نگاه نخست ویجیاتو به بازی ایرانی Children of Morta
چیلدرن آو مورتا دست به یک انتخاب زده. این انتخاب که کیفیت و تمایز از سایر بازیهای مشابه بازار باید در اولویت باشد و گرچه بهای آن، چرخه توسعهای بوده که به گفته امیرحسین فصیحی ...
چیلدرن آو مورتا دست به یک انتخاب زده. این انتخاب که کیفیت و تمایز از سایر بازیهای مشابه بازار باید در اولویت باشد و گرچه بهای آن، چرخه توسعهای بوده که به گفته امیرحسین فصیحی «۴ سال و ۱۰ ماه» به طول انجامیده، نتیجه هم داده. و نتیجه اینکه با سطحی دیده نشده از پولیش در میان عناوین ایرانی طرف هستیم که بدون اغراق، بدون ملاحظات خاصی که گاه به بازیهای ایرانی میشود، یارای رقابت جهانی را دارد.
چیلدرن آو مورتا به نظرم آغازکننده مسیری تازه برای بازیهای ایرانی است که سطحی بیگانه از تعهد به کیفیت، دانش و ریسکپذیری را میطلبد و نشان میدهد با این ترکیب، میتوان اثری متمایز از انبوه عناوین مستقل استیم و سوییچ و هر پلتفرم دیگری ساخت؛ نه کاملاً متمایز، اما به اندازه کافی متمایز. طی سه روز اخیر، فرصتی پیش آمد تا نسخه آزمایشی چیلدرن آو مورتا را در پلتفرم استیم تجربه کنیم و نتیجه تلاشهای استودیوی Dead Mage را که قبلاً شمشیر تاریکی و گرشاسپ را در کارنامه داشته ببینیم.
داستان درباره خانواده برگسنهاست. خانوادهای کمابیش شلوغ که وظیفه محافظت از سرزمین «رئا» را در برابر نیرویی اهریمنی و فاسد برعهده دارد و این وظیفه مستقیماً توسط ایزدبانوی «رئا» به آنها محول شده است. سبک بازی روگلایک (یا به صورت خاص روگلایت که زیرشاخهای از روگلایک به حساب میآید) است و با توجه به نیازی که به متفاوت بودن وجود داشته، تیم Dead Mage به زیرکی، ماجرایی بودن بازی را انتخاب کرده. اکثر بازیهای روگلایک موفق چنین رویکردی دارند؛ The Binding of Isaac با اتمسفر مریضش معروف شد، Enter the Gungeon با کمدی گیرایش. و حالا چیلدرن آو مورتا را داریم که المانهای داستانی مهمی به ژانر اضافه کرده و اگر همهچیز برای سازندگان به خوبی پیش برود، میتواند به یکی از عناوین شاخص ژانر خود تبدیل شود.
اعضای خانواده برگسن دیالوگی ندارند و اساساً فرصت زیادی برای بروز خود پیدا نمیکنند و در واقع این راوی داستان است که تمام روایت را برعهده دارد. اما توجهی که در ابتدای بازی به مقدمهچینی داستان نشان داده میشود و همینطور طراحی کاراکترها که علیرغم پیکسل آرت بودنشان، دهها فریم انیمیشن برای نمایش حالات گوناگون دارند باعث میشود خیلی زود با این خانواده ارتباط برقرار کرده و به فانتزیشان علاقهمند شوید.
به عنوان مثال، فرمول همیشگی بازیهای روگلایک که متشکل است از ورود به سیاهچالههایی که به صورت اتفاقی تولید میشوند، جمعآوری آیتم، کشتن دشمنان تا پایان سیاهچاله یا شکست خوردن و شروع همین روند از نو، این بار با المانهای داستانی درهمآمیخته شده و در فاصله بین هر سیاهچاله که در عمارت برگسنها سپری میشود یا حتی در میانه آن، روایت داستان کوچکی دارید که شما را در اتمسفر نگه میدارد. مثلا در سیاهچاله نخست توله سگی زخمی را مییابید که در ادامه به دلیلی برای ورود به مراحل جانبی تبدیل میشود، یا با شکست جان در سیاهچاله، پسرش بهانهای برای کمک به اعضای خانواده مییابد. این لحظات جرقههای کوچکی از نبوغ هستند که نشان میدهد Dead Mage تا چه حد با ظرفیتهای ژانر (های) مد نظر خود آشنا بوده.
