باید انتخاب کنید به نمایندگان کدام یکی از حکومتهای سه گانه فودلان آموزش دهید و مسئولیت کلاس آنها را بر عهده بگیرید. عقابهای سیاه از امپراطوری ادرستیان یا شیرهای آبی از پادشاهی فارگوس و یا گوزنهای طلایی از اتحاد لیستر. بسته به این انتخاب شما تقریبا به غیر از اصول پایهای گیم پلی، همه چیز دچار تغییر میشود و شما وارد مسیری کاملا جدا به نسبت دو کلاس دیگر میشوید. من برای اولین دور بازیام، گوزنهای طلایی و رهبرشان کلاود (Claude) را انتخاب کردم و ادامه این نقد بر پایه این مسیر از داستان نوشته شده.
شما به عنوان استاد آکادمی افسران و یک عضو از کلیسای سیروس در بازی دو وظیفه دارید. اولین وظیفه شما، تربیت دانشآموزان کلاسی است که در دست دارید. این بخش، مورد جدیدی است که تری هاوسز نسبت به عناوین فایر امبلم قبلی به خود اضافه کرده و المانی به شدت تازه است. وظیفه دومتان نیز مشخص است، انجام ماموریتهای نظامی کلیسا! این بخش از بازی نیز متشکل از مبارزات استراتژیک نوبتی معروف مجموعه فایر امبلم است و بر همان پایه بنا شده.
در مورد بخشی که شما استاد هستید کمی حرف بزنیم. شما استاد نظامی کلاسی متشکل از هشت دانشآموز هستید. هر کدام از این دانشآموزان در بخشی از مهارتهای یازدهگانه بازی مهارت و مشخصا هدف خاصی را در ذهن دارند. یکی می خواهد شوالیه شود، آن یکی شمشیرزن و دیگری یک شفادهنده. شما در آکادمی، مشابه چیزی که در مجموعه پرسونا دیدهایم، در یک برنامه تقویمگونه مشغول تدریس در آکادمی میشوید. از هفت روز هفته، تنها دو روز برای شما اهمیت دارد؛ یکشنبه، که آکادمی در آن روز تعطیل است و دوشنبه که آغاز هفته است و باید برنامه کلاسی را بچینید. آخر هر ماه نیز ماموریت داستانی بازی آغاز میشود و باید برای آن آماده باشید. در بقیه روزها به صورت اتوماتیک کلاسها برگزار میشود و اتفاق خاصی نمیافتد. در روزهای دوشنبه شما تصمیم میگیرید مطابق برنامهها و بینش خود به هر کدام از دانشآموزان خود چه چیزی آموزش دهید، چه اهدافی برای آنها انتخاب کنید و پروژههای گروهی برای آنها تعیین کنید. این بخش هر چند کوتاه، ولی به شدت در روند رشد شخصیتهای شما تاثیرگذار است. شما نمیتوانید یک شخصیت را از همه لحاظ قوی کنید. اگر مدام روی جادو تمرکز کنید، در نهایت شخصیت شما در مقابل حملات فیزیکی آسیبپذیر خواهد شد و برعکس. بقیه مهارتهای بازی نیز نقاط ضعف و قدرت خود را دارند.
روز یکشنبه است که فعالیتهای شخصی شما به عنوان کاراکتری رها از بند معلمی، آغاز میشود. شما در روزهای تعطیل میتوانید چهار کار انجام دهید. نخست گشت و گذار در صومعه که بسیار بخش غنی و مفصلی است. دومین کار، رفتن به سمینارهایی است که بقیه اساتید آکادمی برگزار میکنند تا مهارتهایتان بیشتر شود. سومین کار، متمرکز کردن آخر هفته شیرین خود به انجام مبارزات و ماموریتهای فرعی است و در نهایت نیز میتوانید کل روز تعطیل را بخوابید تا انگیزه دانشآموزانتان بیشتر شود و با آغاز هفته بعد بیشتر بتوانید در کله آنها مهارتهای مربوط به چرخاندن یک سلاح را بچپانید. اگر بخواهید سریع از آخر هفتههای خود عبور کنید و به ماموریتهای اصلی برسید، سمینارها و استراحت کردن قطعا گزینههای بهتری هستند. ولی اگر بخواهید بیشترین استفاده خود را از روزهای تعطیل خود ببرید، گزینههای نبرد و گشت و گذار را به شما پیشنهاد میکنم.
