
چرا باید به Ryse: Son of Rome یک فرصت دوباره داد؟
بازی Ryse: Son of Rome به عنوان لانچ تایتل (اثری که همزمان با عرضه کنسول منتشر میشود) ایکس باکس وان، یکی از آن آثاری است که خیلی زود به دست فراموشی سپرده شد و هیچکس ...

بازی Ryse: Son of Rome به عنوان لانچ تایتل (اثری که همزمان با عرضه کنسول منتشر میشود) ایکس باکس وان، یکی از آن آثاری است که خیلی زود به دست فراموشی سپرده شد و هیچکس سخنی از آن به میان نمیآورد. در حالی که بازی پتانسیلهای بسیاری برای پیشرفت، بهبود و رفع مشکلات و گسترش داستانی با درونمایهای جذاب آن هم در قالب یک دنباله داشت، کرایتک (در نقش سازنده) و مایکروسافت (در مقام ناشر) گویا این اثر را برای همیشه کنار گذاشتهاند. با این حال چرا باید به Ryse: Son of Rome یک فرصت دوباره داد؟ با ویجیاتو همراه باشید.
همیشه به دنبال شروع نسل جدید کنسولها، بازیهای تازهای هم از راه میرسند تا قدرت سختافزار جدید را به رخ کشیده و سر و صدا به پا کنند. گاها این لانچ تایتلها فروش یک کنسول را تضمین و به پای ثابت برندهای بزرگی همچون ایکس باکس و پلی استیشن تبدیل و بعضی اوقات نیز خیلی زود فراموش میشوند. Ryse: Son of Rome در دسته دوم قرار میگیرد؛ عنوانی که گرچه گریبانگیر عیب و ایرادات مختلفی بود اما به طور کلی، روایت و تجربهای بسیار سرگرمکننده از روم باستان را به تصویر میکشید.
مروری بر مراحل تولید تا انتشار

پروژه رایز در واقع از سال ۲۰۰۶ شروع شد و حدودا ۳ سال به طول انجامید. بالاخره در سال ۲۰۰۹ و به دنبال تامین بودجه بازی توسط مایکروسافت، سازندگان توسعه و ساخت آن را به طور رسمی کلید زدند. جالب است بدانید Ryse در مراسم E3 سال ۲۰۱۱ به عنوان یک بازی اول شخصِ فانتزی و نقشآفرینی (RPG) معرفی شد که پلتفرم مقصد آن در انحصار کینکت ایکس باکس ۳۶۰ بود و نمایش بازی با تمرکز بر حسگرهای حرکتی این دستگاه به پایان رسید. با این حال این نمایش بازخوردهای منفی بسیاری دریافت و به دنبال آن کرایتک مسیر ساخت بازی را به طور کامل تغییر داد.
حال پشتیبانی از موشن کنترل کینکت از بازی حذف شده بود و مراحل توسعه رایز به عنوان یک اثر سوم شخص و هک اند اسلش شروع شده بود. ۲ سال بعد یعنی در سال ۲۰۱۳ نیز بازی به عنوان لانچ تایتل کنسول ایکس باکس وان معرفی و عرضه شد. در نهایت اما مدت زمان کمی که سازندگان برای ساخت بازی در اختیار داشتند باعث شد این پروژه به صورت بینقص عمل نکند و نتیجه اینکه بازی انتقادهای ضد و نقیضی را از سوی منتقدین دریافت کرد. بعضی باور داشتند Ryse فاقد عمق و محتوای کافی است و برخی دیگر به این مساله به عنوان یک نقطه ضعف بسیار کمرنگ و بیاهمیت نگاه میکردند. از طرفی فروش بازی به هیچ عنوان در حد و اندازه انتظارات ظاهر نشد، همچنین بعدها گزارشاتی مبنی بر «عدم توافق مایکروسافت و کرایتک بر سر حقوق معنویِ دنباله Ryse: Son of Rome» شنیده میشد و متاسفانه از آن دوره تا به حال هیچ خبر امیدوارکنندهای به گوش نرسیده است. Ryse: Son of Rome اما مایلها با «یک بازی بد» فاصله داشته و یک دنباله فکر شده به راحتی میتواند بخش بزرگی از کاستیهای آن را برطرف کند.
از یک دنباله چه انتظاری میرود؟

