تاریخچه سری Dead Space – ترس به سبک مدرن
بازیهای ژانر وحشت همیشه هواداران خودشان را داشتند. مخطبان این ژانر اغلب به دو خانواده Silent Hill و Resident Evil خو گرفته بودند تا اینکه عنوان دیگری خلق شد و تعریف جدیدی ارائه نمود. در ...
بازیهای ژانر وحشت همیشه هواداران خودشان را داشتند. مخطبان این ژانر اغلب به دو خانواده Silent Hill و Resident Evil خو گرفته بودند تا اینکه عنوان دیگری خلق شد و تعریف جدیدی ارائه نمود. در این قسمت از سری مقالات تاریخچه تصمیم گرفتیم تا به مناسبت خبر ساخت نسخه ریمیک Dead Space نگاهی به تاریخچه این مجموعه داشته باشیم. پیش از هرچیز لازم است بگوییم در این مقاله صرفا به نسخههای اصلی این فرانچایز پرداختیم. اما در تلاشیم آیتمی مناسب برای عناوین فرعی هر فرانچایز هم آماده کنیم که در این راه به حمایت و نظرات شما نیاز داریم. در ادامه با ویجیاتو همراه باشید.
Dead Space
در سال ۲۰۰۸ و زمانی که EA Redwood Shores به ویسرال گیمز تغییر نام نداده بود، عنوانی چشم به جهان گشود که متفاوتتر از هر عنوان ترسناک دیگری ظاهر شد. گلن اسکافیلد و مایکل کاندری هردو آمده بودند تا ترسناکترین تجربه وحشت را بسازند و به گیمرها ارائه نمایند. نتیجه تلاش آنها منجر به ساخت Dead Space شد. گلن اسکافیلد ایده اولیه ساخت بازی یاد شده را از دوفرانچایز که از ستونهای ژانر وحشت به حساب میآیند برداشت کرده بود. او در صحبتهایش اشاره داشت که Resident Evil 4 و Silent Hill دو منبع الهام بخش او برای ساخت این بازی بودند. ایده مطرح شده آنقدر دقیق و کامل بود که EA Redwood Shores با هدف ساخت این بازی پایه گذاری شد. درکنار مواردی که گفتیم، کارمندان و تیم سازنده نیز به دلیل وجود این طرح به خوبی با اتحاد و کاملا یکپارچه درکنار یکدیگر قرار گرفتند تا این عنوان را خلق نمایند.
مایکل کاندری، کارگردان دد اسپیس، اعلام داشت در زمان ساخت بازی طرح تقریبا برای همه جذاب بود. به عبارت بهتر طرح را میتوانستیم عامه پسند بدانیم اما مهمتر از هرچیز این بود که تمامی این افراد اعتقادی بر درخشان و یا موفق شدن این بازی نداشتند. آنها فکر میکردند این بازی در سایه عناوین بزرگی چون رزیدنت اویل و یا سایلنت هیل هیچگاه فرصت درخشش نخواهد داشت. بخش اولیه بازی در سال ۲۰۰۶ به الکترونیک آرتز تحویل داده شد و آنها هم سه ماه به تیم سازنده فرصت دادند تا نمونه اولیه را بسازند. پس از این بالاخره سازندگان نمونه اولیه را روی ایکس باکس آماده ک ردند. هدف این بود که به سرعت بتوان یک خروجی از گیمپلی بازی آماده شود تا همه بیشتر بتوانند درک کنند چه چیزی در جریان است.
تیم سازنده در آن زمان برای جلب نظر الکترونیک آرتز تصمیم گرفتند تا یک نسخه دمو از بازی ارائه دهند. نه عنوانی که برای سختافزاری بخصوص بهینه شده است. این کار درآن زمان برخلاف سیاستهای الکترونیک آرتزبود اما به هر ترتیب داوران این کمپانی با کمی کش و قوس بالاخره مجوز ساخت این بازی را دادند و روی آن سرمایه گذاری کردند. چاک ویور، تهیه کننده دیگر بازی، در این باره میگوید فرایند بدست آوردن این مجوز و نهایی شدن قرارداد آن ۱۸ ماه طول کشید. بعد از تایید مرحله اول آنها با راهنماییهای الکترونیک آرتز درخصوص بهتر کردن شیوه میزان پیشرفت پروژه یا به اصطلاح ورتیکال اسلایس یازده مرحله دیگر نیز طراحی نمودند. ساخت این یازده مرحله جدید ده ماه به طول انجامید.
