تاریخچه سری Need for Speed [قسمت دوم]
در این مقاله با ما همراه باشید تا نگاهی داشته باشیم به تاریخچه سری محبوب Need for Speed از سال 1994 تا به حال.
در قسمت قبلی این مقاله، پرداختیم به نقطه شروع سری جنون سرعت یا Need for speed و عطش سیری ناپذیر الکترونیک آرتز و استودیو بلک باکس برای استفاده از تمام ابتکارات جدیدی که احتمالا از ذهنشان میگذشت تا هر بار طرفداران سری را بیش از پیش هیجانزده کنند.
حالا در قسمت دوم این مقاله برمیگردیم به سال ۲۰۰۵؛ یعنی درست وقتی که دو سال بود پلیسهای این سری به تعطیلات رفته بودند. اما تعطیلات که همیشگی نیست. وقت گرد و خاک دوباره پلیسها در شهر فرارسیده بود، وقت آن رسیده بود که این بارطعم تعقیب و گریز را با گرافیک نسل ششم به شکل متفاوتی تجربه کنیم. درست حدس زدید، وقت ظهور Need for Speed: Most Wanted شده بود.
Most Wanted و یک شروع رویایی
وقتی از موست وانتد صحبت میکنیم، ناخودآگاه تصویر یک بی ام دبلیو M3 GTR سفید و آبی تا دندان مسلح به ذهنمان میآید که پلیسها قصد ندارند برای لحظهای آن را به حال خودش بگذارند. این جمله و این تصویر خود گواه بر این هستند که این بازی از نظر بسیاری از گیمرها و نه حتی فقط طرفداران سری، بهترین بازی این فرنچایز است. به شکلی که در آن سالها حتی کسانی که نام نید فور اسپید را نشنیده بودند نیز موست وانتد را جدا از فرنچایزش میشناختند.
داستان از جایی شروع شد که استودیو پس از دو عنوان دوری سری از پلیس بازیهای همیشگی و صرفا تمرکز روی اضافه کردن عناصر جدید و مبتکرانه، فلش بکی زد به ریشههای بازی و آن را با عناصری که در چند عنوان اخیر کشف کرده بود ترکیب کرد. و باقی ماجرا را خودتان میدانید.
ماجرا از یک مسابقه در شهر راکپورت سیتی «Rockport City» شروع میشد. شما در نقش یک راننده تازه وارد، وارد جریانی از مسابقات خیابانی میشدید که در آن لیستی سیاهی متشکل از ۱۵ راننده «Black List» به آن حکومت میکردند و در جریان مسابقه با نفر برتر این لیست یعنی Razor، او به تقلب و همدستی با پلیسها روی میآورد و نتیجه چیزی نمیشود جز برنده شدن او با تقلب و از دست رفتن ماشین عزیزتر از جان شما (همان M3 GTR).
اما طبیعتا ماجرا به اینجا ختم نمیشود و شخصیت اصلی بازی که شما باشید پس از رهایی از میلههای زندان، تنها راه انتقام را شکست دادن یکی پس از دیگری تک تک افراد آن لیست میبینید تا جایی که خودروی خود که به نوعی هویت شماست را پس بگیرید. تمام این ماجرا در میان پردههای بازی با حضور برخی بازیگران هالیوود و با استفاده از جلوههای ویژه صورت میگرد تا پلیر جدیت این داستان را هرچه بیشتر با گوشت و خون حس کند.
جدا از داستان، حالت Free Roam یا همان حالت گشت و گذار نیز طبیعتا در این بازی حضور داشت؛ اما اینبار با این تفاوت که مثل آندرگراند ۲ دیگر قرار نبود با خیال راحت در شهر بگردید و جولان دهید زیرا با توجه به درجه تحت تعقیب بودن شما و سیستمی که برای این کار در بازی تعریف شده بود، پلیسهای بازی ماشین شما را میشناختند و به محض دیدنتان با آژیر روشن به سمتتان حمله ور میشدند. قابلیت شخصی سازی و ارتقا نیز با وجود اینکه به گستردگی بازی قبلی نبود اما به خوبی در این عنوان جای گرفته بود و حسابی دست شما را برای آماده کردن ماشینتان باز میگذاشت. لیست ماشینها نیز به مراتب از بازی قبلی بهتر بود و سعی شده بود تعادل بین ماشینهای اروپایی، آسیایی و امریکایی به خوبی رعایت شود.
در بخش مسابقات نیز برای اولین بار شاهد بخش Speed Trap بودیم که در نوع خود جذابیت خودش را داشت. تعقیب و گریزهای بازی نیز به لطف هوش مصنوعی شاهکار پلیسها نیز سرشار از هیجان بود. به شکلی که وقتی نقطه امنی را برای مخفی شدن پیدا میکردید فقط و فقط دعا میکردید تا آن نوار رهایی زودتر پر شود تا از شر هلیکوپترها و ماشینهای سنگینشان که عملا نوعی تانک بودند رها شوید.
اثر بعدی استودیو بلک باکس، مانند Hot Pursuit II و Underground 2، عنوانی بود که قصد داشت خیلی بی گدار به آب نزند و تا حد ممکن یک ورژن بهبود یافته از عنوان موفق قبلی باشد. Need for Speed: Carbon به عنوان بازی بعدی این سری، تا حد امکان سعی کرده بود تا اتمسفر موست وانتد را با خود به نسل هفتم بیاورد در حالی که داستان بازی کمی با روال قبلی متفاوت بود.
راستش را بخواهید کربن به نوعی دنباله داستانی مخفی موست وانتد بود. به این شکل که پس از پریدن از آن پل نیمه خراب و مرموز در آخر موست وانتد، شما وارد جادههای حومه شهر مرگبار کربن یعنی «Palmont City» میشوید و پس از دوباره دستگیر شدن و ضبط همان M3 معروف، به داخل شهر میروید که گویا قبلا در آن حضور داشتید اما در مدت نبود شما، به یک منطقه جنگی بین رانندهها تبدیل شده است.
