ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

بازی پسرخوانده
اخبار و مقالات

سازنده بازی پسرخوانده داستان سال‌ها تلاش را روایت می‌کند

حتما در اینترنت خوانده‌اید که می‌گویند اتفاقات بزرگ از یک گاراژ یا یک اتاق زیرپله شروع شده. داستان موفقیت پسرخوانده و پاییزان هم از همان جنس است؛ سال‌ها تلاش و تبدیل شدن یک کار دانشجویی ...

محسن وفانژاد
نوشته شده توسط محسن وفانژاد | ۲۷ اردیبهشت ۱۳۹۸ | ۰۰:۰۰

حتما در اینترنت خوانده‌اید که می‌گویند اتفاقات بزرگ از یک گاراژ یا یک اتاق زیرپله شروع شده. داستان موفقیت پسرخوانده و پاییزان هم از همان جنس است؛ سال‌ها تلاش و تبدیل شدن یک کار دانشجویی نه‌چندان جدی در اتاقی کوچک به یک کسب و کار بین‌المللی و موفق.

پسرخوانده تابستان ۹۶ منتشر شد و در همان ابتدا موفق شد به عنوان بهترین بازی نیمه اول سال ۹۶ از دیدگاه مخاطبان انتخاب شود. جایزه‌ای که به گفته محمد زهتابی، موسس استودیو پاییزان و سازنده بازی پسرخوانده دلیل روشنی برای دریافتش داشتند: «ما بازی رو برای دل خودمون نمی‌سازیم، برای مخاطب می‌سازیم.»

«پدرم برنامه نویسی رو یادم داد»

پسرخوانده حالا نه فقط در ایران بلکه در مقیاسی بین‌المللی بازی موفق و محبوبی است اما ماجرا از سال‌ها قبل آغاز شد؛ زمانی که محمد زهتابی ۱۰-۱۱ سال بیشتر نداشت و همراه پدرش پایه‌های برنامه‌نویسی را یاد گرفت. می‌گوید تا دوران دبیرستان برنامه‌نویسی را رها کرد اما در آن دوره عضو تیم روباتیک شد، مقام‌هایی هم آورد و تا پای اعزام به آلمان و شرکت در مسابقات دانش‌آموزی هم پیش رفت اما اتفاق بیشتری رخ نداد. سال‌ها بعد اما زهتابی با آریا اسرافیلیان و رامین لامیان در دانشگاه آشنا شد: «سال ۸۷ یا ۸۸ بود که آریا همه رو یک‌جا جمع کرد و در حالی که سی‌دی یونیتی دستش بود گفت 'بیایید بازی بسازیم'.»

«دیوانگی به نظر می‌رسید ولی به عنوان کار دانشجویی شروع کردیم. اول ۱۵ نفری بودیم ولی مرتبا کمتر و کمتر شدیم. بعد از ماه‌ها کار روی پروژه‌های مختلف تیم راسپینا شکل گرفت و رفتیم سراغ ارتش‌های فرازمینی.»

اعضای استودیو پاییزان سازندگان بازی پسرخوانده
سازندگان بازی محبوب پسرخوانده در یک قاب. از راست به چپ: سجاد احمدی، حسین محمدی، رامین لامیان، محمد زهتابی، محمدمهدی موزه، سیاوش جعفرزاده و سینا احمدی.

«فکر می‌کردیم ترکوندیم»

زهتابی می‌گوید جمعیتی که در نمایشگاه‌ها پشت به پشت می‌ایستادند و تریلر ارتش‌های فرازمینی را مشاهده می‌کردند تیم را فریب داد و بعد از عرضه بازی معادلات به هم خورد: «فکر می‌کردیم ترکوندیم ولی فیدبک دنیای بیرونی جور دیگه‌ای بود. بازی نمرات پایینی گرفت و فروشی هم نکرد.»

ماجرا این بود که زهتابی طرفدار بازی فریمیوم بود و می‌خواست راسپینا به سمت ساخت بازی موبایل برود، تصمیمی که چندان باب میل همه اعضای استودیو نبود. با این حال تیم راسپینا به دو بخش تقسیم شد و ساخت بازی موبایل مگنیس در تیم راسپینا موبایل کلید خورد. شکست تجاری پروژه مگنیس و همسو نبودن نگاه زهتابی و اسرافیلیان در انتخاب پلتفرم انتخابی برای ساخت پروژه‌های بعدی شکافی عمیق ایجاد کرد...