در بخش گشت و گذار، برخلاف زاویه دوربین بالاسر شاخص مجموعه، شما در قالب سوم شخص در محیط آکادمی آزاد به گشت و گذار هستید. شما میتوانید به تک تک سوراخ سمبههای صومعه سرک بکشید، با همه شخصیتهای بازی حرف بزنید. ماموریتهای مختلف را قبول کنید. ماهیگیری کنید، گلخانه خود را مدیریت کنید. به خرید اسلحه و آیتمهای مختلف بپردازید، با دانشآموزان خود ناهار بخورید، آنها را به صرف چای دعوت کنید و... . هر کدام از این کارها روی پول، آیتمها، درجه علاقه و اعتماد شخصیتها و انگیزهشان تاثیرگذار است. بخشی از این فعالیتها از شما امتیاز فعالیت (Activity Point) میگیرند که وابسته به سطح استادی شما عددش متغیر است. در اوایل بازی عموما بیشتر از سه امتیاز فعالیت ندارید، در انتها به مرور زمان این امتیازات زیادتر میشوند و شما کارهای بیشتری میتوانید در آخر هفته خود انجام دهید.
چرخه سلاح از فایر امبلم: تری هاوسز حذف شده. درست است! اگر با مجموعه فایر امبلم آشنایی داشته باشید از همان سال ۱۹۹۰ که اولین نسخه بازی عرضه شده بود، یکی از امضاهای معروف مجموعه، چرخه سلاح بود. شمشیر تبر را میزند و تبر نیزه را، در نهایت نیزه نیز شمشیر را میزند. یک رابطه سنگ کاغذ قیچی گونه که مهمترین اصل مبارزههای شطرنجگونه فایر امبلم بود. تری هاوسز جدا از قابلیت تغییر کلاس قبل از هر نبرد، چرخه سلاح را نیز حذف کرده. دلیل این تغییرات به عقیده من دو چیز میتواند باشد. اولی انعطافپذیرتر شدن مبارزات و سبک بازی بازیکنان است. هنوز برخی کلاسها نسبت به هم برتری دارند ولی اولا شما باید خودتان این برتریها را کشف کنید و دوما این که دیگر وقتی شمشیرزنتان با وجود تمام مهارتش جلوی دو نیزهدار میایستد از شدت استرس عرق نمیریزید. علت دوم نیز جلوگیری از گیج کننده شدن مبارزات در کنار تمام المانهای جدیدی است که به بازی اضافه شده. رسم این بود که با هر المان و نوع سلاحهایی که به فایر امبلم اضافه میشد یک چرخه نیز به آن افزوده میشد. با اضافه شدن گُردانها (Battalion) به بازی و کلاسها و مهارتهای جدید مانند Brawler، بازی در زمینه المانهای موثر در نبرد، گستردهتر از هر فایر امبلم قبل از خود شده. تصمیم حذف سیستم چرخه سلاح باعث میشود در کنار تمامی این گستردگی، هیچ وقت بازیکن تحت فشار قرار نگیرد. با این تصمیم هر چند یکی از امضاهای سری فایر امبلم از دست رفته، ولی در عوض گستردگی بازی به شدت در مبارزات بیشتر شده و بازی نسبت به بازیکنهای جدید مجموعه به شدت مهماننوازتر است. اگر بخواهم جدی باشم، این مهماننوازی بزرگترین عامل موفقیت فایر امبلم: تری هاوسز به عنوان نسخه شانزدهم مجموعهای است که در آستانه سی سالگی خود قرار دارد و هنوز بسیاری از دارندگان پلتفرم نینتندو آن را تجربه نکردهاند.
