ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

آرتیفکت
اخبار و مقالات

چگونه آرتیفکت به بزرگترین شکست والو تبدیل شد

Artifact در حال حاضر به صورت کامل یک آشفته بازار است. حین نوشتن این مقاله، تنها ۱۰۱ بازیکن در حال انجام این بازی هستند و در ۲۴ ساعت گذشته، اوج این تعداد به ۱۲۴ نفر ...

محمد حسین بطحایی
نوشته شده توسط محمد حسین بطحایی | ۳ مرداد ۱۳۹۸ | ۲۳:۰۰

Artifact در حال حاضر به صورت کامل یک آشفته بازار است. حین نوشتن این مقاله، تنها ۱۰۱ بازیکن در حال انجام این بازی هستند و در ۲۴ ساعت گذشته، اوج این تعداد به ۱۲۴ نفر رسیده. بعد از این که والو در ۲۹ام مارس اعلام کرد تیم سازنده در حال «بررسی و رفع مشکلات بزرگ بازی به جای انتشار بروزرسانی‌های متعدد است» دیگر نه از طرف تیم سازنده، نه خود والو هیچ صحبتی از بازی به میان نیامد. در توییچ نیز بیشترین اتفاقی که برای بازی افتاد، استریم فیلم‌های کامل و ویدیوهای مستهجن، زیر سایه نام آرتیفکت بود. با این حساب می‌توان با اطمینان گفت در حال حاضر آرتیفکت نه تنها یک بازی مرده است، بلکه بدون شک، بزرگترین شکست والو از ابتدای پیدایش کمپانی تا به امروز نیز به شمار می‌آید.

شان هیوگنارد، ملقب به «سوییم»، در گفتگو با یوروگیمر می‌گوید:« چند هفته قبل از عرضه آرتیفکت بود و من این‌طور بودم که آن‌ها نمی‌توانند بازی را این شکلی عرضه کنند؟ می‌توانند؟»

تا به این جای کار، سوییم نزدیک به یک سال در بتای محدود بازی حضور داشته و «صفحات طولانی‌ای از نظرات و فیدبک» را برای سازندگان بازی ثبت کرده. او نام بزرگی در میان بازیکنان بازی Gwent است و سابقه وی در آن بازی و مشهور بودن وی به واسطه قدرت‌اش در چیدن بهترین دست‌های کارت، او را یه یکی از بهترین مشاوران برای دیگر سازندگان این سبک تبدیل کرده است. بعد از عرضه آرتیفکت، او تصمیم گرفت هم به عنوان یک تولیدکننده محتوا و هم به عنوان یک بازیکن حرفه‌ای، وارد این بازی شود تا خود را به تورنومنت یک میلیون دلاری‌ای که والو برای ابتدای سال ۲۰۱۹ میلادی برنامه‌ریزی کرده بود برساند.

او حتی برای این قضیه با Evil Geniuses، یکی از سازمان‌های مرتبط با ورزش‌های الکترونیک نیز قرارداد امضا کرده بود. بنابراین می‌توان به راحتی این برداشت را کرد که او بیشتر از بازیکن‌های متوسط این سبک در مورد بازی‌های کارتی و ریز و بم آن‌ها خبر دارد. اما در کمال تعجب، در انتها این گونه به نظر می‌رسید که نظرات و پیشنهادات وی و دیگر بازیکنان درگیر با بتای محدود بازی، به راحتی نادیده گرفته می‌شدند.

سوییم می‌گوید :«این یک نسخه آزمایشی بود، برای همین ما هم انتظار چیز بی‌نقصی نداشتیم. با این وجود یک حس عجیبی داشتیم، می‌دانید؛ تمام کارت بازهای حرفه‌ای هم همین طور بودند. به بازی نگاه می‌کردیم و می‌گفتیم این مکانیک‌ها خیلی خوب‌اند. کلی پتانسیل داخل هر کدام‌شان نهفته است.» او ادامه می‌دهد :«و بعد این جا بود که حس می‌کردیم در این دوره‌ای که ما در حال تست کردن بازی بودیم آن‌چنان چیز زیادی تغییر نمی‌کند. ما با سازنده‌ها سر موارد زیادی بحث کردیم ولی در نتیجه، هیچ عملی حاصل نمی‌شد که واقعا ناامیدمان می‌کرد.»