زمان یک تغییر اساسی فرا رسیده بود.

«جدا شدن بهترین تصمیم بود»

برای اینکه پسرخوانده ساخته شود و راسپینا نیز به حیات خود ادامه دهد، یک تصمیم مهم گرفته شد: «خیلی تصمیم درستی گرفتیم که از هم جدا شدیم. هم آریا به چیزی که می‌خواست رسید و حالا یک بازی خوب پی‌سی ساخته و هم ما با پسرخوانده به خواسته‌هامون رسیدیم. اگر با هم بودیم هیچ‌کدام از این اتفاق‌ها رخ نمی‌داد.»

رامین لامیان و سیاوش جعفرزاده همراه با زهتابی از راسپینا جدا شدند. هر کدامشان چند میلیونی وسط گذاشتند و این تمام چیزی است که پاییزان در سال ۹۳-۹۴ بود و داشت. با این پول فقط می‌شد بهای اجاره یک دفتر کوچک را پرداخت. در یکی از جنوبی‌ترین محله‌های تهران پاییزان کار خود را آغاز کرد و در سال اول این استودیو فقط پنج میلیون تومان هزینه کرد. همین و بس.

کم‌کم سعید حسنی، سینا و سجاد احمدی هم به تیم اضافه شدند تا پاییزان ۶ نفره شود.

«یک زمانی سالی فقط ۵ میلیون هزینه می‌کردیم»

هوشمندی توسعه‌دهندگان در بهره‌گیری از سیستم‌های درآمدزایی نظیر گاچا سیستم باعث شد پسرخوانده رشد سریعی داشته باشد. زهتابی می‌گوید: «یک زمانی در سال فقط پنج میلیون هزینه می‌کردیم، الان ماهانه بیش از ده برابر هزینه می‌کنیم. حالا هم که وارد بازار بین‌المللی شده‌ایم و اتفاقات خوبی هم رخ داده است.»

مدتی است که پسرخوانده در کشورهای متعددی نظیر روسیه عرضه شده. نتیجه تا به امروز رضایت بخش بوده و آماده‌سازی این بازی پرطرفدار با فرهنگ هر کشور هم زمان زیادی از اعضای استودیو گرفته است. با این حال زهتابی امید دارد همچنان با این بازی موفقیت‌های بیشتری کسب کند.

[cloux_character_box column="column-1"][cloux_character_box_item name="سیاوش جعفرزاده" image="11852"]سیاوش جعفرزاده

سیاوش جعفرزاده این روزها مدیریت تیم فنی پاییزان را به عهده دارد اما رفاقت او با محمد به ۱۰ سال قبل بازمی‌گردد، زمانی که با هم تیم روباتیک تشکیل داده بودند. بعد از اینکه زهتابی همراه با اسرافیلیان و دیگر اعضای استودیوی راسپینا مشغول ساخت ارتش‌های فرازمینی بودند سیاوش با محمد تماس می‌گیرد و طولی نمی‌کشد تا به تیم ملحق شود. ابتدا روی بخش آنلاین ارتش‌های فرازمینی کار کرد و پس از آن مگنیس. در نهایت هم با شکل‌گیری استودیو پاییزان، پسرخوانده را تولید کردند.

وقتی از سیاوش درباره کار تیمی اعضای پاییزان پرسیدم پاسخ داد: «از خروجی استودیو کاملا مشخص است. شاید ما در کاری که می‌کنیم صد در صد و بهترین نباشیم اما دلیل اینکه پسرخوانده بازی خوبی شده و درآمد دارد به این خاطر است که همه اعضای پازل به درستی کنار یکدیگر قرار گرفته‌اند و کنار هم کمک کرده‌ایم تا رشد کنیم.»[/cloux_character_box_item][cloux_character_box_item name="رامین لامیان" image="11853"]رامین لامیان

رامین لامیان خودش را به عنوان انیماتور و تکنیکال آرتیست تیم پاییزان معرفی می‌کند و به عقیده محمد دید هنری او خارق‌العاده است و به نوعی انیمیت‌های رامین به شخصیت‌ها و قهرمانان پسرخوانده جان بخشیده. از یک دهه قبل همدیگر را می‌شناسند و رامین کسی بود که به محمد پیشنهاد ساخت بازی را برای اولین بار داد.