شما در بازی سه نوع ماموریت نبردی دارید. ماموریتهای اصلی که پایان هر ماه رخ میدهند و اصولا هر کدام پیچیدگی و گیمیک مربوط به خودشان را دارند و داستان بازی را جلو میبرند. بعد از آن ماموریتهای فرعی و Auxiliary Battles هستند که به شدت ساده و سرراستاند و شما آخر هفته میتوانید آنها را انجام دهید و نیروهای خود را در حین این نبردها قوی کنید و سطحشان را افزایش دهید. بهترین ماموریتهای بازی اما ماموریتهای پارالوگ بازی است که نه تنها پشت هر کدام داستانی بسیار مشخص و قوی ایستاده، بلکه طراحی نقشه و دشمنان آن به شدت چالش برانگیز است و پر از سورپرایزهای شگفت انگیز. بازیهای نینتندو عموما از فرمولی پیروی میکنند که بازیکن طی روند داستانی به چالش دندانشکنی برنخورد و بازی را به راحتی بتواند تمام کند، ولی اگر بخواهد دنبال چالشهای دندان شکن بگردد، بازی به او بهترین، خشنترین و مردافکنترین چالشهای ممکن را ارائه دهد. ماموریتهای پارالوگ فایر امبلم تری هاوسز دقیقا همین بخش بازی هستند و اگر بخواهید ببینید واقعا چقدر مهارت دارید، باید آنها را امتحان کنید.
دومین المان مهم بازی، هیولاها هستند. بالاخره بازی در درون خود به غیر از نیروهای عادی و اژدهایان عظیم الجثه، نیروهای میان ردهای به نام هیولاهای شیطانی دارد. چند نوار بودن جان آنها، داشتن چهار سپر اطراف خود و ویژگیهای مختلف، آنها را به نیروهای مهیبی در نبرد تبدیل میکند. برخلاف چیزی که فکر میکردم بازی روی ایده این هیولاها به شدت کار کرده و حضور آنها در ماموریتهای مختلف بازی عمیقتر از مینی باسهایی هستند که صرفا نیروهایی قدرتمند به شمار میآیند. آنها میتوانند ترکیب حرکتی شما را تغییر و نحوه مبارزه شما را تحت تاثیر قرار دهند. خوبی این المان، ارتباطش با گردانهاست. بهترین راهکار شما برای از میان برداشتن این هیولاهای جان سخت، گردانهای عظیمتان هستند، این رابطه بین گردانها و هیولاهای شیطانی به شکل بسیار خوبی شکل گرفته و به بار استراتژیک بازی تا حد زیادی افزوده.
المان سوم نیز تاجها (Crest) هستند. این المان کمرنگتری است که اگر به آن اتکا کنید واقعا میتوانید قدرت حقیقی برخی شخصیتها را کامل بیرون بکشید. اگر شخصیت شما از نسل یکی از ده نخبه و قهرمانان اصیل قاره فودلان باشد (که در هر خاندان اصولا پنج تایی از آنها دارید) یک تاج خواهد داشت که به او ویژگی خاصی میدهد. شخصیت اصلی شما نیز تاج شعله (Crest of Flames) را دارد که به شدت در روند داستانی بازی تاثیرگذار است. چرخدستی میلا از عنوان Echoes نیز به مجموعه بازگشته و این بار تحت عنوان ضربان الهی (Divine Pulse) در بازی به شما کمک میکند که اگر اشتباهی کردید یا نیرویی را از دست دادید بتوانید زمان را به عقب برگردانید و اشتباه را اصلاح کنید. شیوه کاری ضربان الهی با چرخدستی میلا کمی متفاوت است و محدودیت بیشتری دارد که باعث تعادل بیشتر درجه سختی و چالش بازی میشود.
