سازنده بازی پسرخوانده داستان سالها تلاش را روایت میکند
حتما در اینترنت خواندهاید که میگویند اتفاقات بزرگ از یک گاراژ یا یک اتاق زیرپله شروع شده. داستان موفقیت پسرخوانده و پاییزان هم از همان جنس است؛ سالها تلاش و تبدیل شدن یک کار دانشجویی ...
پسرخوانده تابستان ۹۶ منتشر شد و در همان ابتدا موفق شد به عنوان بهترین بازی نیمه اول سال ۹۶ از دیدگاه مخاطبان انتخاب شود. جایزهای که به گفته محمد زهتابی، موسس استودیو پاییزان و سازنده بازی پسرخوانده دلیل روشنی برای دریافتش داشتند: «ما بازی رو برای دل خودمون نمیسازیم، برای مخاطب میسازیم.»
«پدرم برنامه نویسی رو یادم داد»
پسرخوانده حالا نه فقط در ایران بلکه در مقیاسی بینالمللی بازی موفق و محبوبی است اما ماجرا از سالها قبل آغاز شد؛ زمانی که محمد زهتابی ۱۰-۱۱ سال بیشتر نداشت و همراه پدرش پایههای برنامهنویسی را یاد گرفت. میگوید تا دوران دبیرستان برنامهنویسی را رها کرد اما در آن دوره عضو تیم روباتیک شد، مقامهایی هم آورد و تا پای اعزام به آلمان و شرکت در مسابقات دانشآموزی هم پیش رفت اما اتفاق بیشتری رخ نداد. سالها بعد اما زهتابی با آریا اسرافیلیان و رامین لامیان در دانشگاه آشنا شد: «سال ۸۷ یا ۸۸ بود که آریا همه رو یکجا جمع کرد و در حالی که سیدی یونیتی دستش بود گفت 'بیایید بازی بسازیم'.»
«دیوانگی به نظر میرسید ولی به عنوان کار دانشجویی شروع کردیم. اول ۱۵ نفری بودیم ولی مرتبا کمتر و کمتر شدیم. بعد از ماهها کار روی پروژههای مختلف تیم راسپینا شکل گرفت و رفتیم سراغ ارتشهای فرازمینی.»
«فکر میکردیم ترکوندیم»
زهتابی میگوید جمعیتی که در نمایشگاهها پشت به پشت میایستادند و تریلر ارتشهای فرازمینی را مشاهده میکردند تیم را فریب داد و بعد از عرضه بازی معادلات به هم خورد: «فکر میکردیم ترکوندیم ولی فیدبک دنیای بیرونی جور دیگهای بود. بازی نمرات پایینی گرفت و فروشی هم نکرد.»
ماجرا این بود که زهتابی طرفدار بازی فریمیوم بود و میخواست راسپینا به سمت ساخت بازی موبایل برود، تصمیمی که چندان باب میل همه اعضای استودیو نبود. با این حال تیم راسپینا به دو بخش تقسیم شد و ساخت بازی موبایل مگنیس در تیم راسپینا موبایل کلید خورد. شکست تجاری پروژه مگنیس و همسو نبودن نگاه زهتابی و اسرافیلیان در انتخاب پلتفرم انتخابی برای ساخت پروژههای بعدی شکافی عمیق ایجاد کرد...
زمان یک تغییر اساسی فرا رسیده بود.
«جدا شدن بهترین تصمیم بود»
برای اینکه پسرخوانده ساخته شود و راسپینا نیز به حیات خود ادامه دهد، یک تصمیم مهم گرفته شد: «خیلی تصمیم درستی گرفتیم که از هم جدا شدیم. هم آریا به چیزی که میخواست رسید و حالا یک بازی خوب پیسی ساخته و هم ما با پسرخوانده به خواستههامون رسیدیم. اگر با هم بودیم هیچکدام از این اتفاقها رخ نمیداد.»
رامین لامیان و سیاوش جعفرزاده همراه با زهتابی از راسپینا جدا شدند. هر کدامشان چند میلیونی وسط گذاشتند و این تمام چیزی است که پاییزان در سال ۹۳-۹۴ بود و داشت. با این پول فقط میشد بهای اجاره یک دفتر کوچک را پرداخت. در یکی از جنوبیترین محلههای تهران پاییزان کار خود را آغاز کرد و در سال اول این استودیو فقط پنج میلیون تومان هزینه کرد. همین و بس.
