گزارش نمای باز ۱۴۰۲ توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای منتشر شد | تعداد گیمرها در ایران کاهش یافته است
انتشار گزارش جدید پیمایش ملی بازیکنان بازیهای دیجیتال
بنیاد ملی بازیهای رایانهای در قالب یک نشست خبری در تاریخ ۲۵ آبان ۱۴۰۴ گزارش جامعی از وضعیت گیمرهای ایران در سال ۱۴۰۲ تحت عنوان «نمای باز ۱۴۰۲» منتشر کرد.
این نشست خبری با حضور «محمد میرزایی» مدیر عامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای، «فرزانه شریفی» مشاور پژوهش و عضو هیئت مدیره این بنیاد و «احسان هوشیارگر» مدیر ارتباطات و بینالملل بنیاد برگزار شد و نمایندگان خبرگزاریهای مختلف از جمله ویجیاتو در آن حضور داشتند. محوریت این نشست، رونمایی از گزارش جدیدی بود که مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) به عنوان زیرمجموعه بنیاد آن را تهیه و گردآوری کرده است؛ گزارشی با نام «نمای باز ۱۴۰۲» و محوریت پیمایش ملی بازیکنان بازیهای دیجیتال که دادههای آن، حاصل گردآوری اطلاعات از ۶۵۲۱ خانوار (معادل ۲۰۹۰۱ نفر) به شمار میرود. تیم مسئول این گزارش طی پیمایش خود با ۶۵۲۱ نفر تماس گرفتهاند و علاوه بر ثبت اطلاعات تمام افراد خانوار، سوالهای مشخصی از آنها پرسیدهاند. این هفتمین دورهای است که چنین پیمایشی انجام و گزارشی درباره آن منتشر میشود.

پس از جمعآوری اطلاعات و اعمال وزنهای آماری، مشخص شد که در سال ۱۴۰۲ شمسی ۳۴.۳ درصد از جامعه ایران گیمر محسوب میشوند که وقتی آن را با جمعیت کشور در سال ۱۴۰۲ مقایسه کنیم، به عدد ۲۹ میلیون و ۳۰۰ هزار گیمر در سال ۱۴۰۲ میرسیم. این گزارش اینفوگرافی و آمارهای قابل توجهی ارائه میدهد که فرزانه شریفی طی نشست خبری به مرور آنها پرداخت و در ادامه سراغ مهمترین آنها میرویم.
کاهش جمعیت و افزایش میانگین سنی گیمرها در ایران
همان طور که اشاره شد، جمعیت گیمرهای ایران در سال ۱۴۰۲ معادل ۲۹ میلیون و ۳۰۰ هزار نفر تخمین زده شده است که در مقایسه با سالهای قبلتر، روند نزولی را نشان میدهد. این تعداد در سالهای ۱۳۹۸ و ۱۴۰۰ به ترتیب حدود ۳۲ و ۳۴ میلیون نفر بود که در نتیجه، نسبت به آخرین گزارش شاهد افت حدود ۵ میلیون نفری هستیم. این گزارش دلیل چنین افتی را عواملی چون پایان همهگیری کرونا، تغییر الگوی مصرف کاربران، بلوغ بازار بازی و جایگزین شدن دیگر شکلهای سرگرمی دیجیتال مثل سوشال مدیا و پلتفرمهای ویدیویی بیان میکند. این را هم باید ذکر کرد که در این گزارش، شخصی گیمر محسوب میشود که حداقل یک ساعت در هفته با یکی از پلتفرمهای دیجیتال بازی کند.

میانگین سنی گیمرهای ایرانی هم در این سال با افزایش قابل توجهی همراه بوده و از ۲۳ سال در ۱۴۰۰ به ۲۹ سال در ۱۴۰۲ رسیده است. بر اساس تفکیک جنسیت هم از ۱۰۰ مرد ایرانی ۴۲ نفر و از هر ۱۰۰ زن ایرانی ۲۷ نفر گیمر هستند. همچنین در هر خانوار ایرانی دارای عضو گیمر، به طور متوسط ۲.۲ نفر سراغ بازیهای ویدیویی میروند. جامعه گیمرها در ایران به طور متوسط ۸۳ دقیقه در روز بازی میکنند که این زمان برای آقایان ۹۸ دقیقه و برای خانمها ۵۸ دقیقه در روز است.