رسم این است که بازیهای نینتندو آن چنان داستان روایی قوی و موثری در دل خود ندارند. یا مثل زلدا و متروید دنیا و تاریخچهای غنی دارند که در دل روایت ساده خود نهفته است یا مانند ماریو و کربی حتی همان دنیای غنی را ندارند در عوض با شخصیتهای دوستداشتنی و دنیای رنگارنگ یک محیط داستانی به یاد ماندنی خلق میکنند. فایر امبلم تری هاوسز (و به طور کلی مجموعه فایر امبلم) کاملا برخلاف این روند حرکت میکند. روایت بازی فوقالعاده است و این به واسطه موارد مختلف خلق میشود. داستان عنوانی مانند فایر امبلم عموما بر سه پایه سوار میشود. دنیای داستان، که در این جا ما در مورد فودلان صحبت میکنیم، شخصیتها، که برای این حرف برای گفتن زیاد است و وقایع داستان. تک تک این موارد به خوبی در بازی پیاده شده اند ولی یک پیچش بزرگ در این میان وجود دارد که همه چیز را چندین برابر خاص تر میکند.
فایر امبلم یک حرکت شگفت انگیز و یا حتی میتوان گفت تاریخی در زمینه داستانی خود میزند و آن هم نحوه پیاده سازی داستان سه شاخه (یا بهتر بگویم چهار شاخه) آن است. اکثر کسانی که بازی را انجام میدهند در انتها از لفظ «اولین دور بازی» استفاده میکنند. من هم از همین لفظ اگر توجه کنید استفاده کردم. علت آن این است که بازی به طرز شگفتانگیزی شما را قانع میکند که چند بار تجربهاش کنید. تنها بازیای که دیدم همچین قدرتی داشته باشد، Undertale بود که یک بازی مستقل است. انجام همچین حرکتی روی یک بازی AAA باید برای اثبات این کافی باشد که با چه بازی عظیمی روبهرو هستیم. این که تری هاوسز با داستان و ساختار خود چه کار میکند تا ارزش تکرارش تا این حد بالا برود شاید مهمترین موضوعی است که باید دربارهاش صحبت کرد.
اولین عامل موثر در این ایجاد تکرارپذیری، شخصیتها هستند. شخصیتهایی که عهدهدار آموزش آنها میشوید در هر کلاس کاملا با کلاس دیگری فرق دارند. شما میتوانید از دیگر خاندانها دانشآموزان را با روشهای مختلف به کلاس خود بیاورید، ولی طبیعتا اصل داستان آنها در دل خاندان خودشان رخ میدهد. طراحی شخصیتها و کیفیت نویسندگی پشت هر کدام از آنها واقعا شگفتانگیز است. دیالوگهایی که در بخش Support Conversation بازی بین آنها پخش میشود یکی از لذتبخشترین موارد داستانی بازی است و و دیدن این که دو برابر از آنها با همین عمق در دیگر مسیرهای داستانی بازی نیز وجود دارد قطعا نشان میدهد که چرا ایده بازی کردن با هر یک از خاندانهای دیگر وسوسهبرانگیز است. بهعلاوه، مهارتهای شخصی آنها نیز متفاوت است، پس سبک بازی شما هم در هر دور بازی تغییر میکند.