آرتیفکت
شان در حال آماده‌سازی برای شرکت در یکی از تورنومنت‌های آرتیفکت

نبود هیچ تغییر بزرگی در طول بتای محدود، موردی بود که برای برخی از شرکت‌کنندگان این دوره به وضوح مشخص بود. بعضی تغییرات ریز و درشت در این گوشه و آن گوشه بازی رخ می‌داد. به طور مثال افزایش میزان دستیابی و کمیاب بودن Drow Ranger (یکی از کارت‌های شخصیت‌های بازی) و کاهش بقیه شخصیت‌ها، تغییر قیمت Cheating Death (یکی از کارت‌های باف بازی) و بلیت‌های طلایی. اما به صورت کلی، هسته گیم‌پلی بازی در زمان عرضه با چیزی که ما در زمان بتای محدود تجربه کرده بودیم هیچ تفاوتی نداشت. قابل ذکر است بتای محدود، تقریبا یک سال قبل از عرضه بازی تمام شده بود.

بعد از انتقال این شکایات به اسکاف الیاس، یکی از طراحان قدیمی Magic: The Gathering و از اعضای گروه Three Donkeys، که به صورت پیوسته به تیم سازنده آرتیفکت در زمینه ساخت بازی‌شان مشاوره می‌دادند و در طراحی‌های بازی کمک دست‌شان بودند، او این گونه جواب می‌دهد :«به صورت کلی تمامی این صحبت‌ها درست است. تغییرات آن چنانی‌ پیرامون بالانس و تعادل بازی رخ نمی‌داد. چندین تغییر ریز و درشت بود ولی به صورت کلی تغییر چندانی نمی‌دیدیم. دلیل این امر، این بود که بازی تقریبا تعادل و بالانس خوبی داشت.»

او ادامه می‌دهد :«ما نمی‌خواستیم به جامعه پیرامون بازی، یک سری مفاهیم از پیش تعیین شده را تحمیل کنیم. چرا که در این صورت ارزش تست ما از بین می‌رفت. برای همین شما می‌گذاشتید آن‌ها خودشان بازی را تجربه کنند و بگویند، "اوه اینی که این جاست خیلی خوبه"، ولی در حقیقت در پشت صحنه شما می‌دانستید که این طور نیست. شما خودتان این بازی را به عنوان طراح انجام داده‌ید و نظرات متفاوت‌تری داشتید. همچین مواردی در بتا رخ می‌داد. عده‌ای نسبت به یکی از مکانیک‌ها واکنش به شدت مثبتی داشتند در صورتی که عده‌ای دیگر به صورت کاملا متضاد، از این مکانیک‌ها ناراضی بودند و در همین حین بسیاری نظر ممتنع و بینابین نیز دریافت می‌کردید. در نهایت، به نظر ما همه‌چیز با تعادلی که ما در ذهن‌مان برای یک بازی کارتی متصور بودیم در یک راستا بود و از این موضوع راضی بودیم.»

ایجاد تعادل در نسخه بتا تنها موردی نبود که تیم سازنده بازی می‌دانست -یا حداقل فکر می‌کرد که می‌داند- دارد کار درست را انجام می‌دهد. آن‌ها مجموعه داده‌های به شدت فراوانی از بازی و نحوه انجام‌‌شان توسط مردم داشتند که تیم سازنده با استناد به آن‌ها ادعا می‌کرد نظرات و ایده‌های خوبی در مورد آن چه بازیکنان در مورد آرتیفکت فکر و حس می‌کنند، دارد. اما در حقیقت آن‌ها کاملا در این مورد نیز اشتباه می‌کردند و تقریبا هیچ ایده درستی از نظر مردم نسبت به بازی نداشتند.

یکی از بزرگ‌ترین اشکالاتی که از سوی عموم به آرتیفکت وارد می‌شد، پیرامون RNG بازی بود (RNG مخفف Random Number Generator است و در بازی‌ها به مکانیزم تولید عدد‌های اتفاقی و متغیرهای غیرقابل‌ پیش‌بینی اتلاق می‌شود) و این که چطور بعضی اوقات به واسطه همین موضوع، برنده و بازنده کاملا تعیین می‌شد؛ مخصوصا در مورد پیکان‌های بازی که نشان می‌دادند کدام یکی از نیروهای شما حمله خواهند کرد. در حالی که بازیکنان حرفه‌ای‌تر عموما به راحتی پله به پله در رتبه‌بندی‌ها پیشرفت می‌کردند، شما می‌توانستید به کرات با این شکایات از طرف بازیکنان حرفه‌ای و غیر حرفه‌ای روبه‌رو شوید که نتیجه برخی دست‌ها کاملا به واسطه RNG تعیین می‌شد.