سهم پلتفرمها هم یکی از بخشهای قابل توجه در این گزارش است که آمار و ارقام آن را به صورت دقیق در ادامه میبینید:
- ۹۴.۵ درصد گیمرها روی موبایل بازی میکنند
- ۸۶.۴ درصد از آنها سهم گوشیهای هوشمند
- ۲.۳ از آنها درصد سهم تبلت
- ۱۹.۵ درصد گیمرها روی رایانههای شخصی (PC) سراغ بازیها میروند
- ۳۲.۸ درصد هم روی کنسول به بازی کردن میپردازند
- ۸۵.۱ درصد روی کنسول خانگی
- ۷.۷ درصد روی کنسول دستی

لازم به ذکر است که بخشی از افراد روی چندپلتفرم به بازی کردن مشغول میشوند و برای همین، مجموع اعداد بیشتر از ۱۰۰ میشود.
جامعه گیمرهای ایران به تفکیک سن
شریفی صحبتهای خود به بخش تفکیک جامعه گیمرهای ایران در سال ۱۴۰۲ از لحاظ سنی پرداخت. این تفکیک بر اساس بازههای سنی مختلف به شرح زیر است:

- رده سنی خردسالان (از ۲ تا ۶ سال) شامل ۷.۴ درصد
- رده سنی کودکان (از ۷ تا ۱۱ سال) شامل ۷.۱ درصد
- رده سنی نوجوانان (از ۱۲ تا ۱۷ سال) شامل ۱۱.۴ درصد
- رده سنی جوانان (از ۱۸ تا ۲۴ سال) شامل ۳۴ درصد
- رده سنی بزرگسالان (از ۳۵ تا ۵۴ سال) شامل ۳۴.۲ درصد
- رده سنی کهنسالان (از ۵۵ سال به بعد) شامل ۵.۹ درصد
اگر چه در تفکیک کلی، جوانان و بزرگسالان بیشترین سهم را به خود اختصاص دادهاند، اما نسبت بازیکنان در هر رده سنی در مقایسه با جمعیت کلی آن رده، نتیجه متفاوتی نشان میدهد:
- ۴۰.۸ درصد از کل خردسالان گیمر هستند
- ۶۱.۲ درصد از کل کودکان گیمر هستند
- ۶۰.۸ درصد از کل نوجوانان گیمر هستند
- ۴۲.۱ درصد از کل جوانان گیمر هستند
- ۲۴.۵ درصد از کل بزرگسالان گیمر هستند
- ۷.۴ درصد از کل کهنسالان گیمر هستند
این آمار نشان میدهد که بخش اعظم گیمرها را جوانان و بزرگسالان شامل میشود، چون جمعیت کلی آنها در کشور هم بیشتر است. اما در عوض سهم بیشتری از کودکان و نوجوانان در مقایسه با ردههای سنی دیگر به بازی کردن علاقه دارند.
علاقه به بازیهای آنلاین و پرطرفدارترین عناوین میان گیمرهای ایرانی
طبق پیمایش انجام شده برای این گزارش ۵۷.۶ درصد از کل گیمرهای ایرانی به صورت آنلاین بازی میکنند که نشان میدهد این گونه عناوین، رواج بالایی در کشور دارند.


طبق پرسشهای انجام شده، فهرستی از محبوبترین عناوین میان بازیکنانی ایرانی هم به دست آمده است که البته دقیق نیست و بیشتر سبک یا فرنچایز مشخصی را نشان میدهد. طبق این گزارش، فهرست ۱۰ بازی محبوب میان گیمرهای ایرانی به شرح زیر است:
- فوتبال
- کال آو دیوتی
- آمیرزا
- ماشین سواری
- پابجی
- فکری
- جدول
- کلش آو کلنز
- جی تی ای
- ماینکرفت
همچنین پنج سبک پرطرفدار بین این جامعه به ترتیب «ورزشی»، «معمایی – فکری»، «بتل رویال»، «تفننی – امتیازی» و «استراتژی» است.

