ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار و مقالات

سازندگان Ghostwire: Tokyo چگونه به توکیو ادای دین می‌کنند؟

Ghostwire: Tokyo یک عنوان متفاوت است. بازی ترکیبی از یک درام پلیسی، یک اکشن پر زد و خورد و یک بازی دلهره‌آور است. ساخته‌شده توسط استودیویی که به عناوین ترسناک خود معروف است اما به ...

ابوالفضل جعفری
نوشته شده توسط ابوالفضل جعفری | ۹ فروردین ۱۴۰۱ | ۲۳:۰۰

Ghostwire: Tokyo یک عنوان متفاوت است. بازی ترکیبی از یک درام پلیسی، یک اکشن پر زد و خورد و یک بازی دلهره‌آور است. ساخته‌شده توسط استودیویی که به عناوین ترسناک خود معروف است اما به گفته تهیه کننده بازی ماساتو کیمورا (Masato Kimura) علت ساخت بازی رسیدن به هیچ کدام از موارد بالا نبوده.

تمام کانسپت بازی بر اساس شهر توکیو بنا شده.

ماساتو کیمورا

وقایع بازی در شهر تقریبا خالی از جمعیت توکیو رخ می‌دهند. یک اتفاق اسرار آمیز که در بازی از آن به عنوان غیب شدن (The Vanishing) یاد می‌شود، باعث شده که تقریبا تمام ساکنین شهر ناپدید شوند و به جای آن‌ها موجودات افسانه‌ای و ارواح خبیث در خیابان‌های شهر می‌گردند. بازیکنان با استفاده از قدرت‌های جادویی خود با دشمنان مبارزه کرده و ارواح گم شده را نجات می‌دهند. Ghostwire بازیکنان را به گوشه گوشه شهر می‌برد؛ از مکان‌های معروفی چون تقاطع شیبویا تا کوچه پس‌کوچه‌های تاریک و ساختمان‌های اداری معمولی.

کارگردان بازی، کنجی کیمورا (Kenji Kimura) می‌گوید که سازندگان از دوگانگی توکیو الهامات بسیاری گرفته‌اند. توکیو شهری است بسیار مدرن و به روز که ریشه‌های تاریخی نیز دارد.

توکیو پر است از ساختمان‌های اداری در حال ساخت ولی اگر کمی بچرخید می‌توانید مستقیم وارد یک معبد شوید.

کنجی کیمورا

وی ادامه می‌دهد:

وقتی که وارد معبد می‌شوید، فضا حس و حالی متفاوت دارد. به گونه‌ای که انگار وارد سیاره‌ای دیگر شده‌اید. گاهی اوقات وقتی از شیبویا وارد یکی از کوچه‌ها شوید و چند قدمی به پیش روید، می‌توانید انبوهی از خانه‌های معمولی یا نظایر آن را مشاهده کنید. ما می‌خواستیم این حس وارد شدن به دنیایی دیگر را به شکلی ملموس و طبیعی استفاده کنیم.

کنجی کیمورا

از آن جایی که استودیو Tango Gameworks در توکیو بود، بیشتر تحقیقات فقط شامل قدم زدن در جای جای شهر بود. بازی‌های زیادی در توکیو جریان دارند، از پرسونا 5 تا The World Ends With You و یا کل سری یاکوزا، ولی یکی از اهداف بازی Ghostwire این بود که جنبه‌ای از شهر را به نمایش بگذارد که خارجی‌ها چندان با آن آشنایی ندارند.

ما فقط مقاصد گردشگری که در کتاب‌های راهنمای گردشگری آورده شده را انتخاب نکردیم، ما مکان‌های بسیاری را که حس می‌کردیم جالب هستند را نیز برگزیدیم.