آرتیفکت

ریچارد گارفیلد، یکی دیگر از طراحان Magic: The Gathering و از اعضای طراح و مشاوره‌ آرتیفکت نسبت به این گونه صحبت‌ها این چنین واکنش نشان می‌دهد :«ما می‌توانیم خیلی از مواردی را که بازیکنان با آن مشکل و در موردشان اعتراض دارند را کاملا با اطلاعات قابل اثبات رد کنیم.» او ادامه می‌دهد :«به طور مثال، وقتی بازیکنان در مورد فاکتور شانس در بازی اعتراض می‌کنند، ما با اثبات کامل و استناد به امتیازدهی Elo [سیستم امتیازدهی نسبت مهارت به شانس در بازی‌های تخته‌ای و کارتی] می‌توانیم بگوییم که در بازی ما، نسبت اهمیت توانایی بازیکن به شانس بیشتر از هر بازی کارتی دیجیتالی دیگر در بازار است. پس این از این، اما باز برخی تناقض‌های به شدت واضحی بین اعتراضات بازیکنان با چیزی که در صحنه بازی‌های کارتی رخ می‌دهد، وجود دارد. به طور مثال آن‌ها به قیمت بازی اعتراض می‌کنند آن هم موقعی که به طرز مشخصی شما در این سوی ماجرا، در مورد بازی‌هایی مثل Magic یا Heartstone می‌توانید به وضوح ببینید که برای بازی کردن در سطح حرفه‌ای باید مدام خرج کنید.»

جدا از گفتگوهای پراکنده در گوشه و کنار انجمن ردیت پیرامون موضوع RNG و این که آن‌چنان نیز تاثیر زیادی در تعیین برنده و بازنده بازی ندارد، هیچ مدرک قطعی‌ای برای نقض این موضوع وجود نداشت. در این بین آمار و اعداد نشان داده شده، تاثیر RNG را در بازی کاملا اثبات می‌کردند و طولی نکشید تا تقریبا بیشتر بازیکنان تاثیر به نسبت زیاد شانس در بازی را پذیرفتند و متوجه شدند نمی‌توانند در قبال آن کار چنان موثری انجام دهند. این موضوع باعث ریزش بخش زیادی از بازیکنان شد. با این حال اگر اطلاعات مربوط با RNG و تاثیرش بر بازی از طرف خود سازندگان منتشر می‌شد، شاهد واکنش‌ها و نظرات بهتری از جامعه پیرامون آن بودیم.

گارفیلد در ادامه می‌گوید :«والو همیشه به این موضوع که بازیکنان موتور بازاریابی آن‌ها رو به حرکت درآورند علاقه دارد. با این حال من فکر می‌کنم که بعضی موقع‌ها شما باید خودتان افسار قضیه را به دست بگیرید.  آن‌ها [والو] نکات به شدت مثبتی در مورد طراحی و دیزاین بازی‌های خودشان دارند که بیشتر، به علت سو برداشت بازیکنان به هیچ وجه مورد توجه عموم واقع نمی‌شوند.»

البته مشکلات قابل مطرح دیگری نیز هستند که می‌توان به آن ها اشاره کرد، و مسائل دیگری که اگر بازی بیشتر عمر می‌کرد، حتما خودشان را نشان می‌دادند. سوییم اشاره می‌کند که سِت کارت‌های اصلی عرضه شده در آرتیفکت شاید بهترین سِت قابل عرضه برای بازی نبود و می‌توانست در ادامه مسیر، مشکل‌ساز شود. او همچنین اشاره کرد که با عرضه کارت‌های جدید این امکان که بازی کردن با ست‌های کارت تک-رنگ به مورد رایجی تبدیل شود وجود داشت که در عمل یکی از چالش‌های آرتیفکت در چیدن میزهای کارت را نابود می‌کرد. این‌ها را با این موضوعات ترکیب کنید که عرصه‌ حرفه‌ای بازی با وجود تشکیل تورنومنت‌های مختلف در ابتدای عمر بازی، هیچ‌گاه پا نگرفت، سیستم پیشروی‌ به هنگام عرضه در بازی وجود نداشت و هیچ نسخه‌ای برای گوشی‌های هوشمند عرضه نشده بود تا متوجه عمده دلایلی شوید که شما را از ادامه بازی منصرف می‌کرد.