در ادامه این فرآیند طولانی مدت مشخص شد که تیم سازنده از موتور گرافیکی هاوک در ساخت این بازی استفاده مینمایند. از این موتور پیشتر در ساخت عناوین دیگری چون پدرخوانده استفاده شده بود. اسکافیلد تمام تمرکز خودش و تیمش را روی کیفیت بازی قرار داده بود و به همین دلیل هم مناسبترین موتوری که به نظرش میرسید را برای این کار انتخاب نمود. الکترونیک آرتز اما در همین زمان درگیر جزئیاتی چون بودجه و آمار فروش شده بود. این مسئله یکی از مواردی بود که اسکافیلد را با الکترونیک آرتز مقابل هم قرار داده بود.به هر ترتیب بازی مراحل توسعه را طی مینمود. اسکافیلد طرحی که قصد ساخت آن را داشت صرفا با زدن مثالهایی مختلف از بازیهایی که تقریبا همه تجربه کرده بودند توصیف مینمود. همچنین او مدام اشاره داشت که این بازی بسیار متفاوتتر از دیگر عناوینی است که تا به آن زمان الکترونیک آرتز ساخته بود.
حتی اسکافیلد در زمان معرفی اولیه طرحش عنوان کرد، مشغول ساخت عنوانی است که Resident Evil 4 را در فضا روایت میکند. پس از انتشار مشخص شد این عنوان از دو نسخه System Shock هم در روایت داستان بازی ایدهبرداری اتفاق افتاده است. بن وانات، طراح بازی یاد شده، در مصاحبهای اذعان داشت که ما قصد داشتیم System Shock 3 را بسازیم اما زمانی که رزیدنت اویل 4 را دیدیم گفتیم چرا به سمت چه عنوانی حرکت نکنیم؟ و به همین دلیل مسیر اصلی ساخت بازی کاملا تغییر پیدا کرد. او درادامه گفت اسکافیلد معتقد بود رزیدنت اویل 4 علیرغم تمام جزئیات منحصربه فرد و خوبی که دارد اما ترمزی بزرگ داشته که از هیجان آن میکاهد.
این ترمز بزرگ از نظر اسکافیلد مربوط به سیستم تیراندازی بازی بود. به همین دلیل هم او سعی کرد تا در Dead Space این مشکل را برطرف سازد. همانطور که میدانید زمانی که قصد تیراندازی در Resident Evil 4 را دارید باید بایستید و نمیتوانید همزمان با حرکت عمل نشانه گیری و تیراندازی هم داشته باشید. در Dead Space اسکافیلد این مشکل را برطرف کرد تا هیجان کاربر بیشتر از هر زمان دیگری باشد. اما این تنها مولفه بازی برای افزایش هیجان گیمپلی نبود. اسکافیلد معتقد بود سرعت حرکت شخصیت اصلی در بازی باید سریعتر از شوترهای اول شخص و کندتر از بازیهای وحشت بقا باشد. علاوهبراین منابع هم باید مدام بررسی شوند و محدودیت آنها باید یک درگیری ذهنی با کاربر ایجاد کند. این ترکیب یک هارمونی یا بهتر است بگوییم یک تعادل طلایی بین المانهای بازی ایجاد کرد. این تعادل طلایی عامل اصلی جذابیت گیمپلی بازی شد.