کمکم سعید حسنی، سینا و سجاد احمدی هم به تیم اضافه شدند تا پاییزان ۶ نفره شود.
«یک زمانی سالی فقط ۵ میلیون هزینه میکردیم»
هوشمندی توسعهدهندگان در بهرهگیری از سیستمهای درآمدزایی نظیر گاچا سیستم باعث شد پسرخوانده رشد سریعی داشته باشد. زهتابی میگوید: «یک زمانی در سال فقط پنج میلیون هزینه میکردیم، الان ماهانه بیش از ده برابر هزینه میکنیم. حالا هم که وارد بازار بینالمللی شدهایم و اتفاقات خوبی هم رخ داده است.»
مدتی است که پسرخوانده در کشورهای متعددی نظیر روسیه عرضه شده. نتیجه تا به امروز رضایت بخش بوده و آمادهسازی این بازی پرطرفدار با فرهنگ هر کشور هم زمان زیادی از اعضای استودیو گرفته است. با این حال زهتابی امید دارد همچنان با این بازی موفقیتهای بیشتری کسب کند.
سیاوش جعفرزاده این روزها مدیریت تیم فنی پاییزان را به عهده دارد اما رفاقت او با محمد به ۱۰ سال قبل بازمیگردد، زمانی که با هم تیم روباتیک تشکیل داده بودند. بعد از اینکه زهتابی همراه با اسرافیلیان و دیگر اعضای استودیوی راسپینا مشغول ساخت ارتشهای فرازمینی بودند سیاوش با محمد تماس میگیرد و طولی نمیکشد تا به تیم ملحق شود. ابتدا روی بخش آنلاین ارتشهای فرازمینی کار کرد و پس از آن مگنیس. در نهایت هم با شکلگیری استودیو پاییزان، پسرخوانده را تولید کردند.
وقتی از سیاوش درباره کار تیمی اعضای پاییزان پرسیدم پاسخ داد: «از خروجی استودیو کاملا مشخص است. شاید ما در کاری که میکنیم صد در صد و بهترین نباشیم اما دلیل اینکه پسرخوانده بازی خوبی شده و درآمد دارد به این خاطر است که همه اعضای پازل به درستی کنار یکدیگر قرار گرفتهاند و کنار هم کمک کردهایم تا رشد کنیم.»[/cloux_character_box_item][cloux_character_box_item name="رامین لامیان" image="11853"]
رامین لامیان خودش را به عنوان انیماتور و تکنیکال آرتیست تیم پاییزان معرفی میکند و به عقیده محمد دید هنری او خارقالعاده است و به نوعی انیمیتهای رامین به شخصیتها و قهرمانان پسرخوانده جان بخشیده. از یک دهه قبل همدیگر را میشناسند و رامین کسی بود که به محمد پیشنهاد ساخت بازی را برای اولین بار داد.
در دوران دانشگاه، رامین انیمیت و 3DS Max را به حدی قابل قبول فرا گرفت و علیرغم اینکه همگی در یک دانشگاه درس میخواندند، از طریق اینترنت با رفقای امروزش آشنا شد. مدتی روی پروژههای مختلف کار کردند و امروز در کنار هم پاییزان را برای عرضه بینالمللی بازی محبوبشان مهیا کردهاند.[/cloux_character_box_item][/cloux_character_box]
«همه نظرات رو میخونم»
زمانی که بازی برای کاربر ساخته میشود، گوش دادن به نظرات دهها هزار کاربری که با آن تعامل دارند هم روشنگر راه خواهد بود. زهتابی میگوید: «من همه کامنتها رو میخونم و یک گروه تلگرامی هم داریم که به صورت نامحسوس عضوش هستم. این گروه به خاطر دیالوگهایی که در اون برقرار میشه خیلی ارزشمند هست. من حتی کامنتهای روسی رو هم ترجمه میکنم و میخونم. اما فقط کامنتها نیست. کامنتها رو در کنار دادهها بررسی میکنیم و برای تغییرات تصمیم میگیریم.»
