راستش را بخواهید تا همین دو سال پیش که مایکروسافت در E3 خبر از انتشار نسخهی جدید Battletoads داد، من این بازی را به اسم قورباغههای نینجا میشناختم. یعنی وقتی تیزر بازی در E3 2018 نمایش داده شد، حال و هوای کمیکی اش من را مشتاق کرد که اسم بازی را سرچ کنم و تازه فهمیدم که ای دل غافل، این بازی ادامهی همان بازی ایست که سالها پیش روی NES یا همان میکروی خودمان بازی میکردیم. آنقدر هم سخت و بی رحم بود که فراموش کردنش واقعا دشوار است.
اگر بخواهم بیشتر صادق باشم، در همان سن و سال کودکی من تصور میکردم این بازی یکی دیگر از نسخههای لاکپشتهای نینجاست. تا اینکه یک بار بعد از یک بحث طولانی با دوستم پذیرفتم که لاکپشتها با زبانشان مگس شکار نمیکنند و اینها قورباغهاند. حالا سوال بزرگتری ایجاد شد که چرا همهی جک و جانورها نینجا میشوند؟ مگر همین ورزش باستانی خودمان چه ایرادی دارد؟ این شد که تصمیم گرفتم وقتی بزرگ شدم بازی «سوسمارهای زورخانهای» را بسازم. البته بخت با صنعت ویدیوگیم یار نبود و من هیچوقت بزرگ نشدم. بگذریم..
چند هفته قبل که Rare خیلی ناگهانی زمان انتشار بتلتودز را اعلام کرد رفتم و با کمک شبیه سازها نگاهی به ۳ نسخهی قبلی بازی (۱۹۹۱-۹۴) انداختم. تقریبا درست یادم بود. یک beat 'em up که سالها قبل از سولزها و سولزلایکها وظیفهی بازی کردن با اعصاب پلیر را انجام میداده است. زد و خورد با چاشنی شوخی و خشونت. طراحی لولهایی که گاهی آنقدر بیمنطق میشدند که گویی طراح بازی با منِ پلیر پدرکشتگی دارد و یا باسهایی که شاید با دعا و مهرهی مار و دم کفتار و یا بخت و یا اقبال بعد از صدها بار تلاش میشد شکستشان داد.
بتلتودزهای کلاسیک به نظر من به هیچ عنوان بازیهای خوبی نبودند. ستینگ وام گرفته شده از TMNT (لاکپشتهای نینجا)، شوخیهای یخ و بیمزه، خونریزی و درونمایهی اسلشر بیمورد که اصلا به فضای کارتونی کار نمیخورد و گیمپلی بیمنطق، بیشتر شبیه ملغمهای از پارودی و گروتسک نافرجام بود که سعی داشت چالش برانگیز باشد. رویکردی که طراحی بصری بینظیر بازی را به معنای کلمه تلف کرده بود. اما برایم جالب شد که ببینم حالا بعد از ۲۶ سال، Rare چه چیزی در بتلتودز دیده که تصمیم گرفته آن را از گنجه بیرون بکشد، خاکش را بتکاند و بدهد به استودیو Dlala تا ریبوتش کند.
بتلتودز ۲۰۲۰ مانند نیاکانش آغاز میشود. سه وزغ جهش یافته به نامهای Rash, Zitz و Pimple در یک پلتفرم سایداسکرول باید موشهای غول پیکر و این قبیل دشمنان را با ضربات سهمگین مشت و لگدشان، ناکار کنند. هر چند قدم یک بار، دوربین ثابت میشود. دشمنان در محیط ظاهر میشوند و تا همهشان را ناک اوت نکنید راه برای ادامهی مسیر باز نمیشود. سبکی که اصطلاحا به آن Beat em up میگویند و همین دو سه ماه پیش یکی از بهترین عنوانهای این سبک یعنی Streets of Rage بازسازی شد که بسیار موفق هم بود.
انیمیشنهای بازی چشمنواز و روان پیاده شده بودند. نحوهی حرکت و جابهجایی در صحنه هم بسیار سیال و نرم بود. ترکیب این دو یک گیمپلیِ اکشنِ چابک و سرحال را به نمایش میگذاشت که بدبینترین پلیرها را هم به یک بازی جذاب و مفرح امیدوار میکرد. امیدی که البته پر بیراه هم نبود. تغییر رویکرد در بتلتودز بعد از بیداری مشهود بود. شوخیها به مراتب بهتر شده بودند. اضافه شدن صداپیشهها هم البته در گیراتر شدن شوخیها بیتاثیر نبود. از طرف دیگر خشونت خونبار و بیش از حد بازی جای خودش را به یک خشونت کارتونی دلانگیز داده بود که اتفاقا در خدمت بار کمدی بازی بود.