در دوران دانشگاه، رامین انیمیت و 3DS Max را به حدی قابل قبول فرا گرفت و علی‌رغم اینکه همگی در یک دانشگاه درس می‌خواندند، از طریق اینترنت با رفقای امروزش آشنا شد. مدتی روی پروژه‌های مختلف کار کردند و امروز در کنار هم پاییزان را برای عرضه بین‌المللی بازی محبوبشان مهیا کرده‌اند.[/cloux_character_box_item][/cloux_character_box]

[cloux_banner_box button-style="style-1" shadow="true" top-title="پسرخوانده" main-title="این بازی کپی هیچ گیمی نیست" text="به عقیده محمد زهتابی، پسرخوانده کپی یا کلون هیچ بازی خارجی یا ایرانی نیست و با استانداردهای خاص خودش شکل گرفته و رشد یافته. یکی-دو سال ابتدایی، پاییزان دو نمونه آزمایشی ساخت که یکی مشابه کلش آف کلنز بود و دیگری یک بازی کاملا جدید. هیچ‌کدامشان پسند اعضای استودیو نبود بنابراین ترکیبی از پروتوتایپ‌های ساخته شده را در نظر گرفتند که در نهایت پسرخوانده از آن ساخته شد. زهتابی توضیح می‌دهد: «از پروتوتایپ هر دو بازی خوشمان نیامد و گفتیم باید یک بازی مخصوص به خودمان بسازیم. و هسته گیم‌پلی پسرخوانده کلون نیست چون براساس ایده‌های خودمان ساخته شده». پسرخوانده یک عنوان استراتژی نوبتی با تمرکز روی المان‌های فرهنگی است. البته که خشونت و انفجار در بازی نقش بصری مشخصی دارند اما استراتژی چیدن و هوشمندانه بازی کردن حرف اول را در پسرخوانده می‌زند. از بین انبوه بازی‌های موبایلی ایرانی، همین المان‌ها پسرخوانده را به اثری منحصر به فرد تبدیل کرده که نه‌تنها گیمرهای موبایلی بلکه علاقه‌مندان جدی‌تر را هم به سوی خود جلب می‌کند. به گفته زهتابی، پسرخوانده با داده‌هایی که به دست می‌آورند مرتبا اصلاح و بالانس می‌شود تا همه بازیکنان بتوانند به یک اندازه از بازی لذت ببرند. جدا از همه دانسته‌هایمان در مورد خود بازی، عرضه این محصول در کشورهای شرقی و غربی هم اتفاق هیجان‌انگیزی است که این روزها استودیو پاییزان را درگیر خود ساخته. ورود به بازار کشورهای آسیایی و اروپایی نه‌تنها نیازمند ترجمه و دوبله مناسب است بلکه باید همسوسازی با فرهنگ کشورها هم در نظر گرفته شود. پاییزان مرتبا قهرمانان جدید به بازی اضافه می‌کند که برخی از آن‌ها با هویت فرهنگی شرقی یا غربی ساخته شده‌اند و گویا این مسیری است که همچنان ادامه دارد." background-image="11874"]

«همه نظرات رو می‌خونم»

زمانی که بازی برای کاربر ساخته می‌شود، گوش دادن به نظرات ده‌ها هزار کاربری که با آن تعامل دارند هم روشنگر راه خواهد بود. زهتابی می‌گوید: «من همه کامنت‌ها رو می‌خونم و یک گروه تلگرامی هم داریم که به صورت نامحسوس عضوش هستم. این گروه به خاطر دیالوگ‌هایی که در اون برقرار میشه خیلی ارزشمند هست. من حتی کامنت‌های روسی رو هم ترجمه می‌کنم و می‌خونم. اما فقط کامنت‌ها نیست. کامنت‌ها رو در کنار داده‌ها بررسی می‌کنیم و برای تغییرات تصمیم می‌گیریم.»