آرتیفکت

هرچند، به نظر می‌آید بزرگ‌ترین مشکلی که بازی با آن دست و پنجه نرم می‌کند، سیستم قیمت‌گذاری بازی باشد. در ابتدا شما باید ۱۵.۹۹ یورو برای خرید خود بازی بپردازید (۱۹.۹۹ دلار در استور آمریکا) که به شما دو ست استارتر و مبتدی از کارت‌ها و یک مجموعه اضافه ده کارتی می‌دهد. سپس اگر شما بخواهید کارت‌های بیشتری به دست بیاورید، که تقریبا برای کسانی که می‌خواهند یک دست رده بالا از کارت‌ها بچینند الزامی است، اگر شانس هفت آسمان با شما یار نباشد، یا مجبورید با پرداخت ۱.۴۹ یورو مجموعه کارت دیگری بخرید، یا آن‌ها را از طریق بردن در مدهایی از بازی که نیازمند بلیت هستند به دست بیاورید. لازم به ذکر است قیمت هر پنج بلیت، ۳.۷۵ یورو است.

اما با توجه به آن چه که سوییم می‌گوید، میزان کمیابی و نادر بودن کارت‌های قدرتمندی مثل Axe، کارتی که در ۸۰ درصد بازی‌های رقابتی به آن احتیاج دارید، باعث افزایش قیمت نجومی آن می‌شود تا جایی که دو روز پس از عرضه، قیمت یک کارت Axe از خود بازی بیشتر بود. این باعث می‌شد بازی به گونه‌ای به نظر برسد که اگر بخواهید در عرصه رقابتی آن وارد شوید و با چینش حرفه‌ای قوی‌ترین کارت‌ها به استقبال حریفان جهانی بروید، باید در همان ابتدا میزان زیادی پول خرج کنید.

الیاس می‌گوید :«البته مسلما وقتی مشتری‌ها در مورد بازی اعتراض می‌کنند حتما مشکلی در مورد آن بازی وجود دارد.» او این گونه ادامه می‌دهد :«مشکلی که وجود دارد، می‌تواند به نحوه بازاریابی شما برگردد یا این که چطور بازی خودتان رو به مخاطب‌هایتان توضیح داده‌اید. یا این که به ‌اندازه کافی محتوا [در برابر قیمت] ارائه نکرده‌اید، یا بیش از اندازه پول می‌گیرید. موارد متعدد و مختلفی وجود دارد که شما در آن می‌توانید دچار اشتباه شده باشید ولی چیزی که مشخص است، این است که شما جایی اشتباه کرده‌اید و در آن‌جا ارتباط‌تان با مخاطب‌تان قطع شده. من فکر می‌کنم یک بازی Free-to-play (مجانی با پرداخت‌های درون برنامه‌ای) می‌توانست از بعضی مشکلات پیش آمده راحت‌تر عبور کند.»

«به ازای پولی که ما از آن‌ها می‌گرفتیم تنها دو راه پیش رویمان بود تا وضعیت را بهتر کنیم. یکی این که قیمت بازی را کاهش دهیم یا این که ارزش محتوایی که ارائه می‌کنیم را پیش مشتری افزایش دهیم. می‌دانم مورد واضحی به نظر می‌رسد، ولی ما باید یکی از این دو تا کار را انجام می‌دادیم و برای افزایش ارزش محتوا، بازی‌های زیادی هستند که به روش‌های مختلفی این کار رو انجام می‌دهند. همین حضور عمومی و پوشش رسانه‌ای بخشی از این موضوع است. منظورم این است که این حضور اجتماعی، یعنی بخش مرتبط با شبکه‌های اجتماعی‌اش برای مردم ارزشمند است. اما برای مورد به خصوصی مثل آرتیفکت همچین موردی آنقدرها جوابگو نیست. ولی همان‌گونه که گفتم راه‌های زیادی برای بازگرداندن ارزش به مصرف‌کننده وجود دارد.»

آرتیفکت

برخورد بیشتر و موثرتر با جامعه پیرامون بازی قطعا می‌توانست به آرتیفکت در روزهای ابتدایی عرضه‌اش کمک کند. (و این جور که به نظر می‌رسد والو حسابی درس خود را یاد گرفته و برای عرضه Dota Underlords حسابی با مشتریان و بازیکنان خود در ارتباط است و این حداقل مورد مثبتی است که از سقوط دردناک آرتیفکت حاصل شده) ولی بعید بود بتواند بازی را نجات دهد. نحوه قیمت‌گذاری بازی، به تنهایی وارد شدن به بازی را برای بسیاری مشکل می‌کرد و حتی برای کسانی که به بازی وارد می‌شدند و در آن پول خرج می‌کردند نیز تلخی بدی بر زبان می‌گذاشت.