یکی دیگر از بخشهای دیگر این گزارش، آمار تماشای پخش زنده یا استریم به تفکیک پلتفرم بود که طبق آن، پلتفرم یوتیوب با ۴۷.۸ درصد بیشترین سهم را در اختیار دارد. پلتفرم آپارات با ۳۴.۲ درصد، پلتفرم توییچ با ۶.۶ درصد و سایر پلتفرمها با ۱۱.۴ درصد مابقی سهم را شامل میشوند.
گیمرهای ایرانی در ۱۴۰۲ بیش از ۷۰ هزار میلیارد تومان خرج کردهاند
اما به یکی از جالبترین بخشهای گزارش نمای باز ۱۴۰۲ میرسیم که مربوط به میزان هزینه گیمرهای ایرانی در این سال است. طبق این گزارش، مجموع هزینهکرد بازیکنان ایرانی برای سختافزار و نرمافزار بازیهای دیجیتال در سال مذکور، رقم قابل توجه ۷۰ هزار و ۶۶۳ میلیارد تومان است. برای مقایسه باید گفت که ارزش تولید ناخالص داخلی (GDP) ایران در همان سال ۱۵۸۴ میلیارد تومان بود.

حدود ۲۴ هزار و ۹۸۶ میلیارد تومان از این هزینه شامل هزینههای نرمافزاری میشود که تفکیک آن به شرح زیر است:
- بازیهای کنسولی: حدود ۱۳۶۷۵ میلیارد تومان
- بازیهای رایانهای: حدود ۶۴۹۹ میلیارد تومان
- بازیهای موبایلی: حدود ۴۸۱۲ میلیارد تومان
هزینههای انجام شده برای بازیهای بومی هم در این آمار لحاظ شده که تفکیک آن بر اساس پلتفرمها را در ادامه میبینید:
- بازیهای کنسولی بومی: حدود ۱۲۷ میلیارد تومان
- بازیهای رایانهای بومی: ۵۸ میلیارد تومان
- بازیهای موبایلی بومی: ۲۸۷ میلیارد تومان
همان طور که میتوانید ببینید، اگر بیشترین هزینه برای بازیهای بومی برای بازیهای موبایلی است، اما در کل این نوع آثار سهم خیلی کمی را تصاحب کردهاند که ۱ درصد از کل بازیهای کنسولی، حدود ۱ درصد از سهم بازیهای رایانهای و ۶ درصد از سهم بازیهای موبایلی را شامل اما در ادامه به سراغ هزینههای سختافزاری میرویم که در مجموع حدود ۴۵ هزار و ۶۷۵ میلیارد تومان بوده است. هزینههای این بخش به تفکیک پلتفرم را در ادامه مشاهده میکنید:
- دستگاه کنسول: حدود ۲۹۶۰۵ میلیارد تومان
- لوازم جانبی و تخصصی کنسولی: حدود ۸۸۲۱ میلیارد تومان
- لوازم جانبی تخصصی رایانهای: ۷۲۵۱ میلیارد تومان