عامل دوم بدون شک خود وقایع داستانی بازی است. نمیتوانم اسپویل کنم ولی شما هر کدام از خاندانهای بازی را بردارید کاملا مسیری جدا و پایانی جدا را انتخاب کردهاید. بازی و وقایع آن در هر مسیر در نیمه دوم آن کاملا نسبت به یکدیگر متفاوت است ولی چیزی که شما را در این زمینه وسوسه میکند تا به سراغ دیگر خاندانها بروید، ریز ارجاعها به داستان دیگر خاندانها در بازی است. آنها در داستان شما موثر هستند ولی شما به هیچ وجه از جزئیات درگیری آنها باخبر نیستید. بازی به گونه جالبی سرنوشت و رفتار آنها را در نیمه دوم بازی به تصویر میکشد و شما را به این فکر فرو میبرد که «من باید ببینم چرا آنها این طور شده اند». این موضوع در مورد وقایع اصلی داستان بازی و مرتبط با شخصیت اصلی نیز مصداق دارد و شما برای فهمیدن دلایل اصلی وقوع اتفاقات داستان به صورت کامل و البته درک دنیای غنی فودلان باید هر سه مسیر بازی را بروید. آیا این به این معناست که یک مسیر از بازی تجربه داستانی ناقصی را ارائه میدهد؟ هرگز! من از داستان گوزنهای طلایی و رهبر جاهطلبشان، کلاود به شدت لذت بردم. مطئمنا در روزهای آتی به سراغ مسیر شیرهای آبی نیز میروم تا از جزئیات دقیق داستان دیمیتری (Dimitri) نیز سر در بیاورم.
عامل سوم نیز بدون شک اعتیادآور بودن گیمپلی بازی است که تجربه بازی را تازه نگه میدارد. هر مسیر پر است از ماموریتهای منحصر به فرد. حتی فکر میکنم یکی از دشمنانی که در تریلر ابتدایی بازی پخش شده بود به هیچ وجه در مسیر گوزن های طلایی حضور نداشتند، انگار که شما سه بازی رو درون یک جعبه به مخاطب ارائه کرده باشید.
نبرد شیر و عقاب به یک نبرد سالیانه و دوستانه میان نمایندگان سه خاندان در آکادمی افسران گفته میشود. در این مسابقه، نمایندگان جوان هر منطقه برای اثبات خودشان با یکدیگر به مبارزه میپردازند. چرا اسم این نبرد، نبرد «شیر و عقاب» است، نه نبرد «شیر و عقاب و گوزن»؟ علت ساده است، اولین دوره این مسابقات هنگامی برگزار شده بود که اتحاد لیستر هنوز از پادشاهی فارگوس اعلام استقلال نکرده بود و جدا نشده بود؛ پس هیچ گوزنی نیز در آکادمی در آن زمان در کار نبوده. این گونه جزئیات هستند که مرا عاشق دنیای فودلان و فایر امبلم: تری هاوسز میکند.
نیمه دوم بازی به طرز زیرکانهای تمرکز خود را از بخش آکادمیک خود برداشته و بیشتر معطوف نبردها و داستان پرتلاطم خود میشود. این روند به طرز کاملی با محتوایی که بازی ارائه میدهد در یک راستا است و باعث میشود کارتان با بخش آکادمیک بازی، دقیقا موقعی که از آن دارید خسته میشوید تمام شود. این یکی از زیرکانهترین انتخابهای دیزاین و طراحی روند گیمپلی بازی است که حتی روی تشویق به تجربه دوباره بازی نیز تاثیرگذار است. فایر امبلم: تری هاوسز به خود جرئت میدهد تا المانهای مصرف شده را در جایی که به آن احتیاج ندارد به راحتی دور بریزد. در نهایت این شهامت باعث میشود نیمه دوم بازی به شدت هیجان انگیزتر و سریعتر از نیمه اول بازی باشد. به گونهای که با وجود تمرکز شدید وقایع داستانی در نیمه دوم، این بخش تنها یک چهارم نیمه اول بازی از شما برای تمام کردناش وقت میگیرد.