۴ گروه مسابقهدهنده، هرکدام یک قسمت شهر را تصاحب کردهاند و بر آن حکمرانی میکنند. گرچه گفته میشود که گروهها و مناطق در ابتدا بیشتر بودهاند و بعدا از بازی حذف شدهاند اما شخصیت پردازی گروهها به خوبی تعریف شده و هرکدام در طول بازی شناخت خوبی از سلایق و نوع رانندگی خود به شما نشان میدهند. شاید به این دلیل است که این بازی از نظر من یکی از برترینهای سری (حتی بهتر از موست وانتد) است.
در این بازی نیز مانند قبل شاهد استفاده از میان پردههای سینمایی با استفاده از بازیگران هالیوودی برای روایت داستان بودیم. بخش شخصی سازی نیز نسبت به موست وانتد کمی بهتر شده بود و این بار شما میتوانستید آیتمهای ظاهری را با جزئیات بیشتری روی خودروی خود اعمال کنید. خودروها نیز به سه دسته Tuner، Muscle و Exotic تقسیم شده بودند تا پلیر با آگاهی بیشتری در روال داستانی ماشینهای خود را انتخاب کند.
در بخش مسابقات هم شاهد چند بخش جدید بودیم که در نوع خود جالب بودند. مسابقات دریفت که آخرین بار در Underground 2 با آنها رو به رو شده بودیم به سری بازگشته و این بار سریع و خشنتر از همیشه به تصویر کشیده شده بودند. تعقیب و گریزهای بازی هم خیلی با موست وانتد تفاوت نداشتند و در بهترین حالت کمی با پلیسهای سرسختتری طرف بودیم. اما موردی که کاملا در این بازی جدید بود مسابقاتی بود به نام Canyon Race. این مسابقات که در هر رشتهای وجود داشتند، ایونتهایی بودند که در جادههای خارج شهر انجام میشدند. در این جادهها علاوه بر رقابت با حریفتان باید به فکر حفاظت از جانتان نیز میبودید زیرا حفاظ کناره این جادهها قابل شکستن بود و یک اشتباه شما کافی بود تا خودروی شما با ته دره آشنا شود. ناگفته نماند در کربن برای اولین بار مفهومی تحت Crew نیز معرفی شد که به این معنا بود که شما اجازه داشتید در مسابقات مختلف، یکی از اعضای گروهتان را نیز با خود ببرید که هرکدام از این اعضا توانایی خاص خود را داشتند.
دوران تاخت و تاز Need for Speed تا سال ۲۰۰۷ ادامه داشت. یعنی دقیقا دورانی که الکترونیک آرتز دوباره تصمیم گرفت تغییری در رویه سری ایجاد کند و به قول معروف کمی ابتکار عمل به آن تزریق کند. خب طبق روال بازیهای قبلی همواره این کار بلک باکس جواب داده و نتایج راضی کنندهای را تحویل همه داده بود؛ پس چرا دوباره این کار را نمیکرد؟
استودیو این بار تصمیم گرفت تغییرات رویه سری را به یک لول جدید ببرد و این کار را با تغییر فرم کلی بازی انجام داد. نید فور اسپید بعد از چند سال به پیستهای بسته مسابقه آمده بود و این در وحله اول به معنی این بود که خبری از حالت Free Roam نبود، حالتی که اکثریت پلیرها کاملا به آن عادت کرده بودند ولی با وجود فضای مسابقات پیست وجودش ممکن نبود.
بلک باکس با سعی بر نزدیک کردن «Need for Speed: ProStreet» به یک عنوان شبیه ساز یا حداقل شبیه ساز-آرکید، ریسک بزرگی کرد. اما این بار این ریسک برخلاف دفعات قبلی جواب نداد و به گفته الکترونیک آرتز فروش حدودا ۵-۶ میلیونی بازی اصلا نزدیک به انتظارات هم نبود. شاید با خودتان بپرسید دلیل این شکست چه بود؟ اگر این سوال را از پلیرها و طرفداران سری بپرسید، احتمالا با این جواب مواجه شوید که بازی ارزش چند ساعت بیشتر را نداشت و خسته کننده بود.
اما دلیل این خسته کننده بودن چه بود؟ بلک باکس سعی کرده بود تا با بردن فضای بازی به داخل پیستهای مسابقه، کمی استراحت به خیابانها بدهد و با این کار دل عدهای دیگر با سلیقههای متفاوت را به دست آورد. اما به هیچ وجه این کار را درست انجام نداد. گیم پلی بازی با وجود داخل پیست بودن هیچ شباهتی به هندلینگ واقعی خودروها نداشت و انگار دل بلک باکس همچنان در خیابانها گیر کرده بود و این شک و دودلی از آنجایی توی ذوق میزد که در هیاهوی یک پیست قانونی، حال و هوای مسابقات غیرقانونی برقرار بود.
البته از حق نگذریم جزئیاتی در بازی وجود داشت که آن زمان در کمتر بازیای به آن توجه میشد و برای دقایقی بازی را جذاب میکرد. مثل گرم کردن تایرها قبل از مسابقات درگ، سیستم شخصیسازی که با توجه به فاز شبیهسازی بازی خیلی به واقعیت نزدیکتر شده بود و حتی قابلیت آسیبپذیری خودروها که پس از چندین سال به بازی بازگشته بود و این بار حتی روی کنترل ماشین شما نیز تاثیر داشت. اما تمام این موارد قطرات کوچکی بودند که پس از چند دقیقه میان دریای یکنواختی بازی گم میشدند و بازیکن را تعدادی از سناریوهای تکراری مثل رقابتهای نوبتی با اعضای یک تیم تنها میگذاشتند.
یک سال بعد از شکست نسبی پرو استریت، نید فور اسپید بود و رویهای تکراری و قابل حدس برای جبران یک شکست. درست حدس زدید، بازگرداندن پلیسها. اما این تو بمیری دیگر از آن تو بمیریها نبود و پلیرها دیگر پلیرهای چند سال پیش نبودند که با دیدن چند ماشین پلیس و تعقیب و گریز هالیوودی و قصه خیانت و انتقام از خود بیخود شوند.