اما همه چیز قرار نبود در گیمپلی خلاصه شود. زیباییهای بصری چه در زمینه رابط کاربری و چه در اتمسفر بازی مسئله دیگری بود که اسکافیلد و تیمش قصد داشتند روی آن متمرکز شوند. آنها توانستند توازن خوبی بین رابط کاربری (که بیشتر متمرکز بر نوار سلامتی و وضعیت بود) و کات سینها و اتمسفر بازی ایجاد کنند تا آن هم به نقطه قوت دیگری برای این بازی تبدیل شود. اما همه چیز صرفا یکباره و با سرعت آماده نمیشد. بسیاری از مکانیزمهای بازی درگیر چرخهای عجیب میشدند که سبب میشد یا آنها را در بازی نبینیم و یا با چالشهای زیادی به بازی اضافه شوند. از نمونههایی که با چالشهایی بسیار زیاد به بازی اضافه شدند میتوانیم به مکانیزم چرخش سریع اشاره داشته باشیم. این مکانیزم روی کنترلر ایکس باکس و بهطور کلی کنترلرهای مایکروسافت مشکلی نداشت اما تیم سازنده میخواستند تا آن حس بدون نقص با استفاده از موس و کیبورد هم به کاربر القا شود.
طبق طرحهای اولیه قرار بود نام بازی به جای Dead Space، Rancid Moon باشد. رزیدنت اویل 4، فرار از نیویورک، Solaris و Event Horizon همگی گزینههایی برای خط داستانی این بازی بودند. اسکافیلد معتقد بود که این عنوان باید داستانی فوقالعاده برای روایت داشته باشد. چیزی که در آن زمان بسیاری از سازندگان و توسعهدهندگان درگیرش نبودند. اما به هرحال با شخصیتپردازی و روایت حرفهای تیم نویسنده متشکل از وارن آلیس، ریک ریمندر و آنتونی جانستون بازی از داستان جذابی برخوردار شد. خط اصلی و به عبارت بهتر داستان اصلی بازی را وارن آلیس نوشت. هسته اولیه و متن اولیه داستان بازی پراکندگی زیادی داشت. اما درنهایت با پیشرفت داستان و برقراری ارتباطات بین تیم سازنده، متن نهایی منسجم و کاملتر شد و درنهایت به یک یگانگی نهایی رسید.
بالاخره اما زمان انتشار فرا رسید. بازی Dead Space در سال ۲۰۰۸ منتشر و با دریافت نقدهای مختلف و کسب امتیاز متا ۸۹ مسیرش را آغاز نمود. این عنوان برای ایکس باکس 360، پلی استیشن 3 و رایانههای شخصی در دسترس قرار گرفت. در زمان انتشار فروش بازی تا حد زیادی ناامید کننده بود. بسیاری از گیمرها به سراغ خرید این بازی نرفتند و به همین دلیل هم الکترونیک آرتز این بازی را در کنار عنوان دیگرش Mirror Edge جز ناامید کنندهترین طرحهایش قرار داد. اما با اعلام نظر مثبت منتقدان تعداد قابل توجهی از بازیکنان نظرشان به این بازی جلب شد.
این مسئله سبب شد تا در نهایت اولین نسخه از فرانچایز Dead Space بتواند آمار فروش ۴۲۱ هزار واحدی روی تمامی پلتفرمها را بدست آورد. برخلاف آمار فروش اما این بازی اثری ارزشمند بود. همین مسئله هم سبب شد تا جوایز و افتخارات زیادی بدست آورد. به دنبال آن هم شاهد ورود آن به دیگر رسانهها بودیم. در همان سال فیلمی براساس این بازی توسط فیلم رومن ساخته و به روی پرده سینما رفت. از مهمترین جوایز بازی یاد شده میتوان به انیمیشن در صحنههای سینماتیک، صداگذاری و کارگردانی دوربین در موتور بازی اشاره داشت.
Dead Space 2
با اینکه الکترونیک آرتز از نتیجه و آمار فروش بازی رضایت نداشت اما به خوبی میدانست که بذری درخشان در زمینی حاصل خیز کاشته است. بذری که سال اول به دلیل ناشناخته بودن نتوانسته بود خودش را به خوبی معرفی کند. این بار با پشتوانه شناخت نسخه اول و اضافه شدن چند گزینه جدید، بازی ساخته شد تا برای رقابتی قدرتمندتر از قبل به میدان بیاید. با اینکه داستان بازی در ادامه داستان نسخه اول روایت میشود اما تغییرات قابل توجهی در بازی دیده میشدند. از مهمترین موارد میتوانیم به اضافه شدن بخش چند نفره به بازی اشاره کنیم.