اینجا لازم است به مقایسه سهم بازیهای موبایلی در سالهای گذشته اشارهای داشته باشیم. بازیهای موبایلی بومی در سال ۱۳۹۸ حدود ۲۸ درصد و در سال ۱۴۰۰ حدود ۴۰ درصد از سهم کل هزینهکرد بازیهای موبایلی در ایران را تشکیل میدادند. اما این مقدار در سال ۱۴۰۲ به تنها ۶ درصد رسیده است. این آمار نشان میدهد گیمرهای ایرانی بسیار کمتر از قبل نسبت به بازیهای موبایلی ایرانی اقبال دارند و تمایل دارند برای آنها خرج کنند. این روند نزولی را حتی در هزینه برای بازیهای کنسولی و رایانهای، اما با شیب کمتر میبینیم.
نگرانی مدیر عامل بنیاد از کاهش سهم بازیهای عمومی
پس از اتمام بخش مرور گزارش، محمد میرزایی مدیر عامل بنیاد صحبتهای تکمیلی درباره آمار موجود ارائه داد. او درباره کاهش سهم بازیهای داخلی در سبد مصرف بازیکنان ایرانی نگرانی خود را ابزار کرد و گفت:
ما دوست داشتیم که کشوری دارای هنر بازیسازی باشیم، همان طور که در سینما، موسیقی و بسیاری از هنرهای دیگر کشوری صاحب عنوان هستیم و بخش خوبی از سبد مصرف این صنایع، بازار داخلی است و حتی توانستند در بازارهای بینالمللی نیز موفق باشند. در بازی نیز این روندها در گذشته بود اما کندتر شده و امیدواریم این روند دوباره رو به رشد شود.
امیدواریم این نسبتها در سالهای آینده تغییر کند و بازیهای داخلی بیشتری در سبد مصرف بازیکنان ایرانی قرار گیرد. راه رسیدن به آن هم بستن بازیهای خارجی نیست، بلکه باید بازیهای ایرانی باکیفیتی تولید شوند و در این راه موانع تولید و سرمایهگذاری برداشته شوند تا بازیسازان بتوانند راحتتر محصول بسازند و ذائقه مخاطب را بهتر بشناسند.

او در ادامه گفت که در حال حاضر تنها بازیهایی همچون «آمیرزا«» و «گلمراد» سهم قابل توجهی دارند که آنها هم عناوینی قدیمی محسوب میشوند و مخاطب اصلی آنها بزرگسالان هستند. حتی بازیهای کارتی و تختهای مطرحی هم وجود دارد که اسمشان برای مخاطبها مطرح نیست و برای همین به صورت جداگانه شناسایی نمیشوند.
میرزایی از اهمیت بحث ردهبندی سنی و جدیتر گرفتن سیستم اسرا هم صحبت و عنوان کرد که هماکنون پلتفرمهایی چون مایکت، کافه بازار و سایتهای دانلود بازی این ردهبندیها را اعمال میکنند، اما محل نمایششان مناسب نیست و بنیاد تلاش میکند با گفتگو، این مسئله را بهبود دهد.
محمد میرزایی در ادامه درباره دلایل افزایش میانگین سنی گیمرهای ایرانی، نیاز به توجه بیشتر و سرمایهگذاری جدیتر برای بازیسازهای ایرانی، تلاش برای اضافه کردن بازیسازها به فهرست معافیت مالیاتی و همچنین بحث شفافسازی اختصاص به بودجههای مختلف برای ساخت بازی هم توضیحاتی ارائه داد. او این وعده را داد تا بنیاد و تیم دایرک از ابتدای سال ۱۴۰۵ روند جمعآوری آمار و اطلاعات برای سال ۱۴۰۴ را شروع و گزارش نهایی را تا انتهای سال ۱۴۰۵ منتشر کنند. او همچنین از رسانهها و خبرگزاری دعوت به عمل آورد تا برای بهبود و رفع ایرادهای گزارش کنونی با بنیاد همکاری داشته باشند.

در نهایت باید به وجود ایرادهایی در این گزارش مانند عدم تطابق عکس برخی شخصیتها با اسمشان اشاره کرد. همچنین عدم استفاده از روشهای مدرنتر از تماس تلفنی برای جمعآوری اطلاعات هم مسئلهای است که بنیاد و دایرک باید به آن در گزارشهای بعدی توجه کنند تا جامعه آماری گستردهتر داشته باشند و با دقت بیشتری بتوانند چنین دادههایی را در اختیار عموم قرار دهند. گزارش نمای باز ۱۴۰۲ شاید برای مخاطب عادی و گیمر معمول جذابیت کاربرد خاصی نداشته باشد، اما به بازیسازها و افراد فعال در حوزه بازیهای ویدیویی در ایران میتواند چشماندازی نسبی دهد تا برای ادامه مسیر خود تدبیرهای مناسبی اتخاذ کنند.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.