«Need for Speed: Undercover» با تبلیغات گسترده و شاتهایی سینمایی و اغواکننده نوید یک بازگشت طوفانی و قدرتمند را میداد و قند را در دل طرفداران آب میکرد. اما چیزی که بازیبازان با آن رو به رو شدند چیزی نبود جز یک داستان موش و گربه با سناریوهای تکراری بلک باکس مثل خیانت و انتقام که این بار قصد داشت با میان پردههای طولانیتر و دیالوگ محورتر، ما و بازی را بیش از پیش به داستان گره بزند. اما چنین حالتی نیازمند داستانی عمیقتر یا حداقل غیرقابل پیش بینیتر بود.
دیالوگهای مضحک و داستان تکراری بازی تنها مشکلات آندرکاور نبودند. نقشه بازی نیز با وجود گستردهتر بودن به شدت بیروح و مرده بود و تعقیب و گریزها نیز درست مثل سیستم شخصی سازی هیچ چنگی به دل نمیزدند. سیستم آسیب پذیری خودروها نیز به هیچ وجه به خوبی پرو استریت نبود و این موضوع نیز گاها توی ذوق پلیرها میزد و به این شکل شد که سری جنون سرعت نسل ششم را که در قلههای جاه طلبی آغاز کرده بود، در مسیر درههای شکست به پایان رساند.
نسل هفتم، فرصتی برای جبران
پس از افتضاح آندرکاور، همه فکر میکردند که الکترونیک آرتز و استودیوهایش خالی از ایده جدید برای ادامه این سری هستند و عملا به یک بن بست خوردهاند. اما استودیو اسلایتلی مَد «Slightly Mad» نظر دیگهای داشت. راستش را بخواهید شاید همکاری با این استودیوی انگلیسی یکی دیگر از تصمیمهای درست الکترونیک آرتز بود که در آغاز نسل هفت گرفته شد.
اسلایتلی مد تصمیم داشت تا به جای یک بار دیگر بازگشت به ریشههای سری و سر هم کردن یک داستان تکراری دیگر و دوباره ناامید کردن همه، مفهومی جدید برای این سری دست و پا کند. و اگر راستش را بخواهید این بهترین تصمیم ممکن برای یک شروع تازه در نسل جدید بود، زیرا باعث تولد عنوانی به نام «Need for Speed: Shift» شد.
دورخیز سری جنون سرعت برای ورود دوباره به پیستهای مسابقه و دوری از هیاهوی خیابانها اینبار به شکلی کاملا متفاوت انجام شد. این بار خبری از رگههای آرکید در آن نبود و استودیو اسلایتلی مَد مسیر خود را مطمئن انتخاب کرده بود. پیستهای لایسنس شده در کنار چند پیست خیالی، چندین کلاس مختلف از خودروهای موتوراسپرت و طراحی محشر بازی که از محیط پیست تا کابین خودروها «Cockpit» را شامل میشد همه به بهترین شکل ممکن گرد هم آمده بودند تا طرفداران سری را اینبار غرق در دنیای متفاوت از سرعت و هیجان کنند. این بار همه چیز قانونی بود و پای یک رقابت کاملا جدی و رسمی درمیان بود.
شیفت که با فاصله یک ماه قبل از رقیب انحصاری خود روی اکس باکس ۳۶۰ یعنی فورتزا موتوراسپرت ۳ منتشر شد، از خیلی جهات مثل تعداد ماشینها یا قابلیت شخصی سازی و ارتقا، یک سر و گردن بالاتر از رقیبش بود. اما در هر صورت استودیو Turn 10 بود که لایق امتیازات بهتری بود زیرا در هر صورت ساخت شبیهساز مسابقه تخصص ترن 10 بود و این را به خوبی در حس رانندگی و تفاوت فیزیک واقعگرایانه خودروها نشان میداد. در هر صورت با برتری فورتزا، این اصلا به معنی بد بودن شیفت نبود و این را فروش ۳۱۰هزار نسخهایش تنها در ماه اول در خاک امریکا تضمین میکرد.
درست است، سری جنون سرعت که با بردن نامش صدای آژیر پلیس و تخته گاز در خیابان در مغزمان میپیچید، با یک نسخه شبیهساز در آغاز نسل ۷ به بازی برگشت. گرچه استودیو اسلایتلی مَد تمام هویت نید فور اسپید را فدا نکرده بود و این را میشد در سیستم شخصیسازی، ارتقا و حتی گیمپلی نیمه آرکید ولی چالشبرانگیز خودروها دید. در نهایت هم با حجم محبوبیت شیفت، الکترونیک آرتز در همان سال برای نسخه دوم آن نیز با اسلایتلی مَد به توافق رسید.
بازگردیم به سال ۲۰۰۸، یعنی دقیقا سالی که فرنچایز نید فور اسپید در دستان بلک باکس بیشتر از همیشه در گرداب یکنواختی افتاده بود و کم کم داشت امیدها را ناامید میکرد و در آن سوی میدان در همان سال استودیو Criterion که در سال ۲۰۰۴ به مالکیت الکترونیک آرتز درآمده بود، شاهکاری پر زد و خورد به نام Burnout Paradise را تحویل گیمرها داد که تحسین منتقدان را کاملا برانگیخت. خب چه موقعیتی بهتر از این برای ساخت یک نید فور اسپید اصیل پس از یک سال گیر افتادن درون پیست؟
تصمیم همکاری با کرایتریون در آن نقطه، به ساخت چیزی منجر شد که از لحاظ بسیاری از گیمرها و حتی خود من، نقطه عطف سری در نسل هفتم است؛ و آن چیزی نیست جز «Need for Speed: Hot Pursuit».