از دو ساعت یا دو ساعت نیمی که صرف دموی بازی کردم، بخش اعظم کار با جان دنبال شد و قلع و قمع کردن اسکلتها و عنکبوتهای داخل سیاهچاله نخست بازی حقیقتاً جذاب بود. نوعی حس رضایت خاص در قتل عام گروهی دشمنان وجود دارد و گیمپلی در عین پیچیدگی نسبی، آنقدر دسترسیپذیر و خوشدست است که انگار لازم نیست تلاش زیادی کنید. البته که حساب چالشبرانگیزی از دسترسیپذیری جداست و اتفاقاً چیلدرن آو مورتا واهمهای از دشوار بودن نداشته. اما در این دشواری، چند مورد مهم به چشم میخورد که اساساً بالانس بازی را تحت تاثیر قرار میدهد و نیاز است تا پیش از عرضه نسخه نهایی برطرف شوند.
این یعنی حتی با جان که کاراکتری همهفن حریف است هم به چالش برخواهید خورد، چه برسد به لیندا که صرفاً کمانی کمسرعت به دست دارد. و مشکل تعادل دیگر اینکه به نظر میرسد بازی اساساً برای تجربه کوآپ ساخته شده. البته ما حالت کوآپ بازی را تجربه نکردهایم و مشخص نیست میزان دشواری بازی تا چه حد افزایش مییابد، اما اگر تفاوتی میان این حدو حالت وجود نداشته باشد، بازی در حالت تکنفره قطعاً لازم دارد در ارائه آیتم به گیمر دست و دلبازتر عمل کند؛ چه هنگام ورود به سیاهچاله و چه هنگام گشت و گذار در سیاهچاله که شدیداً خالی از آیتم بود و آنچه عمدتاً به گیمر ارائه میشد، سکه و اکسیر سلامتی بود.
گذشته از اینها چیلدرن آو مورتا آنطور که از دموی بازی برمیآید، ایرادی ندارد که بنیان گیمپلی را مغشوش کند و دموی رایگان بازی هم نشان داد که سازندگان چیلدرن آو مورتا چقدر از ساخته خود مطمئن هستند. شاید تنها مشکل اساسی، بهینهسازی ضعیف بازی باشد که حتی روی یک پی سی قدرتمند، با لودینگهایی به غایت طولانی به استقبالمان آمد و قطعاً باید یکی از نقاط تمرکز سازندگان در ماههای باقیمانده تا عرضه نهایی باشد.
غیر از این، باگهای کوچک در اینجا و آنجا، پلیسهولدرهای تصاویر مربوط به برخی آیتمها که به صورت سفیدرنگ نمایش داده میشود و عدم تطابق جملات راوی با زیرنویس، تمام مشکلات فنیای بود که در دموی چیلدرن آو مورتا به چشمم خورد و همگی تا زمان عرضه نسخه نهایی قابل برطرفسازی هستند. دموی چیلدرن آو مورتا باعث شد مطمئن شویم با یک اثر ارزشمند و کلاس جهانی طرف هستیم که با ویژگیهایی مانند گرافیک پیسکل آرتی که از فرط جزییات نمیتوان پیکسل آرت نامیدش، موسیقی اتمسفریک که رگههایی از ایرانیزهسازی هم در آن به گوش میرسد، یک گیمپلی شدیداً تکرارپذیر و داستانی که واقعاً برایتان اهمیت خواهد یافت، میتواند جزو بهترینهای امسال باشد.
چیلدرن آو مورتا قرار است در ماه سپتامبر سال جاری میلادی (شهریور یا مهرماه) روی پلتفرمهای پی سی، پلی استیشن ۴، ایکس باکس وان و نینتندو سوییچ عرضه شود.
آپدیت [دوم تیرماه ۰۰:۵۴]: در بخشی از مطلب برداشتی اشتباه از یکی از مکانیکهای بازی شده بود که حذف شد.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.