به محض تمام شدن مقدمهی بازی و شکست دادن باس و شنیدن دیالوگهای خنده آور شخصیتها در باب زندگی پس از مرگ، بازی با یک کات سین چشم نواز ریبوت یا شروع مجدد داستان را کلید میزند. یک انیمیشن دو بعدی جذاب و دلربا که چیزی از محبوبترین آثار تلویزیونی کم ندارد. در این انیمیشن میبینیم که این سه قورباغه بخت برگشته، ۲۶ سال آزگار در یک شبیهسازی رایانهای گیر کرده بودند و حالا اتفاقی پیدا شدهاند. یک حماقت جذاب و دوست داشتنی در داستان و شخصیت پردازی ساده و سرراست بازی جریان دارد که به سرگرم کنندگی آن میافزاید. البته اگر بعضی عناصر نا به جای بازی اجازه بدهند.
سرگرم کنندگی کلاف سردرگم این بازی است. اگر بتلتودزهای قدیمی را بازی کرده باشید میدانید که یکی از رویکردهای مدرن بازی در عصر خودش، بندبازی بین ژانرها بوده است. بله، کلیت بازی یک ساید اسکرول بیتِم آپ است. اما هر یکی دو مرحله در میان بتلتودز یک مرحلهی تنفس یا Relief پیش روی مخاطب میگذاشت که او را با ساختارهای متفاوت از آنچه که ژانر اصلی بازی است، به چالش بکشد. اتفاقا در این زمینه بسیار موفق هم بود. به نوعی این رویکرد نقطهی روشنی در گیم دیزاین دیوانهوار و تاریک آن بازیهای لعنتی بود. هرچند که خود آن مراحل تنفس هم در جای خود بسیار سخت بودند، اما مانند یک آمپول بیحسی عمل میکردند. یک درد کوچک که دردهای قبلی را تسکین میدهد و آمادهات میکند برای آنچه در پیش روست.
گفتیم که Dlala در طراحی گیمپلی بتلتودز ۲۰۲۰ رویکرد قبلی بازی در دشواری مراحل را تعدیل کرده و سختی بازی منطقی و قابل قبول است. حالا یک چالش برای تیم سازنده به وجود میآید. حالا که بازی قرار نیست آنقدر سخت و صعب باشد، با آن مراحل تنفس چه کنیم؟ برقراری تناسب بین سختی مراحل و تعداد توقفها واقعا کار دشواری است. اگر تعداد توقفها نسبت به سختی بازی کم باشند، بازیکن ناامید و سرخورده میشود و شاید بازی را رها کند. اگر تعداد توقفها نسبت به سختی زیاد باشد، ریتم کار گم میشود.
ریتم یا ضرباهنگ حلقهی گم شدهی این بازی است. روند اکشن خوش ساخت و مفرح بازی به کرّات توسط مینیگیمها و پازلهای غیرضروری متوقف میشود. اینکه میگویم سرگرم کنندگی کلاف سردرگم این عنوان است همینجاست. اکشن بازی در یک کلمه زیباست. هرآنچه که میخواهید، دارد. قابلیتهای متنوع با کمبوهای فراوان، از کشیدن دشمنان با زبان تا تف کردن آدامس رویشان. عملکرد دکمهها و ترکیبهایشان بدون ایراد است و حتی در اوج شلوغی هم هیچ چیز از کنترل خارج نمیشود. جلوههای صوتی و بصری در بهترین شکل ممکن قرار دارند. سرگرم کننده در اوج زیبایی
این روند اما بعد از هر یکی دو موج پاره میشود و سپس مجددا به جریان میافتد. بازی به طرز دلسرد کنندهای ریتم اکشن را متوقف میکند تا به شما فضای تنفس بدهد. آن هم با مینیگیمهایی که نه سرگرم کنندهاند و نه چالش برانگیز. صرفا با زدن چند کلید در زمانبندی مشخص حل میشود و فقط ریتم اکشن روحانگیز بازی را میکُشند. گویی تمام آن انرژی سادیستیک بازی که ۲۶ سال پیش در سبز شدن غیرمنتظرهی دشمنان دهشتناک و باسهای شکست ناپذیر نمود پیدا کرده بود، امروز به سمت این مینیگیمهای زجرآور گسیل شده. گاهی آش آنقدر شور میشد که دلم میخواست زنگ بزنم به سازندهی بازی و بگویم: «آقاجان من تنفس نمیخوام، اجازه بده در همون اکشن خفه بشم»
البته از حق نگذریم، برخی از این مراحل مثل مرحلهی موتور سواری قورباغهها خیلی هم به جا و درست بودند، اما اغلب آنها بیمورد و بدون چالش بودند. این عامل بیشتر از هرچیزی به قابلیت بازی مجدد بتلتودز آسیب میزند. بازی همه چیز برای اینکه شما را دوباره به سمت خود بکشد دارد. راجع به گیمپلی اکشن به اندازهی کافی گفتم. به جز اینها بازی به لحاظ هنری هم واقعا بدون نقص ظاهر شده است.