همکاری استودیویی که کارش ساخت یکی از پر زد و خوردترین فرنچایزهای مسابقهای یعنی Burnout بود با EA برای زنده کردن یکی از باپتانسیلترین عناوین سری، به تولد اکشنترین هات پرسوت تاریخ انجامید. این بار جدال مسابقه دهندهها و پلیسها تنها به ضربه زدن محدود نبود، بلکه هرکدام از آنها دسترسی به سلاحهایی داشتند که با استفاده درست از آنها میتوانستد به خوبی بر حریف خود چیره شوند. نکته اینجاست که استودیو کرایتریون برای انتخاب این سلاحها نیز سنگ تمام گذاشته بود و آنها را به خوبی بین دو تیم بالانس کرده بود. مثلا وقتی پلیس پشت سر شما قصد داشت از EMP استفاده کند تا خودروی شما را برای مدتی از کنترل خارج کند، شما میتوانستید با استفاده از Jammer برای مدتی تمام سیستمهای آن را از مدار خارج کنید تا مدتی برای خود وقت بخرید. تمام این سلاحها هم با بالا رفتن درجه شما در هردو تیم لول آپ میشدند تا در حالی که هیجان انگیزترین تعقیب و گریز عمر خود را تجربه میکردید، دستتان نیز پر باشد.
به شخصه یادم میآید سال ۲۰۱۰ وقتی برای خرید یک بازی جدید مسابقهای به مغازه بازی فروشی رفتم، فروشنده به من گفت که «این بازی با اینکه گرونتره، اما از من بشنو که ارزشش رو داره. حتما بخرش». من هم که چند سالی بود کامپیوتر شخصیام گرد پیری رویش نشسته بود و خیلی امیدی به آن نداشتم، با ناامیدی بازی را گرفتم و با احتمال اینکه اجرا نشود به سمت خانه حرکت کردم. پس از شروع نصب که نسبت به بازیهای دیگر کمی بیشتر طول کشید، بازی را با کیفیت ۱۶۰۰*۹۰۰ اجرا کردم؛ و اگر بخواهم کوتاه و خلاصه حسم را بگویم، باید بگویم نفسم بند آمده بود. به عنوان یک نوجوان خورهی ماشین و بازیهای ویدیویی، برای اولین بار بود که در عمرم چنین ویدیوی اینتروی زیبایی میدیدم و همراه با توضیحاتی که گوینده بازی از روال مسابقات میداد، اشک در چشمانم حلقه زده بود. اما ته دلم حسی به من میگفت که همانند خیلی از بازیهای دیگر، این نیز تنها یک ویدیوی معرفی است و قطعا بازی به این شکل نخواهد بود.
اما این حس کاملا غلط بود، با باز شدن نقشه و ورود من به اولین مسابقه بازی در نقش مسابقهدهنده، کاملا هاج و واج مانده بودم. بازی با ویدیوی اولش مو نمیزد. با شروع شدن مسابقه، صداگذاری دقیق و هنرمندانه بازی در کنار آب و هوا و جادههایی که برای اولین بار با این جزئیات میدیدمشان حواسم را چندین بار از روال بازی پرت کرد و به دیوار اصابت کردم. اما این تازه شروع کار و چالشآفرینی این بازی شگفت انگیز برای من بود. در ادامه مسیر و رد کردن تعداد زیادی از مراحل انگار بازی با خود میگفت «حالا که یاد گرفتی، وقت آن شده که کمی رقابت جدی نشانت بدهم». و آنجا بود که هوش مصنوعی بازی نمیگذاشت یک لحظه آب خوش از گلوی شما پایین برود.
درست است، ساخته کرایتریون آنقدر استادانه بود که حتی با وجود حذف کامل عنصر مهمی مثل شخصی سازی و ارتقا، همچنان خدشهای به ساختار بازی وارد نشده بود و همچنان این بازی با نقشه بزرگ و وسیعش، آب و هوای متغیر و بینظیرش، و در نهایت انتخاب خودروی استادانه و چالشآفرینی نفس گیرش دل گیمرهای این سبک را میبرد. شما بگویید، اگر در حال تعقیب یک لامبورگینی Reventon با ماشین پلیس خود باشید که از قضا یک بوگاتی ویرون است و موتورش از شدت فشار نعره میزند، از هیجان منفجر نمیشوید؟
ساخته استودیو Criterion در نهایت توانست از میان نقدها ۴ نمره ۱۰۰ کامل را دریافت کند و از نظر بسیاری از نشریههای معتبر به عنوان بازی ریسینگ برتر سال تبدیل شود و رقبای خود را در خاک خود محو کند. آن هم در سالی که عناوین چشمنوازی مثل Blur ساخته اکتیویژن و یا Split Second پا به عرصه گذاشتند.
پس از هنرنمایی Criterion، نوبت Slightly Mad رسیده بود که پس از یک سال استراحت بعد از گرد و خاک Shift، به روی کار بازگردند و موتور نسخه دوم آن را روشن کنند.
«Shift 2: Unleashed» این بار با رقبای جدیتری رو به رو بود، Forza Motorsport 5 و Gran Turismo 4 هردو رقبای با تجربهای بودند که احتمالا برای نسخه دوم شیفت کار را سخت میکردند. اما سازندگان بازی آنقدر از بازی مطمئن صحبت میکردند که دل گیمرها نیز گرم میشد. در نهایت نسخه دوم شیفت به عنوان یک دنباله شایسته منتشر شد و میشد اینطور گفت که در این بازی همه چیز بهتر شده بود. از تعداد ماشینها بگیرید که نسبت به نسخه قبلی حدودا ۲.۵ برابر شده بودند تا گرافیک و نورپردازی زیبای بازی که نسبت به نسخه قبلی جزئیات فوقالعادهای داشتند.
یک حالت مسابقه در شب نیز در بازی گنجانده شده بود تا اسلایتلی مَد در آن بتواند چند برابر حالت عادی قدرت نورپردازی و گرافیک بازیاش را در پیست به رخ همگان بکشاند. فیزیک خودروها نیست چندین برابر بهتر از قبل تعریف شده بود و این را به راحتی میشد در زد و خوردهای داخل مسابقه دید. دوربینهای بازی نیز چند برابر دقیقتر از قبل تعریف شده بودند. مخصوصا دوربین دید اول شخص راننده که دقیقا حس سر راننده را در برخورد یا یا پیچیدن سر پیچها ایفا میکرد. تعداد پیستها نیز نسبت به نسخه اول چند برابر شده بودند و در کل محتوای بازی در حالت آفلاین میتوانست شما را تا مدتها درون پیست سرگرم کند.
