نینجا تئوری چقدر به موفقیت Bleeding Edge اطمینان دارد؟
مایکروسافت در کنفرانس E3 سال گذشته خود از خرید استودیوی نینجا تئوری، خالق آثاری چون Hellblade خبر داده بود. شایعات مختلفی درخصوص معرفی شدن اولین ساخته این استودیو زیر نظر مایکروسافت در جریان بود تا ...
مایکروسافت در کنفرانس E3 سال گذشته خود از خرید استودیوی نینجا تئوری، خالق آثاری چون Hellblade خبر داده بود. شایعات مختلفی درخصوص معرفی شدن اولین ساخته این استودیو زیر نظر مایکروسافت در جریان بود تا اینکه طی کنفرانس امسال مایکروسافت Bleeding Edge رونمایی شد. نینجا تئوری برای اولین بار به سراغ ساخت یک بازی با تمرکز روی بخش چندنفره رفته و این مسئله کمی طرفداران ساختههای پیشین این استودیو را درخصوص موفقیت Bleeding Edge مردد کرده است. حالا که نسخه بعدی Hellblade برای نسل آتی کنسولها معرفی شده، بد نیست نگاهی داشته باشیم به عنوانی که قبل از دنباله مورد انتظار آخرین ساخته نینجا تئوری از راه خواهد رسید.
کریس تاپسل، نویسنده وبسایت یوروگیمر پس از تجربه کوتاهی از Bleeding Edge این فرصت را پیدا میکند تا با کارگردان خلاق این بازی یعنی خانم Rahni Tucker درخصوص ساخته جدید این استودیو صحبت کوتاهی داشته باشد. در ادامه با ماحصل تجربه کریس تاپسل از تجربه Bleeding Edge و مصاحبه او با خانم رانی تاکر را مطالعه میکنیم.
از هر جهت که به Bleeding Edge نگاه میکنم بیشتر به شباهت این بازی با Lawbreakers پی میبرم و کمکم به این نتیجه میرسم که این فقط مشکل من نیست. این مسئله که یکی از بازیسازان شناختهشده این صنعت به سراغ ساخت عنوانی با یک سبک کاملا جدید میرود کمی شک و تردید درخصوص موفقیت یا عدم موفقیت محصول نهایی به وجود میآورد.
شاید نگاه کردن به این مسئله با در نظر داشتن این فرضیه که عنوان بزرگی مثل اورواچ طی سالهای اخیر بخش بزرگی از بازار این سبک را از آن خودش کرده و عناوین دیگری مثل Lawbreakers ،Battleborn ،Drawn to Death ،Paragon و... قدرت رقابت با این بازی موفق را نداشتند و بهزودی از صحنه رقابت کنار گذاشته شدند، سخت بودن مسیر پیش روی Bleeding Edge را واضحتر کند.
یکی از ویژگیهای جالب Bleeding Edge، شباهت آن به استایل Devil May Cry است. شما میتوانید در جریان مبارزه با رقبا به هوا بپرید و یک کمبوی فوقالعاده پیاده کنید. گیم پلی بازی سریع و روان به نظر میرسد و در واقع این همان نکتهای محسوب میشود که Bleeding Edge را از سایر بازیهای مشابه جدا میکند. اما همه چیز در Bleeding Edge به شما بستگی نداشته و کار تیمی در پیشبرد بازی نقش مهمی ایفا میکند.
من فرصت تجربه کارکتری از کلاس Assassin را داشتم (کاراکترها در حال حاضر به سه کلاس تقسیم میشوند، Assassin یا قاتل، Support یا پشتیبان و Tank یا حالت استاندارد کارکترهای بازی) که ابزار جالبی برای مبارزه به همراه داشت. از این ابزارها میتوانم به شوریکنهایی که سرعت بازیکنان دیگر را کاهش میدهند، قابلیت پنهان شدن از دید بقیه و سورپرایز کردن رقبا و درنهایت جاخالی دادن با سرعت خیلی زیاد اشاره کنم.
قسمتی از بازی را با همراهی یکی از کارکترهای پشتیبان تیم گذراندم و زمانی که تیم رقیب پشتیبانمان را از بین برد، حس تنهایی و سختتر شدن مبارزه علیه تیم مقابل را احساس کردم، اما تلاش کردم نقش قهرمان تیمم را اجرا کنم و تکنفره به مقابله با تیم رقیب مشغول شوم. اگر قبلا فرصت تجربه بازیهایی از این دست را داشتید، متوجه میشوید که Bleeding Edge یک کپیبرداری محض نیست و خصوصیات منحصربهفرد زیادی دارد. بازی ظاهر جذابی دارد و گرچه گیم پلی روان و سرعتیاش تفاوتهای ریزی با سایر بازیهای مشابه دارد، اما همچنان نمیتوانیم از آن به عنوان یک انقلاب بزرگ در این سبک یاد کنیم.
