ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

آفرینش Wolfenstein 3D
اخبار و مقالات

آفرینش Wolfenstein 3D | جان رومرو از مسیر ناهموار ساخت این بازی می‌گوید

ولفنشاتین 3D یکی از آن بازی‌هایی است که تاثیر ماندگارش بر صنعت بازی‌های ویدیویی و به خصوص شوترهای اول شخص همچنان پابرجا باقی مانده است. در این مطلب داستان ساخت این بازی را از زبان ...

هدایت واحدی
نوشته شده توسط هدایت واحدی | ۶ آذر ۱۴۰۱ | ۱۴:۰۰

ولفنشاتین 3D یکی از آن بازی‌هایی است که تاثیر ماندگارش بر صنعت بازی‌های ویدیویی و به خصوص شوترهای اول شخص همچنان پابرجا باقی مانده است. در این مطلب داستان ساخت این بازی را از زبان جان رومرو؛ طراح ارشد این بازی دنبال می‌کنیم. با ویجیاتو و قصه آفرینش Wolfenstein 3D همراه باشید.

سال‌ها پیش Wolfenstein 3D؛ اثری که نقش مهمی در ارتقای ژانر شوتر اول شخص ایفا کرد، تنها توسط ۶ نفر و طی ۶ ماه خلق شد. مساله‌ای که با متر و معیارهای امروزی تقریبا شگفت‌انگیز به‌نظر می‌رسد و مروری بر داستان توسعه‎‌‎اش در آغازین روزهای ویدیوگیم، رشد و تحول صنعت در طول دهه‌های بعدی را یادآور می‌شود. اما پیش از اینکه از خودمان جلو بزنیم بیایید ببینیم نقطه شروع این بازی از کجا کلید خورد؟ دیگر همه می‌دانیم منبع الهام Doom؛ شوتر اول شخص خشونت‌آمیزی که گاها توصیف‌گر واژه سرگرمی نیز به شمار می‌رود، Wolfenstein 3D است. اما ولفناشتین با الهام از چه اثر/آثار دیگری به دنیای ویدیوگیم پا نهاد؟ خلاصه اینکه مجموعه کامندر کین (Commander Keen).

خب تا پیش از این و به طور دقیق بین سال‌ ۱۹۹۰ تا ۱۹۹۱ میلادی (یعنی تنها ۱ سال) id Software چهار بازی از مجموعه کامندر کین را توسعه و برای سیستم عامل ام‌اس-داس (MS-DOS) روی رایانه‌های شخصی منتشر کرده بود. مدت زمانی کوتاه و پرمشغله که بازی‌سازان را به تغییر رویه آن تشویق می‌کرد. اما چه تغییری و به چه قیمت؟

با شروع سال ۱۹۹۲ میلادی، ما به خودمون اومدیم و دیدیم سال قبل ۱۳ تا بازی ساختیم که از بین همه‌ی اونا، ۴ تاشون جزو سری کامندر کین بودن و اینکه بخوایم بلافاصله از این مجموعه یه بازی دیگه بسازیم یجورایی زیاده‌روی بود.

جان رومرو

در آن سال‌ها یکی از دغدغه‌های همیشگی رومرو این بود که با فضای سه‌بعدی و ژانر اول شخص کارهای بیشتری انجام داده و به عبارتی با هر بازی آن را بیش از پیش گسترش دهد. آن‌ها تا قبل از این، بازی‌هایی مثل Hovertank 3D و Catacomb 3-D را توسعه داده بودند و همین مساله آن‌ها را به درک بهتری از این سبک و محیط رسانده بود.