شیفت ۲ نیز در نهایت از لحاظ فروش و استقبال انقدر چشمگیر بود که EA همان زمان دوباره برای ساخت نسخه سوم و ادامه این سری به سراغ اسلایتلی مَد رفت، اما این بازی هیچوقت رنگ واقعیت به خود ندید. دلیل آن هم بنا به گفته یان بِل، مدیر اجرایی اسلایتلی مَد، زیرآبی رفتن الکترونیک آرتز و قصد کلاهبرداری از آنها بود و این موضوع برای همیشه این دو شرکت را از هم جدا کرده است و پرونده شیفت برای همیشه بسته شد.
حالا در نسل هفتم، این بار نوبت به استودیو بلک باکس رسیده بود تا نشان دهد چیزی در چنته دارد یا نه. اما انگار بلک باکس همچنان قصد داشت روی داستانهای سطحیاش و سوار کردن یک گیمپلی کاملا وابسته به آن سرمایهگذاری کند. بلک باکس سعی کرده بود تا این بار با «Need for Speed: The Run»، سطح اکشن داستانی بازی را مرحله دیگری ببرد. به همین دلیل تعدادی صحنه تعقیب و گریز پیاده برای نجات جان خود یا عوض کردن ماشین برای اولین بار به بازی اضافه شد. اما انگار آن مشکل همیشگی وجود داشت. این داستان منطقی و قابل پیش بینی چیزی نبود که بلک باکس برای آن سه سال زحمت کشیده باشد.
شاید با خود بگویید که یک اثر ریسینگ بررسی داستانش نباید انقدر ریزبینانه باشد؛ کاملا درست است اما وقتی شما کل بازی را بر پایه داستان میچینید و بدون آن تنها یک مپ بی سر و ته و وسیع میماند و تعدادی مسابقه خسته کننده، مجبورید که داستان را موشکافی کنید. راستش را بخواهید ما حتی در طول بازی درست نمیفهمیم که چرا جان جک باید برای ما مهم باشد زیرا هیچگونه آشناییای با او نداریم. البته ران به هیچ وجه بازی بدی نیست اما بازی خوبی هم نیست و در لحظات آخر داستان به خوبی پرتنش میشود. اما احتمالا وقتیست که دیگر خیلی دیر شده و پلیر خستهتر از آن است که به داستان اهمیت بدهد.
جدا از گرافیک و جلوههای ویژه گاها شگفتانگیز بازی که در بعضی مواقع واقعا ستودنی بود، همچنان گیم پلی بازی به به یک سری مسابقات پشت سر هم و بی معنی منتهی میشد و سیستم شخصی سازی و ارتقای بازی نیز به هیچ وجه مثل قبل نبود و در بهترین حالت با یک اثر معمولی مواجه بودیم و این را فروش ۴ میلیون دلاری اثر تضمین میکرد.
با از دست دادن آخرین فرصت توسط Black Box، دوباره نوبت بازی Criterion شده بود. بعد از شاهکار دوباره زنده کردن هات پرسوت، این بار کرایتریون قرار بود از همیشه جاه طلبتر باشد تا حتی شکست The Run را هم جبران کند. آنها برای بازسازی یکی از بهترین بازیهای کل سری یعنی Most Wanted دورخیز کرده بودند؛ کاری که احتمالا خود بلک باکس هم دیگر قادر به انجامش نبود.
همانطور که قبلتر گفتیم، Most Wanted با ترکیب تعقیب و گریزهای عناوین قدیمیتر سری، تیونینگ، ارتقا، جهان باز بودن و مکانیکهای دیگر سری آندرگراند به همراه یک داستان ساده و منطقی که برای آن زمان تازگی داشت، توانست معجزهآفرین باشد. اما مدتها بود که دیگر این سری داستانهای پلیسی به جایی نمیرسید و رنگ و بوی اولیه خود را از دست داده بودند. پس طبیعتا کرایتریون نباید سمت این سبک داستانها میرفت. همین کار را هم کرد، اما راستش را بخواهید از سمت دیگر بوم افتاد.
موست وانتد ۲۰۱۲ به جز پلیسهایش و یک بلک لیست که باید تک تک افرادش را شکست میدادید هیچ وجه اشتراکی با آن موست وانتد ۲۰۰۵ نداشت. این بار نه خبری از سیستم شخصی سازی بود و نه بازی دلیل و انگیزه خاصی به شما برای بازی کردن میداد. صرفا یک پلی گراند بزرگ بود و تعدادی ماشین و درگیری با ماشینهای پلیس بدون هیچ پس زمینه خاصی. این دوری کامل از حتی یک داستان ساده برای جهت دادن به جریان بازی خیلی به نفع کرایتریون تمام نشد زیرا اکثر افرادی که بازی را تجربه میکردند در این حس مشترک بودند که بازی بینهایت بدون پس زمینه و خسته کننده است.
البته یک سری از پلیرهایی که قبلا دست پخت کرایتریون یعنی Burnout Paradise را چشیده بودند، به راحتی متوجه میشدند که این بازی بی نهایت شبیه به برن اوت است. یک نید فور اسپید تماما اکشن و گیم پلی محور که در بخشهای نام برده شده شدیدا موفق بود. مپ بزرگ با آزادی عمل بالا، گرافیک و جلوههای ویژه کار شده و تعقیب و گریزهای با هوش مصنوعی بالا تماما از نقاط قوط این بازی بودند که اصلا به نسخه اصلی نمیرسید اما در نوع خود حرفهایی برای گفتن داشت و چندان بد عمل نکرد.