بعد از تجربه Bleeding Edge، این فرصت را پیدا کردم تا بتوانم چند دقیقهای با رانی تاکر، کارگردان خلاق نینجا تئوری در خصوص بازی صحبت کنم.
اول به سراغ یک سوال قابل پیشبینی برویم، چرا نینجا تئوری به سمت ساخت یک عنوان چندنفره تغییر مسیر داد؟
رانی تاکر: شاید چون من کارگردان خلاق بازی هستم و این سبک را دوست دارم؟ (میخندد). در واقع دلیل اصلی ما برای این تغییر مسیر به همین سادگی بود. خیلیها تغییر سبک ما از Hellblade تا Bleeding Edge را مطرح میکنند و شاید این مسئله به این خاطر باشد که این پروژه کارگردان جدیدی دارد و آن کارگردان من هستم. من این فرصت را پیدا کردم تا علاقه مندیهایم را با هم ترکیب کنم تا در نهایت یک بازی اکشن سوم شخص متولد شود. من کار طراحی مبارزات DmC رو برعهده داشتم و دوست داشتم بیشتر در پروژههایی مثل آن مشارکت کنم. ساخت آن سبک از مبارزه رو دوست داشتم و در واقع این چیزیست که میخواهم رویش کار کنم. در کنار این باید به علاقهام نسبت به بازیهای رقابتی در قالب همکاری تیمی هم اشاره کنم. به همین خاطر تصمیم گرفتم یک بازی با تمرکز روی بخش چندنفره بسازم و اینطور بود که Bleeding Edge شکل گرفت.
در جریان صحبتهایتان متوجه شدم که اشاره کردید Bleeding Edge پیش از خریده شدن استودیوی نینجا تئوری توسط مایکروسافت، در حال ساخت بوده. میشود این برداشت را کرد که شما میخواستید طرفدارانتان را توجیه کنید که این تغییر سبک ربطی به سیاستهای مایکروسافت نداشته و این کمپانی عملاً نقشی در ماجرا ایفا نکرده؟
اگر میتوانستیم پروسه ساخت Bleeding Edge را در عرض یک سال اینقدر پیش ببریم که فوقالعاده بود (میخندد). نمیدانم، واقعا به چنین چیزی اشاره کردم؟ چون یادم نیست که این کار را کردم یا نه!
یعنی صحبتهایتان درخصوص آرام کردن طرفدارها و و دادن اطمینان خاطر به آنها چندان موثق نبوده...؟
نه، درواقع منظورم اینست که Tameem (نویسنده Hellblade: Senua’s Sacrifice) همچنان در نینجا تئوری مشغول کار است و اگر طرفدارها انتظار دارند محتوایی مثل Hellblade رو تجربه کنند، میتوانند منتظر پروژههای دیگر بمانند.
در جریان هستید که علاقه مایکروسافت به Bleeding Edge صرفا به خاطر تمرکز بازی روی بخش چنده نفره بوده یا نه؟
نمیتوانم در این خصوص صحبت کنم چون واقعا در جریان کلیت ماجرا نبودم. اما به شخصه این طور فکر نمیکنم.
اشاره کردید که Tameem مشغول کار روی پروژه خودش است. آیا منظورتان این بود که به طرفدارها خبر بدید به زودی شاهد معرفی عنوانی تکنفره و داستان محور هستیم؟
نه چنین منظوری نداشتم. درواقع این وظیفه من نیست که بخواهم درباره این موضوع صحبت کنم. من اینجا هستم تا درباره بازی خودم صحبت کنم. تمام تمرکزم روی Bleeding Edge هست، از اتفاقات دیگر خبری ندارم.
طبیعیه که نینجا تئوری برای ساخت چنین عنوان گستردهای که مدت زمان زیادی در حال ساخت بوده و پس از انتشار هم قرار است سالها به واسطه پشتیبانی قوی به کارش ادامه دهد، نیاز به نیروی کاری بیشتری داشته. اما این افزایش ظرفیت و تمرکز نیروی کاری تا چه اندازه برای این استودیو اتفاق افتاده؟
گسترده شدن فضای کاری ما به آن اندازه که فکرش را میکنید نبوده. برنامه اصلی ما کار فشردهتر بوده و اگر برای مثال روی پروژهای مثل Hellblade پانزده نفر به صورت میانگین کار میکردند، این تعداد برای Bleeding Edge به ۲۵ نفر افزایش پیدا کرده. پس آنقدرها هم با افزایش نفرات در تیم روبهرو نبودیم. در واقع نفرات اضافه شده، با هدف ساخت تیم پشتیبانی قویتری به نسبت قبل بوده، چیزی که برای یک بازی آنلاین ضروری است.