چیزی که بیشتر از همه من رو آزار می‌داد این بود که ما اولین بازی سه‌بعدیِ اکشن با دید اول شخص و شبیه به یه شوتر رو ساخته بودیم، ولی بدون یه اسلحه. واسه من اینجوری بود که ما قبلا تو این تکنولوژی پیشرفت زیادی کرده بودیم. بنابراین من آماده بودم که کار بهتری رو با اون شروع کنیم و یک قدم رو به جلو برداریم. چون ما با Hovertank به این پیشرفت نرسیده بودیم و گرچه Catacomb 3-D بازی بهتری بود ولی هنوز اون چیزی که می‌خواستیم نبود؛ (در واقع) یه FPS (شوتر اول شخص) نبود. من می‌دونستم ما می‌‎تونستیم بهتر از اینا عمل کنیم.

جان رومرو

جالب است بدانید به هنگام مطرح شدن ایده «ساختن آی‌پی‌های جدید» بسیاری از افراد تیم با این ایده مخالفت کردند. با این حال رومرو که در همان روزهای اولیه بازی‌های سه‌بعدی، آینده‌ای دوردست را هدف گرفته و ایده‌های جاه‌طلبانه‌ای در سر داشت از فرصت خود برای تاثیر داشتن در این صنعت و احیای عنوانی که سال‌ها خبری از آن نبود، استفاده کرد. بدین ترتیب آن‌ها راه ریبوت Castle Wolfenstein را شروع کردند؛ اثری که توسط Muse Software توسعه و در سال ۱۹۸۱ منتشر شده بود.

ما عاشق Castle Wolfenstein بودیم و خیلی زیاد بازی می‌کردیمش. ۱۱ سال بعد اما بازار نسبت به سال ۱۹۸۱ به میزان قابل توجهی افزایش یافته بود؛ معدود افرادی بودن که Castle Wolfenstein رو می‌شناختن و احتمالا ۳۰ هزار نفر کسل ولفنشتاین رو تجربه کرده بودن، چون آمار و ارقام فروش بازی تو اون روزا همچین عددی رو نشون می‌داد. بنابراین تعداد افرادی که ولفنشتاین رو دیده بودن زیاد نبود و هیچکس انتظار نداشت (این بازی) تو قالب 3D چنین چیزی باشه. اینکه بازی رو با محیط سه‌بعدی و گیم‌پلی پرسرعت بسازیم یه چیز کاملا متفاوت بود.

جان رومرو

بر خلاف تفکراتی که Wolfenstein 3D را یک «ریمیک» یا همان بازسازی به حساب می‌آورند این بازی در واقع تقریبا هیچ شباهتی به Castle Wolfenstein نداشت و id در واقع می‌خواست به جای یک ریبوت مستقیم از عنوان مذکور، یک دنباله معنوی از آن بسازد.

در ابتدا (بازی ما) فقط یه دنباله معنوی بود. چون ما تو اون موقع هیچ مجوزی (برای استفاده از نام ولفنشتاین) نداشتیم. ما همیشه آی‌پی‌های جدیدی خلق می‌کردیم و مطمئن بودیم قرار نیست نهایتا اسم بازی Wolfenstein باشه. معلوم بود که اسم دیگه‌ای پیدا می‌کنیم؛ چون این کاری بود که همیشه می‌کردیم.

جان رومرو

نیازی به گفتن نیست که با وجود مطرح شدن (و صدالبته رد شدن) ایده‌های متعددی که در طول روند توسعه پیشنهاد می‌شد در نهایت آن‌ها اسم دیگری را انتخاب نکردند. سرانجام اما در آوریل سال ۱۹۹۲ و از آن‌جایی که تیم نتوانست نام جذاب‌تری برای این بازی بیابد، id Software علامت تجاری (trademark) ولفنشتاین را برخلاف ارقام سرسام‌آور و گزاف این روزها تنها با قیمت ۵ هزار دلار خریداری کرد.