این همه از نکات مثبت بازی گفتیم در انتها بد نیست به منفیترین نکته بازی اشاره کنیم، گرافیک فنی! بازی تمام تلاش خود را کرده تا ابعاد خود را گستردهتر کند و یک فایر امبلم در حد کنسولهای خانگی ارائه دهد. نمیتوان گفت در این امر موفق نشده ولی کم کاریهای زیادی در این بخش مشاهده میشود. بدترین آنها وقتی است که یک سکانس گفتگو میان دو شخصیت رخ میدهد. انیمیشنها و لیپ سینک خوب ولی بسیار کلی و ساده و پر از کم کاریهای گسترده هستند. فاجعه وقتی رخ میدهد که میفهمید پس زمینه این گفتگوها، پشت مدل سه بعدی شخصیتها، تنها یک عکس JPG پارانومای بیکیفیت است که باعث میشود در بعضی مکالمات بزند در ذوقتان و اعصابتان خورد شود. با این وجود انیمیشن مبارزات، صحنه نبردها و گستردگی ابعاد آن قطعا بخشی است که به وضوح تمرکز سازندگان را میتوان در آن دید و نتیجه نیز رضایتبخش است. البته بهتر است در نبرد خیلی زوم منفی نکنید، به شدت روی فریمدهی بازی تاثیرگذار است. مسلما ساخت یک موتور بهینهتر به نسخههای بعدی بازی برای دستیابی به پرفورمنس بهتر کمک خواهد کرد.
داستان اصلی: ۳۹.۵ ساعت
داستان و ماموریت فرعی: ۴۷.۵ ساعت
صد در صد کردن بازی: ۱۳۵ ساعت
در عوض بخش طراحی هنری، موسیقی و صداگذاری بازی در یک کلام بینظیر است. بازی به عنوان شانزدهمین نسخه از مجموعهای که همیشه در دوران قرون وسطا رخ داده هنوز نیز با داشتن امضای سری، روح و هویت خودش را دارد. هویت این نسخه بیشتر برآمده از فضای مذهبی داستان بازی است. فضای مذهبی تری هاوسز وجه هنری متمایزی به بازی از لحاظ طراحی محیط، شخصیتها و حتی موسیقی بخشیده و باعث ایجاد یکپارچگی دقیقی در روایت بصری بازی میشود.
فایر امبلم به عنوان یک بازی استراتژیک-نقشآفرینی به شدت عظیم است. طبیعتا برخی موارد در ازای این حجم از محتوا و عظمت از حد کیفی حداکثری خود برخوردار نیستند و از لحاظ فنی بازی بیشترین ضربه را میبیند اما داستان فوقالعاده و گیمپلی اعتیادآور و شخصیتپردازیهای دوست داشتنی و در عین حال عمیق بازی کامل جای آن را میگیرند و نتیجه به یکی از بهترین تجربههای این سبک، این سری و حتی این سال تبدیل میشود.
در ابتدای سال ۲۰۱۹ اگر میگفتند فایر امبلم: تری هاوسز قرار است به یکی از برترین عناوین سال تبدیل شود، میکوبیدم روی میز و مدام میخندیدم. نتیجه اما واقعا یکی از بهترین عناوین ۲۰۱۹ در سبکی است که عموما چندان استقبالی از آن نمیشود. این یعنی فراتر از حد انتظار ظاهر شدن! مجموعه فایر امبلم که روزگاری کسی نمیدانست اصلا وجود خارجی دارد حالا یکی از عناوین پرچمدار کمپانیای به عظمت نینتندو است و این بزرگترین قدم برای این مجموعه تا به امروز است.
استراتژی، داستان غنی، دنیای پرجزئیات، شخصیت پردازی عالی و صدالبته، ارزش تکرار به شدت بالا، فایر امبلم: تری هاوسز همه اینها را درون خود دارد. اگر میخواهید درون یک دنیای فانتزی عظیم یک داستان کاملا حماسی را رقم بزنید و البته یک سوییچ دارید، حتما این بازی را تجربه کنید.
حتی در ابعاد نینتندو سوییچ نیز شما با بازیای روبهرو نیستید که خیلی روان و تمیز اجرا شود و از حیث گرافیک فنی بازی کمی بدعادت است. اگر از سبک استراتژیک نوبتی نیز خوشتان نمیآید به خیال عناصر مدرسهای به سراغ این بازی نیایید؛ اصل بازی در مبارزات استراتژیک آن نهفته است.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.