۲۰ سالگی GTA 3؛ یادداشتی بر یکی از تاثیرگذارترین بازیهای تاریخ
«حالا این GTA 3 که میگن چطور چیزی هست؟» - «اونقدر واقعی و باحاله که اصلا باورت نمیشه.» اگر به ۲۰ سال پیش سفر کنید و مکالماتی که بین گیمرهای آن زمان رد و بدل ...
«حالا این GTA 3 که میگن چطور چیزی هست؟» - «اونقدر واقعی و باحاله که اصلا باورت نمیشه.» اگر به ۲۰ سال پیش سفر کنید و مکالماتی که بین گیمرهای آن زمان رد و بدل میشد را بشنوید، به احتمال خیلی زیاد با چنین حرفهایی روبهرو خواهید شد. GTA 3 آمده بود تا نه فقط برند Grand Theft Auto را دچار تحول کند، بلکه قصد داشت صنعت گیم را به قبل و بعد از خودش تقسیم کند. در نهایت بازی با موفقیت از عهده این ماموریت بر آمد و به یکی از تاثیرگذارترین عناوین تاریخ بازیها تبدیل شد.
GTA 3 برخلاف دو نسخه قبلی این فرنچایز، سهبعدی بود و تجربه یک اثر جهانباز را به شکل کاملا سهبعدی ارائه میداد، کاری که کمتر بازیای قادر به انجامش بود و دیدن چنین شگفتیای روی PS2 خودش معجزهای برای گیمرهای آن نسل به حساب میآمد. حال ۲۰ سال از انتشار GTA 3 گذشته است، محصولی که نقطه عطفی در عناوین جهانباز بود و هنوز هم از سر زبانها نیفتاده. در زمانی که بازیهای ویدیویی به محبوبیت و مقبولیت الان نبودند و افراد زیادی بازی را سرگرمی شماره اول خود نمیدانستند، GTA 3 ظهور کرد و توانست کوچک و بزرگ را با جادویش مسحور کند و جلوی صفحه نمایشگر به تجربه خود بنشاند. دنیای GTA 3 کاری میکرد که حس واقعی حضور در قالب یک گنگستر را بچشید و در دنیایی غرق شوید که نه تنها از لحاظ اندازه بزرگ بود، بلکه زندگی در رگ خیابانهایش جریان داشت و شما را هم در خود غرق میکرد.
آرون گاربوت (Aaron Garbut)، رئیس پروژه توسعه بازی که از اعضای ارشد راکستار هم هست و روی تمام GTAها کار کرده، در مورد جیتیای 3 میگوید: «اینو میدونم که همه فکر میکردیم داریم یه چیز باحال درست میکنیم. یادمه عاشق چرخیدن توی دنیای بازی بودم و از تعامل و درگیر شدن با اجزای این جهان و البته پلیسها خیلی لذت میبردم. حس جدیدی داشت. سطح پویایی و ایمرسیو بودن بازی طوری بود که انگار اتفاقات داخل بازی نه برای تو، بلکه اطراف تو دارن رخ میدن، جوری که میتونستی بدون توجه به داستان یا دنبال کردن خط داستانی بهخصوصی، خودت رو سرگرم بکنی و از بازی لذت ببری. ماموریتها و فعالیتهای مختلف داخل بازی وجود داشتن، اما در اصل اون آزادی عملی که قلب بازی هم به حساب میاد، حس خوبی به بازیکن میداد.»
عناوین جهانباز متعددی قبل از GTA 3 ساخته و منتشر شده بودند، دو نسخه قبلی همین مجموعه، یا Shenmue که داستانسرایی در یک فضای سندباکس را به خوبی انجام داد و نسخه دوم نیز توانست به همین موفقیت برسد، اما انحصاری شدن بازی برای کنسول نفرینشده سگا دریمکست در زمان عرضه، باعث دیده نشدن پتانسیلهای بازی شد و آنطور که باید، نتوانست به موفقیت برسد. سال ۲۰۰۱ و اواخر آن بود که بازار ژاپن پر شد از بازیهای بزرگ و پرخرج مثل فاینال فانتزی ۱۰ یا دویل می کرای. دنباله متال گیر سالید هم در همان دوران منتشر شد که پس از حدود یک سال در بازارهای جهانی عرضه میشد و دست ژاپن را در این مسئله، بالاتر میگذاشت.