«همیشه یک مرحله از بازیکن‌ها عقب‌تریم»

زهتابی از بازیکن‌های پسرخوانده که صحبت می‌کند هیجان‌زده‌ترین حالتش را نشان می‌دهد: «بازیکن‌ها فوق‌العاده باهوش هستند. اطلاعاتی رو دارن که شاید فقط من و یک نفر دیگه در جریانش باشیم اما با آزمون و خطا و تجربه همه این اطلاعات رو به دست آوردن. ما همیشه یک مرحله از بازیکن‌ها عقب‌تریم، همیشه. وقتی میگم بازی رو نباید برای دل خودمون بسازیم یعنی این. بازیکن به این باهوشی رو رها کنیم و خواسته خودمون رو اجرا کنیم؟ باید دنباله‌رو بازیکن‌ها باشیم.»

«سه المان در بازی تاثیرگذارند: شانس، مهارت و آمار و ارقام بازیکن»

شانس یکی از ارکان اصلی بازی‌های فریمیومی چون پسرخوانده است و دلیلی هم برای انکار آن وجود ندارد. اما برد و باخت در بازی منوط به شانس نیست و هر کدام از سه المان شانس، مهارت و آمار و ارقام مربوط به بازیکن احتمالی برابر با یکدیگر دارند یا دست‌کم تلاش استودیو پاییزان این است که چنین بالانسی را برقرار کند.

وقتی به محمد گفتم که پسرخوانده را Pay to Win نمی‌دانی گفت: «پسرخوانده Pay to Progress هست. یعنی پول میدی و نرخ پیروزیت بیشتر میشه. سه تا المان داریم. شانس رو که نمیشه با پول زیاد کرد، مهارت رو هم همینطور. بنابراین می‌تونی با پرداخت پول رقم‌ها و آمار بهتری پیدا کنی. یا می‌تونی وقت بگذاری و بازی کنی تا به این مرحله برسی. با پول دادن یکی-دو روز پیشرفت می‌کنی و دوباره می‌رسی به جایی که برآیند این سه المان با افرادی که مهارت بیشتری داشتند برابری می‌کنه و نرخ پیروزی باز هم ۵۰-۵۰ میشه.»

برای اینکه تفاوت بین این دو مفهوم را بهتر متوجه شوید دو بازی تراوین و کلش آف کلنز را مقایسه کنید. در تراوین هیچوقت همسایه‌های شما عوض نمی‌شوند ولی در کلش آف کلنز مرتبا رقبا تغییر می‌کنند و پرداخت پول بیشتر مزیت قابل توجهی در طولانی مدت ایجاد نخواهد کرد: «فرض کن ما روی فوتبالمون سرمایه‌گذاری کنیم و به جای اینکه با عراق و عربستان هم‌گروهی باشیم، با برزیل و کشورهای اروپایی بازی کنیم. پس این سرمایه‌گذاری لزوما به معنی بردن بازی نیست، به معنی حضور توی لیگ بالاتری هست.»

«فعلا فقط پسرخوانده»

تا به امروز پسرخوانده در خارج از مرزهای ایران تقریبا ۱۰۰ هزار بار دانلود شده و این آمار قدرتمند سبب شده تا برنامه‌های پاییزان برای توسعه پسرخوانده ادامه یابد و هیچ پروژه‌ای جز موفقیت آن در دستور کار استودیو قرار ندارد. شما تا به حال پسرخوانده را تجربه کرده‌اید؟ نظرتان را با ما و دیگر کاربران در میان بگذارید.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (1 مورد)
  • mobina
    mobina | ۳۰ اردیبهشت ۱۳۹۸

    من خودم اول تبلیغات این بازی رو زیاد می دیدم ولی دانلود نمی کردم چون وقت نمی کردم یک بار دلم رو زدم به دریا و نصبش کردم و‌شدم اولین کسی که توی خانواده این بازی رو نصب کرده بود
    ازش خوشم اومد و به بقیه معرفیش کردم الان توی خانواده ما تقریبا همه معتادش شدن و هر روز بازی می کنن و حتی از من هم حرفه ای تر شدن
    این بازی خیلی خوبه و به عنوان یه بازی ایرانی توی گوشی خیلی ها جا باز کرده و بازیش می کنن
    امیدوارم این پیشرفت ادامه داشته باشه تا مثل کلش همه دنیا بازیش کنن و ازش لذت ببرن
    خیلی ممنون از بازی خوبتون مطمئن باشید تلاش هاتون خوب جواب داده و از این بهتر هم میشه

مطالب پیشنهادی