مدت زمان بازی
داستان اصلی: ۵ الی ۷ ساعت
تمام کردن صد درصد: ۱۵ ساعت
آرت استایل بازی یک اتمسفر کمدی-کارتونی به مخاطب ارائه میکند که نمونهاش را در ویدیوگیم کم دیدهایم. رنگهای زنده و جذاب که در کنار حرکات هنرمندانه واقعا ترکیب کم نقصی را تشکیل میدهند. انیمیشنهای بازی تماما دستی هستند. یعنی فریم به فریم با دست طراحی شده اند. موسیقی و صداگذاری هم که تمام و کمال در خدمت این اتمسفر است. اینطور بگویم که طراحی بصری بازی به قدری تکمیل است که شما بدون بازی کردن و با تماشا کردن بازی دیگران هم کاملا سرگرم میشوید. البته اگر بازی مدام معماهای مسخره جلویتان نگذارد.
به جز اینها، کات سینهای کارتونی، سیستم امتیاز دهی و کالکتیبلهای مخفی در مراحل، قابلیتهای منحصر به فرد هرکدام از این سه شخصیت، شوخیهای پر از ارجاعهای ظریف، امکان کو آپ -فعلا فقط محلی- جذاب، گیمپلی ۵ تا ۷ ساعته که نسبتا کوتاه محسوب میشود و البته درجه سختی Battletoads که حقیقتا چالش برانگیز است، همگی باعث میشوند که بازیکن به احتمال زیاد به بازی برگردد و زمان بیشتری را در آن صرف کند، البته اگر ملال آوری آن مینیگیمهای لعنتی به تمام این خوبیها نچربد.
بتلتودز یک شروع مجدد قابل قبول از یک عنوان کلاسیک است که نقاط قوت بسیاری دارد. بازی به طور جدی از نیاکانش بهتر شده است. گرافیک زیبا و جذاب، کمدی پرداخت شده، گیمپلی مهیج و چالش برانگیز که البته با یک نقطه ضعف بزرگ شدیدا تحت تاثیر قرار میگیرد. بازی اکشن واقعا هیجان انگیزی دارد که با توقفهای مکرر و غیرضروری ضرباهنگ را قربانی میکند و بعضا ملال آور میشود. اگرچه این ضعف باعث نمیشود که بازی را برای یک بار به پایان نرسانید، اما شاید برای بازی مجدد شما را به تردید بکشاند.
چون مفرح و زیباست، فضای اکشن و کمدی قویای دارد و امکان کو آپ خانگی باعث میشود با دوستان لحظات شاد و هیجان انگیزی را تجربه کنیم.
چون ضعف بزرگ بازی در بالا بردن تب هیجان در گیمپلی و توقفهای بیمورد در اکشن، از جذابیت بازی کاسته و ممکن است گاهی خسته کننده شود. ضمن اینکه اگر انتظار یک گیمپلی بیش از حد سخت و چالش برانگیز مانند نسخههای دهه ۹۰ بازی را دارید، این بازسازی شاید ناامیدتان کند. بازی به هیچ عنوان ساده نیست با دو سه اشتباه از میدان به در میشوید، اما آن دشواری غیرمنطقی را هم ندارد.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
چجوری چند نفرش کنیم و دسته اضافه کنیم
به به این بازی جذابه... ممنون از نقدت??
انحصاری خوبی باید باشد
نقد قشنگ و با جزعیاتی بود
احتمالا دنباله بازی رو هم بسازن
یادش بخیر خیلی سال پیش رو کنسول سگا بازیش میکردیم با دوستان ، یکی از چیزایی که بازیو متمایز میکرد این بود که میشد هم تیمی خودتم مثله دشمنا بزنی ! تو خیلی از بازیای اونموقع این قابلیت وجود نداشت ، مام هرکی مثلا امتیاز اونیکی رو میخورد یا سلاحهارو تقسیم نمیکرد رو حسابی میزدیم تا جایی که یکی از دوتامون میمرد بعد تو دنیای واقعی دعوامون میشد XD
چه دوران شیرینی بود یادش بخیر ....
خسته نباشید بابت بررسی ، ولی گاهی اوقات توضیحات بیش از حد باعث حوصله سر بر شدن نقد میشه کمی کوتاه تر بهتره مخصوصا برای اینچنین بازیهایی که همچین عمق زیادی هم ندارن از همه لحاظ ..
ممنون بابت وقتی که برای مطالعه مطلب گذاشتید...به هر حال من تلاشم این بود که تجربهم از بازی رو تمام و کمال در اختیار مخاطب بذارم..ببخشید اگه روده درازی کردم:))
خوبه سرگرم کنندس