GTA 3 با انتشار در اکتبر ۲۰۰۱ بهترین زمان برای ورود به بازار را انتخاب کرد، حداقل از منظر مارکتینگ و فرصتهای تجاری. از دید گاربوت اما، ساخت بازیای که خودش و همکارانش مجاب به تجربهاش شوند همیشه عاملی بوده که خلاقیت آنان را به اوج میرسانده و نتیجهای عالی به ثمر میآورده:
«مشغول توسعه محصولی بودیم که دوست داشتیم خودمون هم بازی کنیم؛ برای همین از نسخههای قبلی GTA به عنوان راهنما استفاده کردیم اما اینجا خودمون رو محدود نکردیم و پا رو فراتر گذاشتیم و با نتایج هیجانانگیزی که به دست میاومد فهمیدیم که بازی در حال تکامل پیدا کردنه. با این حال هیچوقت نمیشه مطمئن بود که بقیه از بازیای که ساختید چه حسی میگیرن. قبل از عرضه باید توی E3 هم شرکت میکردیم که واقعا کار سختی بود، اما باعث شد انرژی بیشتری بهمون تزریق بشه و کار رو با قدرت بیشتری جلو ببریم. آخر سر چیزی ساختیم که خودمون فکر میکردیم بازی خوبیه، قلب و روحمون رو داخل بازی قرار دادیم و وقتی بازخورد عالی بازیکنها رو دیدیم، پاداشی که باید میگرفتیم رو به دست آوردیم.»
«سم (هاوزر، از موسسان راکستار) همیشه دوست داشت GTA رو به شکل سهبعدی ببینه، اما برای عملی شدن این آرزو چندان برنامه خاصی وجود نداشت. بعضی از افراد تیم اصلی (که روی GTA 1 & 2 کار میکردند) تلاش خودشون رو برای بردن دوربین به پشت کاراکتر انجام داده بودن، اما تیمِ ما واقعا برای آزادی توی کنترل شخصیت اصلی که بتونه حرکت دوربین رو هم به اختیار بازیکن در بیاره هیجانزده بود و میخواست این کار رو انجام بده. چند تا آزمایش روی دریمکست انجام دادیم و تونستیم چراغ سبز برای توسعه GTA 3 با همین فرمول رو به دست بیاریم. پس همزمان با تموم شدن کار تیم اصلی با GTA 2، ما هم یه تیم دوم تشکیل دادیم و رسما ساخت GTA 3 رو شروع کردیم.»
راکستار به مناسبت ۲۰ سالگی GTA 3 از کالکشن GTA The Trilogy - Definitive Edition رونمایی کرد که شامل 3 عنوان کلاسیک این مجموعه، یعنی GTA 3, GTA: Vice City و GTA: San Andreas میباشد. این کالکشن از ریمستر جیتیایها، برای کنسولهای نسل هشتم و نهم، نینتندو سوئیچ و رایانههای شخصی منتشر خواهد شد. سال بعد کاربران اندروید هم قادر به تجربه GTA The Trilogy خواهند بود.
گاربوت میگوید باور این مسئله که ۲۰ سال از انتشار GTA 3 و سفر به یاد ماندنیاش به لیبرتی سیتی گذشته، برایش سخت است، اما وقتی به پیشرفت استودیو در چند سال اخیر نگاه میکند، که خلق فرنچایز رد دد ردمپشن و بردن فرمول جنونآمیز راکستار به غرب وحشی هم بخش بزرگی از این پیشرفت است، مسائل برایش منطقیتر به نظر میرسند. آخرین نسخه از GTA حدود ۱۰ سال پیش منتشر شد و عمر ۲ نسل کنسول را به چشم خود دید. جالبتر اینکه GTA V هنوز هم که هنوز است بدون خستگی در حال فروش و کسب موفقیتهای بیشتر است که بخش عمدهای از این پیروزی، مدیون GTA Online و محتوای بسیار زیاد آن است.
آپدیتها و بهروزرسانیهای مختلفی در طول سالیان دراز برای GTA Online منتشر شده و هنوز هم پشتیبانی از این بازی ادامه دارد؛ مقدار زیادی از این محتوای جدید هم به شکل رایگان در دسترس کاربران قرار گرفته تا همه اقشار را در تعامل با خود نگه دارد و نشان دهد که راکستار هر چقدر در خلق بازی حرفهای است، در سرگرم نگه داشتن مخاطبانش هم ماهر است و راه درست این کار را میداند (البته ما هنوز هم GTA 6 میخواهیم!).