دوباره به Bleeding Edge برگردیم. هدف و تفکر اصلی برای طراحی این نوع از کاراکترها چه بود؟
ما قصد داشتیم تمام کارکترهایمان به نوعی خشن و باحال به نظر برسند. ما کاراکترهای زیادی در بازی داریم که هرکدام شخصیت و خصوصیات ویژه خودشان را دارند. هدفمان این بود که ظاهر کاراکترها به خوبی نشاندهنده ویژگیهایشان باشد و به همین خاطر سعی کردیم طراحی و انیمیشنهای خاصی برای هر کدام در نظر بگیریم.
آیا قرار است مثل اورواچ شاهد پخش شدن محتویات سینماتیکی درباره کاراکترها باشیم تا بیشتر با خصوصیات و پیش زمینه آنها آشنا شویم؟
در حال حاضر تمام تمرکز ما روی گیم پلی بازی معطوف شده چون برایمان از اهمیت زیادی برخوردار است. قطعا هر کدام از این کاراکترها داستان پر محتوایی دارند که در آینده تصمیم میگیریم چطور به آنها بپردازیم.
شما به استایل مبارزات شبیه به DmC اشاره کردید، آیا مخاطبی که شما برای Bleeding Edge در نظر گرفتید طرفداران این سبک هستن؟ به خاطر دارم که اشاره کردید این سبک مورد علاقه خودتان هم هست و دوست دارید دوباره ساختش را تجربه کنید.
خیر، اینطور نیست. فکر میکنم اگر شما بخواهید مثل DmC در Bleeding Edge رفتار کنید، زیاد دوام نمیآورید (میخندد). در واقع تمرکز اصلی Bleeding Edge روی کار تیمی است و هدف ما این بود که گیمپلی بازی را طوری طراحی کنیم تا علاوه بر یک ظاهر متفاوت، سریع و جذاب به نظر برسد.
مطمئنید که تمرکز روی مبارزات تن به تن باعث میشود Bleeding Edge در رقابت با سایر بازیهای بزرگی که تو این دسته قرار دارند موفق عمل کند؟
بله، مطمئنم که Bleeding Edge میتواند در این رقابت موفق باشد. فکر میکنم زمانی که کاربرها بازی را تجربه کنند به سیاستها و اهداف در نظر گرفته شده برای گیمپلی پی میبرند. حین بازی باید روی از بین بردن یک کاراکتر تمرکز کنند، از آسیبرسانی بقیه کاراکترها فرار کرده و به درستی کمبوهایشان را پیادهسازی کنن. استفاده به موقع از قابلیتهای خاص کاراکترها اهمیت زیادی دارد و باید به کار تیمی توجه ویژهای داشته باشند. درواقع زمانی که فرصت تجربه بازی را پیدا کنید، متوجه میشوید Bleeding Edge دقیقا چه هدفی را دنبال میکند.
و اما درخصوص DmC، نظر شخصیتان درباره فاصله گرفتن Devil May Cry 5 از استایل نینجا تئوری و چیزی که در DmC: Devil May Cry شاهدش بودیم چیست؟ DmC کمی از فرمول شناخته شده این سری فاصله گرفته بود و همین مسئله باعث شد نظرات و قضاوتهای زودهنگام کاربران، آسیب زیادی به وجهه بازی وارد کند. آیا احساس میکنید ساختار DmC با مشکلی روبهرو بود که کپکام تصمیم گرفت برای ساخت Devil May Cry 5 دوباره به فرمول سابق خودش بازگشته و کاملا DmC را فراموش کند؟
نه به هیچ وجه، درواقع به عقیده من DmC یک بازی فوقالعاده بود. من Devil May Cry 5 را بازی کردم، البته هنوز نتوانستم تمامش کنم و از این بابت ناراحتم. اما باید بگویم که Devil May Cry 5 را هم خیلی دوست دارم.
در نهایت برنامه شما برای پشتیبانی و بهروزرسانیهای Bleeding Edge چیست؟
درحال حاضر هیچ برنامهای برای اضافه کردن پرداختهای درون برنامهای نداریم. شما میتوانید هر چیزی که داخل بازی وجود دارد را فقط با بازی کردن به دست بیاورید. مطمئنا هیچوقت به سراغ فروش آیتمهایی نمیرویم که تعادل بازی را برهم بزنند. Bleeding Edge حالتهای بازی مختلفی دارد و شما میتوانید با توجه به خصوصیات و ویژگیهای هر شخصیت، در هر حالت از بازی متفاوت عمل کنید. ما هیچ کاراکتری به بازی اضافه نمیکنیم که با پرداختهای درون برنامهای قابل خرید باشد. برنامهمان اینست که بتوانیم به صورت مداوم بازی را با ارائه محتوای جدید بهروزرسانی کنیم و به مرور از قابلیتهای بیشتر پرده برداریم.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.