تغییرات اما منحصر به بازی نمیشدند و اسم استودیو سازنده این عنوان هم به ویسرال گیمز تغییر پیدا کرد. Dead Space 2 هم مانند نسخه اول روی کنسولهای نسل هفتمی و رایانههای شخصی دیده شد و داستان همچنان در مورد شخصیت آیزاک کلارک روایت میشود. همانطور که میدانید اسم این شخصیت از نام دو نویسنده آیزاک آسیموف و آرتور سی کلارک برداشته شده است. این بار آیزاک قصه ما به دنبال نیکل میرود. او قصد دارد که نیکل را نجات دهد و تنها امید دیدار دوباره اوست که آیزاک را به آن دنیا وحشتناک میکشد. اما روایت بازی به خوبی نشان میدهد که آیزاک کلارک در توهمی عمیق درمورد نیکل فرورفته. همین مسئله هم خط داستانی را تا حدودی برجستهتر از قسمت قبلی کرده بود.
تلاش سازندگان برای بهتر کردن خروجی Dead Space 2 تاحدودی به نتیجه رسید. اولین نتیجه را میتوان در نمره منتقدان به این بازی دید. منتقدان به دومین عضو رسمی این خانواده امتیاز متا ۹۰ را اختصاص دادند. درمورد آمار فروش هم رشد بسیار بسیار چشمگیری دیده شد. برخلاف نسخه اول که در بازه زمانی نسبتا طولانی مدت توانسته بود به رقم ۴۲۱ هزار واحد برسد اما این نسخه در همان هفته اول انتشارش به رقم فروش دو میلیون واحدی برسد. همچنین این نسخه توانست نامزد بهترین بازی اکشن سال را از رویداد اینتراکتیو اچیومنت آواردز شود.
کسب چنین آمار و موفقیتهایی آن هم پس از سه سال نشان میداد همه چیز برای ویسرال گیمز به خوبی در جریان است. همانند نسخه اول فیلم دیگری براساس فرانچایز Dead Space با نام Dead Space: Aftermath در سال ۲۰۱۱ دیده شد. این فیلم هم چون فیلم قبلی توسط استودیو فیلم رومن ساخته شد.
Dead Space 3
با درخششی که نسخه دوم از خودش نشان داد، الکترونیک آرتز با امیدی هرچه بیشتر آماده شد تا نسخه سوم را بسازد. Dead Space 3 اکنون سوژهای جدید برای درآمدزایی الکترونیک آرتز بود. این بار تیم توسعه تصمیم گرفتند تا اکشن بازی را بیشتر از هر زمان دیگری بکنند. این شاید اصلیترین تغییر در دنیا این بازی بود. تغییری که بازی را تا مرز نابودی کشاند. همه منتظر بودند تا شاهکاری دیگر از ویسرال گیمز را شاهد باشند تا اینکه درنهایت بازی منتشر شد و همه چیز برابر با آنچه که انتظار میرفت نشد. همزمان با انتشار این عنوان، بازی محبوب دیگری هم منتشر شد. Crysis 3 همان بازی بود.
منتقدان امتیاز بسیار کمتری به بازی دادند و فروش بازی هم با کاهشی ۲۰ درصدی همراه شد. علیرغمکاهش امتیاز متا بازی، منتقدین همچنان نقدهایی مثبت به این بازی وارد کردند. اما دلیل اصلی امتیاز پایینتر بازی مسئلهای بود که کمی قبلتر هم به آن اشاره داشتیم. Dead Space 3 بیشتر از آنچه که باید به یک بازی اکشن تبدیل شده بود. قالب مخاطبان به دنبال یک بازی وحشت بودند نه عنوانی که یک اکشن سینمایی به آنها ارائه میکرد. این دقیقا همان مشکلی بود که فرانچایزهای دیگری چون Resident Evil هم درگیر آن شدند.