گاربوت در ادامه سخنان خود در مورد GTA 3 اینگونه میگوید: «تنوع، همیشه یکی از بخشهای مهم کار ما بوده. توی GTA 3 میخواستیم پاداش انجام هر کاری واقعا منحصر بهفرد باشه، پس جزیرههای موجود داخل بازی رو قفل و از هم جدا کردیم، تا بازیکن هر کدوم از اونها رو به شکل صحیح تجربه بکنه و به اندازه کافی باهاشون آشنا بشه، برای همین یکی از کارهایی که باید انجام میدادیم این بود که هر کدوم از جزیرهها رو با یه طعم منحصر بهفرد آماده کنیم تا مزههای مختلفی داشته باشن. توجه صرف به بزرگتر کردن اندازه نقشه کاملا بیمعنیه و حتی میتونه تبدیل به یه نکته منفی هم بشه. اگه قراره بازیهای اوپنورلد نقشه بزرگی داشته باشن و تعداد زیادی ماموریت و فعالیت جانبی توی نقشه بذارن، باید همونقدر هم توی روایت و سرگرمکننده بودن این بخشها تمرکز کنن.»
«اندازه بزرگ میتونه بخشی از این سرگرمکننده بودن رو تامین کنه، اما تنوع، داستانسرایی داخط محیط، عمق بازی، داشتن محتوای مختلف و درهمتنیده بودن سیستم بازی هم دقیقا به همین مقدار حائز اهمیته. با سیستمهای درست، پویایی مناسب داخل جهان بازی و چینش صحیح اجزای گیمپلی و نقشه، نتیجهای که به دست میاد خیرهکننده است و مقدار تنوع رو خیلی بالا میبره. توی دوران مدرن که این پیشرفتها خیلی سریع دارن اتفاق میفتن، اما اون موقعها شما فقط با تنظیم مکان جغرافیایی بازی میتونستید حس و حال اثر رو به کل تغییر بدید.»
اگر GTA 3 را با عناوین خطیتری که همزمان با این بازی منتشر شدند مقایسه کنید متوجه خواهید شد که راکستار با این عنوان چه کرده و دقیقا چه تفاوتهایی با دیگر بازیهای موجود در بازار آن زمان داشته. یکی از مسائلی که گاربوت خیلی به آن افتخار میکند این است که GTA 3 توانسته برخلاف رقبایش، بین راهنمایی کردن بازیکن به مسیری که برایش طراحی شده بود و جهان آزادی که در آن قرار داشت، تعادل خوبی ایجاد کند و بالانس مدنظر را بهوجود آورد. در اصل بازیکن اینجا خود بخشی از یک مجموعه بزرگتر محسوب میشود، که از نظر گاربوت برای هر عنوان اوپنورلدی الزامی است و مسئلهای میباشد که باید در طراحی ماموریتها و جهانِ در حال تجربه با دقت ساخته شود. شاید این جمله را زیاد شنیده باشید، اما اگر بخواهیم سخنان گاربوت را در یک عبارت خلاصه کنیم میتوان گفت: لیبرتی سیتی هم مثل تونی یا Claude یکی از شخصیتهای اصلی بازی است و روح مخصوص خودش را دارد.
گاربوت در خصوص تاثیر GTA 3 بر آینده کار خودشان و صنعت گیم چنین میگوید: «ما میخواستیم مکانی بسازیم که پر شده باشه از فعالیتهای مختلف، که شما میتونستید برید داخلش و بدون توجه به چیز خاصی، کلی تفریح داشته باشید. این چیزیه که ما و بقیه در تلاش به رسیدنش کار کردیم، اما به نظرم برای ما (راکستار) موضوع مهمتر و اساسیتری بوده باشه. از نظر من GTA 3 از معدود بازیهایی بود که کمک کرد این ژانر ساخته بشه و توی تکاملش تاثیر بذاره. GTA 3 چشمهای از تمام کارهایی که رویا بودن و حالا امکان عملی شدنشون وجود داشت رو به ما نشون داد. اغلب بازیها مثل ترن هوایی کار میکنن: بازیکن رو میذارن توی صندلی و ردیف اول، و تجربهای بهش میدن که خودشون طراحی کرده بودن (و آزادی عملی برای بازیکن در نظر گرفته نمیشه). تلاش ما ولی همیشه این بوده که خود گیمر رو هم تبدیل بکنیم به جزئی از این کل، یعنی اصلا کسی محدود به تجربه بازی با راه و روشی که ما براش نوشته باشیم نیست و میتونه هر طور که خواست بازی کنه، و جهان اطرافش هم منطبق با نحوه بازی، بهش بازخورد نشون میدن.»