گسترش قلمروی داستانی ایجاد شده در بازی قبلی
داستان رایز: سان آو روم حول محور ماریوس تایتوس (Marius Titus) و راه درازی که برای گرفتن انتقام خانوادهاش طی میکند، در جریان است. در این مسیر اما این داستان نه با اقتباس دقیق از شخصیتهای واقعی که با الهام و تغییرات زیادی همراه بوده است. بدین ترتیب بازی به طرز واضحی المانهای اساطیری را در خود جای داده است. برای مثال اوایل قصه و به دنبال کشته شدن خانواده ماریوس، الههای به نام Summer او را ملاقات کرده و در ادامه با نجات جانش، به او در مسیر انتقام کمک میکند. با این حال بازی در عین حماسی بودنش بخش فانتزی داستان را هم به خوبی پیش میبرد و نتیجه رسیدن به تعادل میان این دو هم چیزی جز تاثیر بینظیری که قصه از خود به جای میگذارد نیست.
علاوه بر روایت، بازی از صداپردازیهای فوقالعاده و شخصیتپردازیهای باورپذیر هیچچیز کم نداشته و بسیاری از اوقات شباهت زیادی به یک فیلم تعاملی دارد. همچنین همانگونه که در پاراگراف بالا هم به آن اشاره شد بازی از نظر دقت تاریخی، واقعیات را در قالب اقتباسی آزاد تحریف (این عمل به هیچ عنوان یک نقطه ضعف به حساب نمیآید) میکند. برای مثال امپراتور نِرو (Nero) در رایز یک پیرمرد است که ۲ پسر به نامهای Basilius و Commodus داشته و اشتیاق به تماشای مسابقات گلادیاتوری در او موج میزند. جالب است بدانید این در حالی است که نِرو در واقع در ۳۰ سالگی فوت شد و اصلا دارای هیچ فرزندی نبود.
با این تفاسیر گسترش ایده کنونی که از تقابل اسطورهها و تایملاین تاریخی روم باستان سرچشمه میگیرد نهتنها محدود نیست که به سازندگان اجازه میدهد بیش از پیش آن را گسترش دهند.
بهبود ایرادات نسخه پیشین در کنار ارائه تجربهای به مراتب بهتر
زمانی که سخن از مبارزات Ryse: Son of Rome به میان میآید تقریبا همه بر سر ساده بودن بیش از اندازه مبارزات تن به تن و عدم تنوع دشمنان بازی اتفاق نظر دارند. این در حالی است که با پیشروی در بازی و کسب امتیاز و به طبع ارتقای مهارتهایتان این ساده بودن مبارزات گاها آزاردهنده میشوند. بدین ترتیب اگر تا به امروز سراغ تجربه این بازی نرفتهاید یا میخواهید باری دیگر پای آن بنشینید بهتر است با درجه سختی بالا، بازی را شروع کنید. زیرا اینگونه مبارزات چالشبرانگیزتر خواهند بود و تجربه لذتبخشتری را برای مخاطب به ارمغان میآورند. البته با این وجود نمیتوان منکر تکرار بیش از اندازه برخی از سناریوهای جنگی شد؛ صحنههای نبردی که برای بار اول کاملا هیجانانگیز و جذاب بهنظر میرسند اما رفتهرفته روند خستهکنندهای به خود میگیرند. علیرغم موارد مذکور گیمپلی رایز جالب بهنظر میرسد و یک دنباله باید علاوه بر جبران کاستی جنبههایی که کارساز نبوده، موارد دیگر را با جزئیات و تنوع بیشتر در بطن بازی پیادهسازی کند.
چشمانتظار فرصتی دوباره

حالا حدودا ۱۰ سال از انتشار Ryse: Son of Rome میگذرد و هیچ نشانهای مبنی بر در دست ساخت بودن دنباله این بازی دیده نمیشود. دلایل متعددی همچون فروش ناامیدکننده و مشکلاتی که پس از عرضه بازی گریبانگیر کرایتک شد باعث شد تا به این نقطه برسیم؛ جایی که تنها باید آرزو کنیم تا معجزهای رخ دهد و شاید مدتها بعد خبر ساخت قسمت بعدی رایز کلید بخورد. همچنین با وجود ایرادات مذکور این اثر همچنان سرگرمکننده است و داستان یک حماسه سرتاسر احساسی را روایت میکند که این روزها مشابهی برایش وجود ندارد. با این حال امیدواریم کرایتک فرصت دوبارهای به Ryse: Son of Rome دهد و شاهد انتشار اثر کاملتری در روم باستان باشیم.
بیشتر بخوانید:
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
کرایتک تخصصش شوتره اول شخصه چرا تا وقتی میتونه یه بازی مثله کرایسیس بسازه رایز سان آف روم بسازه؟
کرایتک باید بچسبه به همون تخصصش یعنی ساخت بازی های شوتر اول شخص
یکی از بهترین بازی هایی هست که تا الان بازی کردم
نمیدونم چرا در حقش این همه کم لطفی میشه