با دو اثر خوب و قابل قبول آخر Criterion، الکترونیک آرتز اعلام کرد که ادامه این سری به صورت انحصاری به دست همین استودیو ساخته خواهد شد. اما طولی نکشید که با تغییرات مدیریتی و طی چندین نقل و انتقال و فروپاشی، این فرنچایز به دست استودیو تازه تاسیس Ghost Games افتاد. گوست گیمز که عمدتا از حدودا ۷۰ نفر از اعضای سابق کرایتریون و تعدادی از افراد استودیوهای دیگر تشکیل شده بود، قصد داشت تا به صورت تخصصی بر روی موتور گرافیکی Frostbite تمرکز کند تا با استفاده از آن، این سری را به مرحلهای دیگر ارتقا دهد و برای شروع نسل هشتم آماده کند. پس با این اوصاف نسل هفتم با Shift آغاز، و با یک Shift (به معنای تغییر) به پایان رسید.
نسل هشتم، شکست در باطنی چشمنواز
قابلیت انتخاب بین پلیس و مسابقه دهنده، جادههای آزاد و لیست بلندبالایی از تکنولوژیهای مختلف برای مبارزه با ماشین حریف؛ اینها تماما فاکتورهای یک Hot Pursuit دیگر بود اما این بار خبری از هات پرسوت نبود و به جای آن عنوانی به نام «Need for Speed: Rivals» پا به میدان گذاشت که شباهتی بی چون و چرا به شاهکار کرایتریون داشت.
Rivals در اوایل نسل هشتم با موتور گرافیکی Frostbite 3 زیبایی ظاهری بی چون و چرایی را به پلیرها نشان داد. به شکلی که هنوز هم اگر از پلیرهایش بپرسید یکی از نقاط به یاد ماندنی بازی را آب و هوای بی نظیر و جلوههای بصری شاهکارش میدانند. اما کافی بود تا چند ساعت به بازی ادامه دهید تا متوجه شوید که این عنوان تنها یک کپی خوش بر و رو از ساخته Criterion یعنی هات پرسوت بود.
در واقع گوست گیمز خالی از هر ایدهای و تنها با یک موتور گرافیکی بر شانه هات پرسوت ایستاده بود و در کنارش سعی کرده بود با چندین آپشن کوچک، نشان دهد که این همان بازی تنها با گرافیک بهتر نیست. مثل آب و هوا و مناظر بینظیرش به لطف موتور گرافیکی جدید که هوش را از سر میپراند یا بخش All Drive که به لطف آن دیگر مثل قبل بخش آنلاین و آفلاین جدا نبود و در طول گشت و گذار در نقشه بزرگ بازی امکان داشت با پلیرهایی روبرو شوید که درگیر یک تعقیب و گریز سنگین بود و حتی شاید به خواست خود به آنها ملحق میشدید. علاوه بر این بعد از حدودا ۱۳ سال، فراری به نید فور اسپید بازگشته بود و به روی جلد بازی قرار گرفته بود و این موضوع نیز هیجان خاص خود را به طرفداران تزریق میکرد. هوش مصنوعی بازی هم تقریبا بدون ایراد بود و با قویتر شدن و بالا رفتن رنک شما، قدرت سرکوب بازی نیز افزایش مییافت. در کل Need for Speed: Rivals اصلا بازی بدی نبود اما این آخرین کپی کاری گوست گیمز در پوشش موتور گرافیکی خوش نقشش نبود.
یک سال بعد درست در سال ۲۰۱۵، گوست گیمز با تبلیغات فراوان و تریلرهای سینماتیک با حضور بسیاری از بازیگران هالیوودی و افراد مشهوری مثل Ken Block، سر و صدای زیادی برای نید فور اسپید بعدی به راه انداخت. شعارش هم این بود که این عنوان قرار است کاملا به ریشههای سری بازگردد و هرچیزی باشد که پلیرها انتظار دارند. نام بازی نیز با حس و حال یک ریبوت «Need for Speed» انتخاب شد و در تریلرهای بازی حال و هوای سری Underground به شدت به چشم میخورد.
اما کافی بود بعد از چند ماه که بازی منتشر شد، آن را تجربه میکردید تا یک افتضاح کامل را به چشم ببینید. بازی پر بود از کات سینهای سینمایی بدون دلیل و آبکی و دیالوگهایی کاملا مسخره که از شدت لوس بودن فقط و فقط به دنبال دکمه Skip میگشتید تا آنها را رد کنید. علاوه بر این تعقیب و گریز و سیستم تیونینگ ماشینها واقعا آن چیزی که در تریلرها نمایش داده شده بود نبود و آنها تنها نمایشی بااغراق بودند. مشکل بعدی نیز شهر بازی بود که در بدترین حالت مردگی قرار داشت و انگار شهر را تخلیه کرده بودند تا عدهای بتوانند در آن مسابقه برگذار کنند. سیستم رانندگی و هندلینگ ماشینها نیز به طرز فاجعهباری بی معنی بود و کسانی که طرفدار این ژانر بودند اصلا نمیتوانستند آن را تحمل کنند. زیرا در هر صورت انگار ماشین شما با آهنربا به زمین چسبیده بود و فرقی هم نداشت که یک تویوتا GT86 مخصوص دریفت را سوار شدهاید یا یک لامبورگینی اونتادور دست نخورده و نو.
از نکات مثبت این بازی نیز تنها میتوان به آب و هوای بارانی و دلبرانهاش اشاره کرد که در ساخت تریلرها و نورپردازی کمک بسزایی به استودیو کرده بود اما با این حال دلیل نمیشد که پس از ۳ الی ۴ ساعت بازی را حذف نکنم.
در همین حین که یک سال از ناامیدی ۲۰۱۵ میگذشت، استودیو پلی گراند در حال طوفان با سری فورتزا بود و انگار قصد نداشت متوقف شود و این را در نسخه سوم بازی نیز به خوبی نشان داد. جلب شدن نظر همه به سری هورایزن بعد از سومین نسخه راه را برای نید فور اسپیدی که بسیار باسابقهتر اما به بیراهه رفته بود تنگ کرده بود.