از سوی دیگر خط داستانی بازی بهنظر میرسید به بن بست رسیده. داستانها سعی داشتند پیوندشان را با قبل حفظ کنند اما در این زمینه نتوانستند آنطور که باید و شاید عمل نمایند. به هرترتیب Dead Space 3 با کسب امتیاز متا ۷۸ و کسب آمار فروش ۶۰۵ هزار نسخهای در آمریکا شمالی به کار خودش پایان داد. الکترونیک آرتز علت کاهش میزان فروش این بازی را انتشار Crysis 3 در همان ماه انتشار Dead Space 3 دانست. بدون شک عوامل مختلف و متعددی جدای از همزمانی انتشار با Crysis 3 هستند که میتوانیم آنها را دخیل در کاهش آمار فروش و همچنین امتیاز متا بازی بدانیم. به عنوان مثال میتوانیم یکی از بزرگترین موارد را اکشنتر شدن بازی که بالاتر هم به آن پرداختیم دانست.
از زمان انتشار Dead Space 3 در سال ۲۰۱۳ تا امروز چیزی نزدیک به ۹ سال میگذرد. رخ دادن چنین حوادثی سبب شد تا الکترونیک آرتز دیگر به سراغ ساخت نسخهای جدید از این خانواده نرود. اما همانطور که میدانید مدتی است اخبار ساخت نسخه ریمیک این عنوان دست به دست میشود. باید منتظر بماینم تا ببینیم نسخه بازسازی شده این عنوان قرار است ما را با شاهکاری چون Resident Evil 2 Remake و یا Final Fantsy 7 Remake روبهرو کند و یا یک بازسازی نسبتا ضعیف چون سهگانه GTA را شاهد هستیم. شاید پس از انتشار یک ریمیک موفق بتوانیم به انتشار ادامهای شایسته برای این فرانچایز محبوب امیدوار باشیم و نسخهای جدید از آن را در نسلی دیگر هم ببینیم.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
این سری واقعا عالی بود به خصوص شماره دو که از یکش هم بهتر بود . یادش بخیر من با همین بازی به موضوع فضا و کهکشان و مهندسی فضایی علاقه مند شدم !!!
به به آقای چوبین دمتون گرم که به نظرات مون اهمیت می دید .
این سری هم که عاشقشم و جزو معدود بازی های ترسناکی بود که دوستش داشتم . (مخصوصاً نسخه اول )
حالا که قراره ریمیکش بیاد و ببینیم EA می تونن به روز های اوجش برگرده یا نه .
درود. مخلصم. ??
نسخه سوم یه بسته الحاقی داشت کاش برای طولانی تر شدن و پر محتوا شدن مقاله به اونم یه اشاره ای می کردید
متوجهم کاملا اما چون هدف بررسی نسخههای اصلی یا خیلی محبوب (مثل نسخههای فرعی سری قلعه که تو تاریخچه سری قلعه بهشون اشاره شد) درموردشون چیزی نوشته نشده. اما همونطور که تو قسمت بالایی هم گفتم احتمالا یه آیتم خوب و پربار درمورد بازیهای فرعی خواهیم داشت. که خب مسلما نظر و حمایت شما برای نهایی شدنش نقش خیلی موثری داره.
من از بچگی عاشق این بازی بودم
دقیقا نمیدونم چرا ولی نسخه ی سوم با این که خوب بود بازم کم اورد
نسخه ی یک هنوز گرافیکش بالاست پس از بیشتر از 10 سال!
این یعنی گودرت ?
به نظرم نسخه اول بازی خیلی خفن بود با اینکه توی سال 2008 عرضه شد اما هنوز گرافیک خیلی خوبی داره نسخه دوم هم خیلی خوب بود اون رو هم تجربه کنید
اره نسخه اول گرافیک خوبی داشت
یکی از بهترین بازی های مورد علاقمه
و یکی از شخصیت های مورد علاقم
آیزاک کلارک
کاشکی نسخه ی بعدیش میومد چون داستانش هنوز ادامه داشت
آیزاک چی داشت انصافا ؟ :/
سالید اسنیک چی داشت انصافا؟
میخوای فشاریم کنی ؟ ?
اینکار رو با من نکن
سالید اسنیک چی نداشت انصافا؟ ?
نقص نداشت ?
تو نسخه ی 3 بخاطر عشقش همه کار کرد
قانعت نکرد میدونم ولی برای محبوب بودن لازم نیست کامل باشی
چی بگم
راستش من نه خیلی با دد اسپیس ارتباط گرفتم و درکش کردم نه آیزاک کلارک
موافقم خدایی خود بازی بهتر از کاراکتر اصلیشه