ماساتو کیمورا

ماساتو ادامه داد:

توکیو شهری بسیار مدرن و در عین حال بسیار تاریخی است. بخش زیادی از فرهنگ سنتی را می‌توان در معماری و ساختار شهر مشاهده کرد. کوچه‌ها و خانه‌های بسیاری وجود دارند که پر از زباله شده‌اند، مجتمع‌های آپارتمانی هستند که توسط دولت ساخته و مدیریت می‌شوند. ما می‌خواستیم تا دسترسی به این بخش‌ها را برای بازیکن‌ها راحت‌تر کنیم، پس آن‌ها را متراکم‌تر کرده و به شیبویا نزدیک‌تر کردیم تا نقشه جمع و جور تری داشته باشیم.

ماستو کیمورا

یکی از چالش‌های ساخت بازی، آوردن حس و حال یک شهر با جمعیتی بیش از ۳۰ میلیون نفر به بازی بود آن هم در شرایطی که قرار بود تقریبا هیچ کدام از این افراد در شهر حضور نداشته باشند. کنجی می‌گوید که سعی و خطاهای بسیاری برای فایق آمدن بر این چالش انجام شد و ماساتو آن را پروسه‌ای بسیار مشکل توصیف می‌کند. Ghostwire شهر خالی از سکنه را به روش‌های مختلفی زنده می‌کند. از ارواح ساکنان سابق که باقی مانده‌اند تا صدای موسیقی کوبنده از مغازه‌ها و رستوران‌های در حال حاضر تعطیل و سگ و گربه‌هایی که در خیابان‌های شهر می‌گردند (اگر بخواهید می‌توانید به راحتی سگ‌ها را نوازش کنید، اما راضی کردن گربه‌ها به منّت کشی بیشتری نیاز دارد).

احتمالا گربه‌ها هم به اندازه سگ‌ها به دنبال نوازش هستند، اما آن‌ها می‌خواهند تا فاصله خود را حفظ کنند. پس ما هم همان ساز و کار را در بازی به نمایش گذاشته‌ایم.

کنجی کیمورا

البته حفظ ظاهر دنیایی و آشنای توکیو هم به اندازه بقیه بخش‌های آن اهمیت دارد. سازندگان معتقد بودند که با شبیه‌تر کردن شهر به واقعیت، عناصر غیر واقعی و فراطبیعی بازی بیش از پیش به چشم می‌آیند.

چیزهایی وجود دارند که نمی‌توان آن‌ها را دید ولی آن‌ها واقعا وجود دارند و ممکن است که اهمیت بسیاری هم داشته باشند.

در طول روند توسعه ما دائما این جمله را تکرار می‌کردیم: «ما می‌خواهیم تا بازیکنان آن چیزهای نامعمولی را که در دنیای معمولی ما می‌چرخند ببیند.» با قدم زدن در توکیو همه چیز ممکن است همانند اتفاقات روزمره به نظر برسد، اما ممکن است چیزهای غیرمعمولی هم وجود داشته باشند که قادر به دیدن آن‌ها نیستیم.

کنجی کیمورا

این تفکر حتی بر شخصیت‌های اصلی هم تاثیر گذاشته است. شخصیت اصلی بازی شخصی است به نام آکیتو که توسط روح کارگاهی به نام KK تسخیر شده.

البته چیزی که سازندگان نمی‌توانستند پیش‌بینی کنند این بود که یک بازی در مورد شهری پر جمعیت با خیابان‌های خالی چه قدر می‌تواند واقعیت را پیش‌بینی کند. توسعه بازی قبل از وقوع همه‌گیری کرونا شروع شده و بخش‌های اصلی آن تثبیت شده بود و همان طور که کنجی کیمورا می‌گوید، آن‌ها به لحاظ خلاقیت مشکلی ندیدند. ولی برای بازیکنان، این اتفاق یک لایه دیگر از شباهت‌گرایی به تجربه بازی‌ای پر از هیولاها، ارواح و افسانه‌های محلی اضافه کرده است.

وقتی که همه‌گیری به وقوع پیوست و ما شهر خالی را به چشم دیدیم، احساس کردیم که حالا دنیاهایی موازی با دنیای واقعی خواهیم داشت.

کنجی کیمورا

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (1 مورد)
  • Death Lake
    Death Lake | ۱۰ فروردین ۱۴۰۱

    به نظر بازی جالبی میادپیش به سوی دانلود و نصب بازی

مطالب پیشنهادی