نسخه بعدی نید فور اسپید همچنان در دستان گوست گیمز در حال ساخت بود و سرانجام پس از چندین تریلر که نشان میدادند این بار قرار است مانند بسیاری از نسخههای قبلی شاهد وابستگی داستانی باشیم، «Need for Speed: Payback» منتشر شد. عنوانی که انگار بسیار سعی کرده بود تا سناریوهای سری فیلمهای سریع و خشن را به نید فور اسپید بیاورد، اما شکستی که در انتظارش بود از هرچیزی خشنتر بود.
بازی با سه شخصیت اصلی یعنی تایلر، مک و جسی در شهر Fortune Valley اتفاق میافتد در در همان اوایل بازی به شما میآموزد که هرکدام از شخصیتهای بازی در نوع خاصی از مسابقات حرفهای هستند و این به این معناست که تایلر مسابقات درگ یا مسابقات جادهای و مثلا مک دریفت و آفرود را انجام میدهد.
در جریان داستان بازی شما با شخصیتهایی کاملا بی روح و خشک سرکار دارید که گاها در میان مراحل با شوخیهایشان قصد در گرم کردن فضا دارند اما همان بهتر که حرفی نزنند. ماجرا از آنجایی شروع میشود که دوست قدیمی تایلر یعنی لینا به گروه قدیمیشان پشت میکند و باعث به هم ریختن یکی از برنامههای سرقت خودروی او میشود و تایلر پس از رهایی، با همکاری یک فرد ثروتمند و تیم جدید چهار نفرهاش قصد دارد از لینا و سازمان جدیدی که در خدمتش است یعنی The House انتقام بگیرد. این داستان طی ۵ چپتر پیش میرود اما هرچه بیشتر میگذرد بازیکن بیشتر حس میکند که فضای شلوغ داستانی و شخصیتهایی که خیلی منظورشان را نمیرسانند تنها باعث گیج شدن و حواس پرتی اون هستند. پس از چند ساعت نیز به خود میآیید و میبینید که تنها دارید پشت سر هم مسابقات بازی را تمام میکنید تا این کابوس تمام شود. اما مشکل نهایی هم این نیست.
درست وقتی دارید از داستان بازی فرار میکنید تا کمی با رانندگی آرام شوید، پس از طی چند مرحله متوجه میشوید که این کار نیز به این راحتی نیست زیرا پول و اعتبار داخل بازی که با انجام دادن مراحل در اختیاز شما قرار میگیرد بسیار کمتر از آن است که به راحتی خود را حداقل به سطح رقیبان خود نزدیک کنید و هرچه بیشتر میگذرد، فشار این موضوع بیشتر میشود. در بازیهای مسابقهای یا عناوین قبلی این سری معمولی یک سری مسابقات فرعی نیز وجود داشت که با استفاده از آنها میتوانستید پول اضافه بدست آورید و خرج ماشین خود کنید اما اینجا خبری از این موضوع نبود و یا باید از پرداخت درون برنامهای استفاده میکردید، یا آنقدر مسابقات تکراری را میرفتید تا شاید بتوانید دستی به ماشین خود بکشید یا آن را عوض کنید. این موضوع نهایتا به این ختم میشد که نهایتا تا مرحله آخر بازی شما به زور میتوانستید تعداد ماشینهای خود را از انگشتان دست بیشتر کنید. در حالی که در سری فورتزا هورایزن بازی به هیچ وجه قصد آزار شما را ندارد و به راحتی میتوانید با کمی تلاش به تعداد زیادی ماشین دسترسی پیدا کنید.
سیستم شخصی سازی و ارتقا نیز کمی بهتر از نسخه ۲۰۱۵ شده بود اما همچنان جای کار داشت و همچنان در بعضی مواقع کمبود خودرو را به روی شما میآورد. یکی از بخشهای جذابی که به این بازی اضافه شده بود قسمت Derelict بود که در آن شما با پیدا کردن تعدادی خودروی خاص به صورت قطعه قطعه، یک خودرو با قابلیت شخصی سازی خیلی زیاد به دست میآوردید که در نوع خود جذاب بود. ولی خب در نهایت نتوانست جلوی لوپ شکست خوردن نید فور اسپید را بگیرد.
دو سال بعد از افتضاح سریع و خشن Payback یعنی سال 2019، گوست گیمز در اوج ناامیدی همه از این سری و درست وقتی که سری فورتزا با نسخه چهارم گرد و خاک بزرگی به پا کرده بود، دست به رونمایی «Need for Speed: Heat» زد. تریلرها شهری متفاوت از سریهای قبلی را نشان میدادند که این بار نه به اندازه سال ۲۰۱۵ مرده، و نه به اندازه Payback بی جان بود. شهر شباهتی بی چون و چرا به میامی و حال و هوای سرزندهاش داشت. با این تفاوت که روزها دقیقا به همان شکل همیشگی میامی آفتابی و بی خطر بود، اما شبها به کابوسی برای رانندگان مسابقه تبدیل میشد. درست است، این بار گوست گیمز سعی کرده بود کمی ابتکار عمل به خرج دهد و از عناصری که از دید دور مانده بودند استفاده کاربردی کند.
روال روز و شب در این بازی درست مثل سریDying Light بود. روزها مسابقاتی دوستانه، با هماهنگی پلیسها و در مسیرهایی امن و مشخص شده در جریان بود که از طریق آنها پول به دست میآوردید و خرج ماشین جدید و ارتقای آن میکردید، اما شبها همه چیز برعکس میشد و به دلیل غیرقانونی بودن ایونتها، شما باید در خیابانهای شلوغ شهر علاوه بر رقیبانتان، با هلیکوپترها و ماشینهای پلیس نیز گلاویز میشدید و با این کار اعتبار به دست میآوردید. پس مسابقه در روز برابر بود با پول، و مسابقه در شب برابر بود با درگیری اما بالا رفتن اعتبار.
در بخش داستان نیز همچنان به اصرار استودیو، داستانی در پس زمینه بازی جریان داشت اما اینبار اصلا بر آن اصرار خاصی نبود و همین کمرنگ بودن باعث میشد که داستان خطی و ساده آن توی ذوق نزند. بخش کاستومایز و ارتقا نیز بهتر از قبل شده بود و این بار با جزئیات بیشتری میتوانستید به سوگلیهای داخل گاراژ خود برسید و حتی نعره خروجی اگزوز آنها را نیز به دلخواه تنظیم کنید.
پرداخت درون برنامهای نیز پس از خرابکاری بازی قبلی به کل کنار رفت و جای خود را با پول درآوردن بهوسیله مهارت داد. البته هنوز هندلینگ و کنترل خودروها مشکل داشت و چسبی که سال ۲۰۱۵ زیر ماشینها زده بودند هنوز خشک نشده بود. با این اوصاف این بازی نسبت به دو نسخه قبل بسیار امیدوارکننده تر بود و انگار گوست گیمز داشتند از اشتباهاتشان درس میگرفتند. گرچه این موفقیت نسبت به کارهای قبلیشان است، وگرنه همه میدانیم که چند نسخه آخر حتی به محبوبیت نسخههای قدیمیتر حتی نزدیک نیز نمیشوند و شما نیز نباید چنین انتظار از آن داشته باشید.
در نهایت میرسیم به سال ۲۰۲۰ و شیوع کرونایی که تقریبا به هیچ صنعتی رحم نمیکرد و باعث تاخیر بسیاری از بازیها و فیلمها میشد. در این سال EA پس از یک مدت طولانی انگار قصد داشت از ناامید کردن طرفداران نید فور اسپید دست بکشد؛ آن هم به این دلیل که در فوریه همان سال، الکترونیک آرتز اعلام کرد که از این پس گوست گیمز تنها به پشتیبانی بازیهای این شرکت میپردازد و تیم Criterion قرار است دوباره توسعه این سری را دست بگیرند. و خب این خبر خوبی برای طرفداران نید فور اسپید بود زیرا آنها میدانستند که این استودیو با سابقه خوبی که دارد احتمالا در بدترین حالت نیز از گوست گیمز نتیجه بهتری تحویل میدهد.
سرانجام پس از گذشت چند ماه، مشخص شد که این استودیو در قدم اول قصد دارد تا یکی از عناوین قدیمتر خود را ریمستر و عرضه کند و پس از مدتی مشخص شد که این بازی، عنوان محبوب سال ۲۰۱۰ یعنی هات پرسوت است. این خبر به نوعی برای طرفدارانی که از بازگشت کرایتریون خوشحال بودند ناامید کننده بود زیرا همه به خوبی میدانستند که هات پرسوت به هیچ عنوان به ریمستر احتیاجی ندارد و حتی بعد از گذشت یک نسل نیز همچنان قابل قبول است.
اما در هر صورت در تاریخ ۲۳ آبان ۱۳۹۹ این بازی با انتشار تریلری معرفی و عرضه شد. این ریمستر بهجز مقداری تغییرات ظاهری و نورپردازی و هماهنگی بیشتر با کنسولهای نسل ۸، قابلیت کراس پلی روی کنسولها و پیسی و اضافه شدن تعدادی ماشین و انتخاب بیشتر در رنگها و شخصیسازی، حدود ۶ ساعت گیمپلی و ۳۰ چالش جدید به بازی اضافه میکند که تجربهشان خالی از لطف نیست. ناگفته نماند که این ریمستر شامل تمامی دی ال سیهای بازی اصلی نیز میشود.
با عرضه ریمستر هات پرسوت، حالا اکثر طرفداران مجموعه به این فکر میکنند که Criterion تنها این بازی را عرضه کرده تا مدتی سر بازیبازان را گرم کند و به قول معروف زمان بخرد تا بتواند از پروژه اصلیاش در سال جاری رونمایی کند.
جدای از کورسوی امید Criterion، درست یک ماه پیش هم الکترونیک آرتز به طور رسمی از خرید استودیوی بریتانیایی Codemasters، سازنده سری بازیهای موفق Dirt، F1 و GRID رونمایی کرد و آتش هایپ را بیش از پیش در دل طرفداران برافروخت. حالا با این اوصاف باید دید که EA از این دست پری که در اول نسل نهم دارد استفاده درستی میکند و نید فور اسپید را به اوج برمیگرداند یا همچنان قرار است با اولویت قرار دادن انتشار بازیهای سالانه طرفداران خستهاش را ناامیدتر از قبل کند.
نظر شما چیست؟ آیا همچنان باید به ادامه راه الکترونیک آرتز در نسل جدید امید داشت؟ نظرات خود حتما با ما به اشتراک بگذارید.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
من ندیدم یا واقعاً نسخه Run تو لیست نبود!؟
ممنون خیلی خفنن پی سی رو جور کردم از 0 تا 100 همشون رو میرم
قطعا باید همین کار رو بکنی ?
قبلا اقدام کردم و طی 3 ماه نید فور اسپید سال 1994؟ تموم کردم اولین نسخش
به نظر من بزرگترین مشکل این سری open world بودنشونه.
دلیل دیگه اش نبود کاستومایز پر جزئیات
اما به نظر اکثر پلیرها مشکل اصرار روی وجود داستانه?
یادش بخیر تو پرتگاهای کربن اینقد پرت شدم پایین که دیگه آخرش شدم سلطان دریفت (اعتماد به نفسو!!!)
ولی هیت بازم یه امیدی بهمون بخشید ، از اون فاجعه پی بک که خیلی بهتر بود
تو این لیست
ماست وانتد 1
کربن
شیفت 2
هات پرسوت
واقعا بازی های قوی بودن
خیلی مقاله های زیبایی بود ممنون از نویسنده همونطوری که گفته شد شاهکار این مجموعه most wanted. برا اون ماشینه که مث زانتیا بود خودمو جر و واجر کردم.چه بازی خوبی بود.
دیگه اونقدام پیاز داغشو زیاد نکن خوبه ما هم بازی کردیم هاا
ممنون از توجه شما ✌?
هیت خوب بود من راضی بودم ازش هات ?شاهکار بو تو نسل ۷
خدایا این بیابان ریسینگ برای ما پی اس بازا تبدیل به جنگل بشه
عالی بود. بازم از تاریخچه بازی ها بزارید??
حتما این کار رو میکنیم ?