«در طول این چند دهه، سیستمهای ما هم پیشرفت کردن و پیچیدهتر از قبل شدن. ابزاری که باهاش کار میکنیم تکامل پیدا کردن و همین اتفاق برای بازیکنها هم افتاده. پیچیدگی نحوه روایت بازی و آشنا کردن گیمر با خود بازی هم از اولین GTAها تا رد دد ردمپشن 2 کاملا دستخوش تغییر شده. ساختن بازی برای ما، به معنی طراحی یه نقشه گنده که پر از کارهای مختلف باشه نیست، ما میخوایم بازیکن توی دنیایی باشه که اصلا محدود شدن از طرف طراح بازی رو حس نکنه و کارهایی که میتونه انجام بده، تعامل شخصی و منحصر بهفرد خود گیمر با جهان بازی باشه.»
«GTA 3 به ما نشون داد که القای حس زندگی کردن توی بازی، به جای صرفا تجربه کردن اون، هیجانانگیزترین کاریه که میشه انجام داد. GTA 3 فقط بخشی از این پروسه جذاب بود و حس میکنم هنوز راه زیادی برای طی کردن داشته باشیم.»
شاید اگر بخواهیم الان به بررسی جیتیایها بنشینیم، نسخه سوم چندان حرفی جلوی وارثان خود مثل سن آندریاس یا GTA V نداشته باشد، اما هیچوقت نمیتوان فراموش کرد که پایهریزی این تکامل دیوانهوار برمیگردد به GTA 3 و ریسک بزرگی که راکستار به جان خرید، تا هم خودش تبدیل به یکی از محبوبترین استودیوهای بازیسازی تبدیل شود و هم GTA را به یکی از محبوبترین و شناختهشدهترین مجموعه بازیهای تاریخ تبدیل کند. آینده برای این کمپانی روشن است و قطعا با انتشار GTA 6 بار دیگر تحولی در عناوین جهانباز خواهیم دید که فقط و فقط نیویورکیهای دیوانه از پسش بر میآیند.
بیشتر بخوانید:
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
تشکر
درود و سپاس
منو ببین که این بازی رو از اول تا آخر رفتم ولی الان دقت میکنم که کلاد حرف نمیزنه?
از این چیزا زیاد پیش میاد
من هنوز نفهمیدم توی ریمستر این بازی قراره کلود زبون باز کنه یا نه?
ما میخواهیم:
زبون باز کردن کلود
قطار لعنتی
حسویام
تامی درست راه بره
نبود قابلیت skip mission
جت پک
شنا کردن تامی چی?
تخم کفتر(منحرف بازی در نیارید) بهش بدین زبونش راه میوفته
برا تامی کنم جلسات فشرده شنا در نظر داریم
بقیه فعلا روش کار میکنم ایده قطعی نداریم
GTA سه نشون داد غیر ممکن وجود نداره و میشه به بازیکن آزادی عمل داد نه اینکه فقط مسیر از قبل تعین شده رو طی کنه
یاد این دیالوگ کلود میوفتم که میگه:
اخرش واقعا به نکته جالبی اشاره کردی?
اگه کسی متوجه دیالوگ نشد من معنیشو میگم:.
معنیش در اصل میشه:
ولی خب معنی اصطلاحیش این اینه:
متاش از ردد هم بیشتره 98 واقعا خیلی زیاده نمرش تا حالا فقط این بازی و نسخه چهارمش یه همچین نمره فوق بالایی داشتن
یادش بخیر
کلاس اول بودم بازیش کردم
انگار دیروز بود?
خیلی ها(حتی خودم) سن آندریاس رو بیشتر از بقیه قسمت ها دوست دارند ولی قسمت سوم یکی از پایه گذاران صنعت گیمه.
انشاالله بیست سالگی gta6
legends never die
دقیقااااااا خودمم هنوز که هنوز نسخه سوم و چهارم و پنجم رو بازی میکنم
تو زمان خودش خیلی غول بود
چاکرم داش کیلر
یکی از مهمترین و تاثیر گذار ترین بازی های سری جی تی ای
خدا بود این بازی هنوزم هست امیدوارم ویجیاتو یه مصاحبه با صداپیشه ی کلود بزار
طنز بود
?
کل بازی یه ور
راه رفتنش یه ور
یکی از پایه های صنعت گیم