«همیشه یک مرحله از بازیکنها عقبتریم»
زهتابی از بازیکنهای پسرخوانده که صحبت میکند هیجانزدهترین حالتش را نشان میدهد: «بازیکنها فوقالعاده باهوش هستند. اطلاعاتی رو دارن که شاید فقط من و یک نفر دیگه در جریانش باشیم اما با آزمون و خطا و تجربه همه این اطلاعات رو به دست آوردن. ما همیشه یک مرحله از بازیکنها عقبتریم، همیشه. وقتی میگم بازی رو نباید برای دل خودمون بسازیم یعنی این. بازیکن به این باهوشی رو رها کنیم و خواسته خودمون رو اجرا کنیم؟ باید دنبالهرو بازیکنها باشیم.»
«سه المان در بازی تاثیرگذارند: شانس، مهارت و آمار و ارقام بازیکن»
شانس یکی از ارکان اصلی بازیهای فریمیومی چون پسرخوانده است و دلیلی هم برای انکار آن وجود ندارد. اما برد و باخت در بازی منوط به شانس نیست و هر کدام از سه المان شانس، مهارت و آمار و ارقام مربوط به بازیکن احتمالی برابر با یکدیگر دارند یا دستکم تلاش استودیو پاییزان این است که چنین بالانسی را برقرار کند.
وقتی به محمد گفتم که پسرخوانده را Pay to Win نمیدانی گفت: «پسرخوانده Pay to Progress هست. یعنی پول میدی و نرخ پیروزیت بیشتر میشه. سه تا المان داریم. شانس رو که نمیشه با پول زیاد کرد، مهارت رو هم همینطور. بنابراین میتونی با پرداخت پول رقمها و آمار بهتری پیدا کنی. یا میتونی وقت بگذاری و بازی کنی تا به این مرحله برسی. با پول دادن یکی-دو روز پیشرفت میکنی و دوباره میرسی به جایی که برآیند این سه المان با افرادی که مهارت بیشتری داشتند برابری میکنه و نرخ پیروزی باز هم ۵۰-۵۰ میشه.»
برای اینکه تفاوت بین این دو مفهوم را بهتر متوجه شوید دو بازی تراوین و کلش آف کلنز را مقایسه کنید. در تراوین هیچوقت همسایههای شما عوض نمیشوند ولی در کلش آف کلنز مرتبا رقبا تغییر میکنند و پرداخت پول بیشتر مزیت قابل توجهی در طولانی مدت ایجاد نخواهد کرد: «فرض کن ما روی فوتبالمون سرمایهگذاری کنیم و به جای اینکه با عراق و عربستان همگروهی باشیم، با برزیل و کشورهای اروپایی بازی کنیم. پس این سرمایهگذاری لزوما به معنی بردن بازی نیست، به معنی حضور توی لیگ بالاتری هست.»
«فعلا فقط پسرخوانده»
تا به امروز پسرخوانده در خارج از مرزهای ایران تقریبا ۱۰۰ هزار بار دانلود شده و این آمار قدرتمند سبب شده تا برنامههای پاییزان برای توسعه پسرخوانده ادامه یابد و هیچ پروژهای جز موفقیت آن در دستور کار استودیو قرار ندارد. شما تا به حال پسرخوانده را تجربه کردهاید؟ نظرتان را با ما و دیگر کاربران در میان بگذارید.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
من خودم اول تبلیغات این بازی رو زیاد می دیدم ولی دانلود نمی کردم چون وقت نمی کردم یک بار دلم رو زدم به دریا و نصبش کردم وشدم اولین کسی که توی خانواده این بازی رو نصب کرده بود
ازش خوشم اومد و به بقیه معرفیش کردم الان توی خانواده ما تقریبا همه معتادش شدن و هر روز بازی می کنن و حتی از من هم حرفه ای تر شدن
این بازی خیلی خوبه و به عنوان یه بازی ایرانی توی گوشی خیلی ها جا باز کرده و بازیش می کنن
امیدوارم این پیشرفت ادامه داشته باشه تا مثل کلش همه دنیا بازیش کنن و ازش لذت ببرن
خیلی ممنون از بازی خوبتون مطمئن باشید تلاش هاتون خوب جواب داده و از این بهتر هم میشه