سوییم می‌گوید :«می‌دانید، مدل این چیزها برای بازی‌های کارتی فرق می‌کند. من خودم به شخصه این که بازی مجانی نیست را دوست ندارم، اما اگر آن‌ها بقیه موارد را ارزان کنند من می‌توانم با این موضوع بهتر کنار بیایم. ولی این حقیقت که برای بازی کردن برخی بخش‌های رقابتی‌تر شما باید پول بلیت بپردازید فرای مضحک است. من نمی‌دانم چطور همچین چیزی وارد بازی شده. فکر می‌کنم یک عده، طراح‌های بازی را مقصر این قضیه می‌دانند در حالی که من در هفته‌های باقی مانده به انتشار بازی حس می‌کردم یک کسی از افراد داخل، یکی از افراد رده بالا، انگار به آرتیفکت نگاه کرده و گفته "این بازی باید پول بیشتری دربیاره." و به نظرم احتمالا تصمیمات درونی ناگهانی‌ بوده که باعث شده همه به خاطر آن قربانی شوند.»

ما احتمالا هیچ وقت نفهمیم چه صحبت‌هایی درون والو، که به درخواست یوروگیمر برای مصاحبه پاسخ ندادند، پیرامون سیستم پرداختی بازی وجود داشته. ولی این را مطمئنیم که همین سیستم پرداختی یکی از بزرگ‌ترین دلایل زمین خوردن آرتیفکت است. الیاس اشاره می‌کند که تبدیل کردن بازی به یک عنوان فری-تو-پلی به سادگی این که لیبل قیمت را از بازی حذف کنید و آن را روی فروشگاه بگذارید، نیست. اما در این نقطه گویا به نظر می‌رسد تنها راهی که پیش روی آرتیفکت است تا به وسیله آن شانس دیگری برای نفس کشیدن داشته باشد، همین تبدیل شدن به یک بازی مجانی و فری-تو-پلی باشد.

آرتیفکت

چیزی که می‌دانیم این است که نه گارفیلد و نه الیاس دیگر روی آرتیفکت و احیای آن کار نمی‌کنند، چرا که بنا به گزارشات چند ماه اخیر، قرارداد آن‌ها با والو پس از مدت کوتاهی بعد از عرضه بازی به اتمام رسیده و آن‌ها دیگر بعد از آن به صورت فعال روی بازی کار نکرده‌اند. الیاس می‌گوید که این موضوع آن چنان مهم نیست؛ چرا که کار آن‌ها روی بازی تمام و کامل شده بود. اما هم الیاس هم گارفیلد به ما گفتند که اگر بخواهند کار جالب و بزرگی بکنند حاضر‌ند دوباره برای آرتیفکت آستین بالا بزنند.

اما متاسفانه در حال حاضر کاری که آرتیفکت مشغول آن است بسیار زمان می‌برد و واقعا نیازمند طراحانی مثل گارفیلد و الیاس نیز نیست و همه این‌ها تازه در صورتی است که فرض کنیم واقعا دارد روی بازی کار می‌شود. بسیاری در جامعه بازی معتقدند آرتیفکت ممکن است تا به این جای کار کاملا به انتهای عمر خود رسیده و عملا محکوم به گرفتن لقب بزرگ‌ترین شکست والو باشد.

گارفیلد می‌گوید :«به شخصه من به طراحی بازی‌های جدید یا گسترده کردن بازی‌های قدیمی‌تر علاقمندم. من نمی‌خواهم درگیر مبحث رفع مشکل بشوم و مدام درگیر پیدا کردن راه‌های مختلف برای جذب مخاطب به این بازی باشم. من فکر می‌کنم بطن و ریشه بازی به شدت محشر و منحصر به فرد است. آرتیفکت به بازیکنان موارد تازه‌ای برای تجربه می‌دهد و برای همین هم که شده شما برای هر بازیکن، چیزی برای ارائه دارید. من معتقدم می‌توان بازی را نجات داد، مخصوصا وقتی می‌دانید والو کمپانی باهوشی است. من فکر می‌کنم این احتمال وجود دارد که آن‌ها این کار را انجام دهند.»

«ولی آیا این کار را انجام می‌دهند؟ تشخیص اش سخت است.»

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی