۱۰ سالگی Skyrim؛ اژدهازادهها نمیمیرند
همه جا سیاه است و صدایی جز کشیده شدن سم اسبها روی زمین شنیده نمیشود. چشمانت را باز میکنی و میبینی که همراه با چند تن دیگر که مثل خودت به غل و زنجیر کشیده ...
همه جا سیاه است و صدایی جز کشیده شدن سم اسبها روی زمین شنیده نمیشود. چشمانت را باز میکنی و میبینی که همراه با چند تن دیگر که مثل خودت به غل و زنجیر کشیده شدهاند، در یک گاری نشستهای. سربازی با لباس مخصوص امپراطوری شما را به مقصدی نامعلوم میبرد. به روستا میرسید و مشخص میشود که باید اعدام شوید، آن هم به جرم گناهی که مرتکب نشده بودید. سر از تن یکی از زندانیان جدا میشود و حال نوبت شما رسیده تا زیر تیغ جلاد بروید. تبر بالا میرود و ساونگارد انتظارتان را میکشد که ناگهان غرش اژدها همه را میخکوب میکند. اژدهایی به روستا حمله کرده و با فریادش شما را پرتاب میکند و از مرگ حتمی نجات میدهد. با استفاده از این فرصت فرار میکنید و همراه با دوستی، روستا را ترک میکنید. متنی که خواندید، مقدمه The Elder Scrolls V: Skyrim بود. آغازی باشکوه بر یکی از حماسیترین بازیهای تاریخ ویدیوگیم.
۱۱ نوامبر مصادف است با روز عرضه و تولد این بازی، که امسال ۱۰ ساله میشود و به همین مناسبت نسخه Anniversary Edition نیز منتشر خواهد شد تا محتوای جدیدی به بازی اضافه کند و نشان دهد که حتی بعد از گذشت یک دهه، این عنوان هنوز هم زنده است و قصد فراموش شدن ندارد. اما اسکایریم چطور توانسته به عنوان یک اثر تکنفره چنین دوام بیاورد و همچنان بازیکنان پرشماری را دور خود نگه دارد؟
تمام ۵ نسخهای که از مجموعه الدر اسکرولز منتشر شدهاند، در بخش مقدمه شما را به عنوان فردی زندانی تصور میکنند و از بازیکن میخواهند که خودش را از چنگ اسارت نجات دهد. اسکایریم نیز از این قاعده مستثنی نیست، اما نکتهای که باعث متمایز شدن این اثر از دیگر پیشینیانش میشود در این نهفته: اسکایریم اصلا عجول نیست و میخواهد تاثیر اولیه را جوری بر بازیکن وارد کند که ادامه دادن بازی را از واجبات خود بداند. برای مثال نسخه چهارم الدر اسکرولز یعنی آبلیوین را به یاد آورید، کاتسینی از امپراطور نشان داده میشود و میفهمیم که وی در شرف مرگ است. سپس در مکالمهای با او در سیاهچال، پی میبریم که باید نشان پادشاهی را با خود حمل کرده و آن را به سلامت به وارث تاج و تخت تحویل دهیم. دقت فراوان در جزئیات داستانی باعث میشود مقدمه آبلیوین سینماییتر از باقی بخشهای بازی شود، اطلاعات فراوان وقت شما را میگیرند و دیالوگهای بسیار، گاهی حوصلهسربر هم میشوند.
نسخههای قبلتر یعنی ماروویند و ۲ بازی ابتدایی هم به اندازه کافی گیجکننده هستند تا مخاطب امروزی را درگیر خود نکنند و بعد از حدود چند ساعت، هیجان اصلی را به جریان بازی تزریق کنند. فرمولی که اسکایریم در پیش میگیرد کاملا برخلاف اینهاست. پنجمین الدر اسکرولز در همان چند دقیقه ابتدایی آدرنالین شما را به انتها میرساند و فریاد میزند که خودت را نجات بده و با کس دیگری هم کار نداشته باش! هیچ جزئیات خاصی از داستان بازی به شما تحمیل نمیگردد و صرفا شاهد مواردی خواهید بود که قصههای فرعی را تشکیل میدهند و برای طرفداران قدیمی الدر اسکرولز آشنا هستند. هیچ دیالوگ اضافهای وقت شما را هدر نمیدهد و موقعیتی که در آن قرار گرفتهاید (تحت حمله اژدها) اصلا زیر سوال نمیرود و اهمیت خود را از دست نمیدهد. از نظر من همین شروع قوی و حرکت مناسب روی نُتهای سریع، اسکایریم را تبدیل به اثری میکند که مخاطب دلش میخواهد ادامهاش دهد و بفهمد که در مراحل بعدی چه بلایی سرش خواهد آمد.
اما آیا این تمام ماجراست؟ آیا قرار است بعد از فرار از روستا، همان کاری را بکنید که بازی به شما دستور داده؟ اصلا بازی به شما دستوری میدهد؟! جواب تمامی سوالات به خود شما باز میگردد. شما میتوانید از روستا خارج شوید و خط اصلی را به کل رها کنید، هیچوقت اژدهازاده بودن خود را نفهمید و اهمیتی به بازگشت اژدهایان بعد از قرنها ندهید و تبدیل به قهرمان یا ضدقهرمانی شوید که دلتان میخواهد، و همه اینها با دنیاسازی محشر بتسدا دست به دست هم میدهند تا تجربهای ایمرسیو، هرچند کمتر از آبلیوین و ماروویند کسب کنید.
استودیوی بتسدا در طول سالیان دراز ثابت کرده که بین RPGسازها، بهترین پردازش دنیا را دارد و میتواند صرفا با نقشه خود کاری کند که شما ساعتها با بازی در تعامل باشید و حتی نیازی به ماموریتهای فرعی هم پیدا نکنید. این هم دقیقا یکی دیگر از نقاط برجسته اسکایریم است که ماندگاری این عنوان را تضمین میکند. درگیریهای اتفاقی (Random Encounter) را در همه عناوین نفشآفرینی شاهدیم، بتسدا نیز در خلق این لحظات استاد است و اسکایریم نیز اوج مهارت این استودیو در خلق درگیریهای اتفاقی است. امکان ندارد که شما ۵ دقیقه در نقشه بازی بگردید و با اتفاقی هر چند کوچک مواجه نشوید: مزرعهای که توسط راهزنان غارت شده، ماهیگیری که دوست همان مزرعهدار بوده و دنبال انتقام است، زنی که در میان راه مشغول دزدی است و سگی که سخن میگوید، همه و همه قطرهای از دریای اتفاقات جالب توجه در جهان اسکایریم هستند که رسما ماموریت هم حساب نمیشوند و صرفا قصهای کوتاه دارند تا شما را با بازی درگیر سازند.
Konrad Tomaszkiewicz، کارگردان ویچر ۳ نیز در یکی از مصاحبات خود به این موضوع اشاره کرده بود:
«مطمئنا برای ساختن یک عنوان جهانباز، الهامپذیری از اسکایریم برایمان اجتناب ناپذیر بود. ترکیب این عنوان با دانشی که از بازیهای قبلیمان کسب کردهایم، یک نقشآفرینی بینقص خلق خواهد کرد.»
یکی دیگر از بزرگان RPGساز در صنعت بازی، یعنی استودیو بایوور نیز به الهام از اسکایریم اشاره میکند. Ray Muzyka، رئیس وقت این استویدیو، قبل از انتشار Dragon Age: Inquisition در خصوص اسکایریم چنین گفته بود: «اسکایریم را به شدت زیر نظر داریم. از این بازی خوشمان میآید و همیشه بتسدا و آثارش را تحسین میکردیم. فکر کنم با این الهامپذیریها بتوانیم کارهای بزرگی انجام دهیم.»
همانطور که خواندید، اسکایریم منبع الهام برخی از بزرگترین بازیهای نقشآفرینی بعد از خود بوده و همچنان نیز این روند در جریان است، چه بسا که Avowed از استویدیوی آبسیدین نیز قرار است تاثیرات بسیاری از اسکایریم بپذیرد و ترکیبی از دنیای Pillars of Eternity و جهانپردازی اسکایریم باشد.
یکی دیگر از دلایل عمر بسیار طولانی اسکایریم را میتوان هنر غافلگیری دانست. وقتی شما بازیای مثل کال آو دیوتی را شروع میکنید، مطمئن هستید که با اثری اکشن مواجه خواهید شد، وقتی اساسینز کرید را آغاز میکنید، انتظار چیزی جز اکشن و ماجراجویی ندارید. اسکایریم اما یکجا نمیایستد. کوئستها و ماموریتهای این عنوان هر یک حس و حال جداگانهای دارند و تقریبا همه سلایق را پوشش میدهند. برای مثال خط داستانی مولاگ بال یعنی House of Horrors را به یاد آورید؛ بازی در این مرحله به معنای واقعی کلمه تبدیل به عنوانی ترسناک میشود و در آن واحد موفق به تغییر اتمسفر آرام به جوی خشن و سنگین میگردد. در ماموریتهای انجمن دزدان یک تجربه مخفیکاری تدارک میبیند (گرچه به دلیل هوش مصنوعی بد خیلی هم بینقص نیست) و وقتی در جنگ داخلی شرکت میکنید، بازی تبدیل به اکشنی تمام عیار میشود. این انعطاف پذیری و غافلگیریها، جذابیت و ارزش تکرار بازی را بالاتر میبرد و باعث میشود حتی بعد از ۱۰ سال تجربه این عنوان، برای من مخاطب محتوای جدید داشته باشد!
آخرین و شاید مهمترین دلیلی که اسکایریم را به این شهرت وحشتناک رساند چیزی نیست جز سادهتر شدن مکانیزمهای نقشآفرینی. بتسدا و تاد هاوارد با ماروویند، آبلیوین و فالوت 3 ثابت کردند که ساخت RPGهای هاردکور برایشان کاری ندارد، اما وقتی نوبت به اسکایریم رسید این روند تغییر زیادی یافت و سازندگان با ریسک فراوان، این عنوان را تبدیل به اثری کردند که جامعه مخاطبین بسیار بیشتری پیدا کند و واقعا هم در این کار موفق شدند. گزاف نخواهد بود اگر بگوییم الدر اسکرولز شهرت کنونی خود را وامدار اسکایریم و ریسکی است که توسعهدهندگانش به جان خریدند. این موضوع در ابتدای امر طرفداران قدیمی را ناراضی ساخت، اما با گذشت زمان متوجه شدیم که اگر یک تکه از میراث الدر اسکرولز کم شده باشد، ۲ تکه دیگر به عنوان جایگزین در اسکایریم قرار داده شده تا بازی کامل و متعادل باشد.
با وجود تمام ایراداتی که به این عنوان وارد است، مثل مبارزات خشک یا فیزیک و مدلسازی عجیب کاراکترها، نمیتوان از اسکایریم جز به نیکی یاد کرد. این بازی در زمان خود موجی در ژانر نقشآفرینی ایجاد کرد که هنوز هم آثارش مشاهده میشود و با قدرت به کار خود ادامه میدهد. راه رفتن در دشتزارهای وایتران و گوش دادن به موسیقی متن جادویی اسکایریم هیچوقت قدیمی نخواهد شد و احتمالا حتی بعد از عرضه الدر اسکرولز ۶ هم به همان محبوبیت سابق باقی خواهد ماند. مقاله را با این جمله تاد هاوارد به اتمام میرسانم: «بازیهای بزرگ ساخته نمیشوند، بلکه بازی میشوند!»
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
لعنتی شاهکاره این بازی من قورتش دادم رسماً ، چندین بار تمومش کردم و هنوزم دارم بازی میکنم . قدیمی نشو لعنتی ):
بازیی به شدت سرگرم کننده ولی من هیچوقت نفهمیدم پایانش چی بود شما اگه فهمیدید بگید
اسپویل
.
.
.
در آخر دواکین، الدوین رو میکشه و جهان نجات پیدا میکنه
ساده تر از این؟??
آها آها آره یک اژدهائه بود پس این پایانش بود اون موقع که بچه بودم هیچی نفهمیدم
...???
تو بازی بی نهایت تا اژدها هس
تو از کجا میدونی الدوین بوده؟
بعلاوه
برای اسکایریم پایان معنا ندارد...
درسته
ولی از سیستم نقش آفرینیش خیلی خوشم میاد اونجایی که لول آپ میکنی پرک انتخاب میکنی
چون اسمش alduin بوده
بعدشم فقط یه اژدها به ساونگارد میره که از ارواح اونجا تغذیه کنه تا قدرتش رو بازیابی کنه
یه روز که کلاس هشتم بودم
داشتم لا به لای سایتای دانلود بازی ول میچرخیدم
چشمم خورد به یه بازی که فضاش خیلی شبیه ارباب حلقه ها بود
الان یازدهمم و حتی یه لحظه هم از انجامش خسته نمیشم
وقتی که سر این بازی گذاشتم سر هیچ بازی دیگه ای نزاشتم...
Skyrim4ever
این بازی تعریف جدیدی از حماسی بود
هنوزم یه اژدها کشتن توش هزار برابر ارزش داره نسب به کل بعضی بازیهای
اصلا میدونی چیه الان میرم دانلود میکنم باز تمومش میکنم D:
سیستمم اسکایریمو نمیکشه??
نشستم morriwind رو گرفتم
منم
غم مخور که داری حقی حق تر از اسکایریم پلی میدی
فقط نمیدونم چرا ضربه هام به دشمنا نمیخوره هرچی میزنم
مکانیزم بازیه هرچی مهارتت پایین تر باشه احتمال miss خوردن ضرباتت بیشتره
مهارتت رو توی اسکیل مربوط به سلاح یا جادو های ارتقا بده
مهارت شمشیرم یازدهه
چیت زدم شد یک میلیون
ولی هنوز miss میخوره?
مطمعنی اسکیل درست رو ارتقا دادی
بر خلاف اسکایریم ماروویند برای اسلحه های تیغه کوتاه اسکیل جدا داره (short blade)
من خودم با (short blade) 40 هنوزم ضرباتم میس میخوره ولی کمتر شده
من short blade رو کردم یک میلیون
ولی هنوزم با چاقو میس میخوره?
با اینکه راکستار همیشه بهترین بازی ها جهان باز رو میسازه ولی باید قبول کرد که بتسدا هم بازی های جهان باز شاهکاری میسازه.
بعد از ۱۰ سال هنوزهم ارزش بازی کردن داره
شخصا 10 سال متمادی دارم بازیش میکنم و احتمالا بعد از الدر اسکرولز 6 هم متوقف نکنم این روند رو :))
شما دیگه رسما فنشی?
یکی از بهترین بازی هایی هست که تا حالا پلی دادم
دارک سولز فن هم هستم و با این جور تم ها مشکل ندارم ولی خب چی بگم
من گرفتم و اصلا لذت نبردم
تو برو گیمو ول کن
سلیقس?
این بازی فوق العاده بود . ده ساله که هست و بعضی وقتا بازی کردنش هنوز کیف میده .