اما هزینه و اندازه معاملات خریدهای ویدیوگیمی تنها تغییر دهه ۹۰ نبوده است. این مساله که این اثر فقط در عرض شش ماه مراحل توسعه را پشت سر گذاشته و بعد از طی این مدت منتشر شده تا حد زیادی (در مقابل استانداردهای امروزی) عجیب و غیرممکن به‌نظر می‌رسد. همچنین اگر با توجه به بازی‌های مدرنی که این روزها عرضه می‌شوند به این مدت زمان ۶ ماهه بنگریم متوجه می‌شویم مراحل توسعه این بازی به طرز نفس‌گیری سریع بوده است. اما با استانداردهای آن موقع چه‌طور؟ آیا ۱۸۰ روز در دهه ۹۰ میلادی هم زمان بسیار کوتاهی برای ساخت یک بازی ویدیویی به‌شمار می‌رفت؟ خب باید بگویم این مساله نه‌تنها کم نبوده که یک دوره طولانی برای ساخت یک بازی محسوب می‌شده و همان‌طور که جان رومرو طی صحبت‌هایش به آن اشاره داشت، آن‌ها طی یک سال بیش از ۱۰ بازی را ساخته بودند. به عبارتی اگر این‌گونه در نظر بگیریم که تیم بازی‌سازی تا تکمیل یک بازی سراغ بازی دیگری نرفته بوده، آن‌ها هر ماه یک بازی را توسعه و راهی بازار کرده بودند.

قبل از ولفنشتاین ما مدت زمان محدودی رو در اختیار داشتیم؛ به طوری که یه بازی حداکثر باید طی مدت زمان ۲ ماهه آماده می‌شد. بنابراین کارمون با تمام اتفاقات و چیزای قبلی تموم شده بود. ما می‌دونستیم که برای بازی بعدی‌مون نباید عجله کنیم. ما مجبور نبودیم بازی رو توی دو ماه تموم کنیم. ولفنشتاین باعث شد ما به این مساله که «باید به اندازه‌ای که لازم بود به یه نتیجه خوبی برسیم کار کنیم و هر وقت که اون (بازی) کارش تموم می‌شد، ددلاین ما هم به انتها می‌رسید.» پی ببریم چون دیگه محدودیتای قبل رو نداشتیم.

بنابراین این اتفاقی بود که می‌افتاد؛ قرار بود وقت بذاریم و کارمون رو درست و دقیق انجام بدیم. اون هم با تیمی که نگران پول درآوردن نبودن و به جای این روی ساخت بهترین بازی ممکن تمرکز کرده بودن. حتی اون ۴ ماهی که برای انتشار نسخه دمو کار کردیم هم دیوانه‌وار و در عین حال جالب بود. چون این روزا ۶ ماه خیلی زمان کمیه. هیچ‌کس نمی‌تونه تو چنین مدتی یه بازی بسازه!

جان رومرو

تا پیش از مطرح شدن فرهنگ بحرانی و بد «کرانچ» در میان بازی‌های ویدیویی، بسیاری آن را تلاش و کوششی سخت برای رسیدن به یک مرحله قابل توجه می‌دیدند و توسعه‌دهندگان تحت تاثیر داستان‌های بازی‌سازان افسانه‌ای قرار گرفته و گاها نه‌تنها روی خودشان که بر تیم نیز فشار بسیار زیادی وارد می‌کردند. اما id Software چه‌طور؟ آيا آن‌ها هم در طول ساخت ولفنشتاین با این مساله مواجه بوده‌اند؟ رومرو در این باره می‌گوید:

زمانی که واسه ساخت بازیا تو اون زمان صرف می‌شد، متفاوت بود. من کتاب جوردن مکنر؛ The Making of Karateka رو خوندم. اون با این بازی یه شاهکار ساخت چون هر موقع که دوست داشت روش کار می‌کرد. اون هیچ‌وقت فشاری روش نبود تا چیزی رو تکمیل کنه و من آرزو می‌کنم ای کاش اون موقع همچین کاری می‌کردم. ای کاش بازی‌های کمتر اما (در عوض) بهتری می‌ساختم. اگه سنم بالاتر بود و در مورد برنامه‌نویسی و طراحی بیشتر می‌دونستم، زمان بیشتری رو می‌ذاشتم و کار بهتری انجام می‌دادم. فکر می‌کنم داستانایی که در مورد بازی‌سازایی که شبا تا دیروقت بیدار می‌موندن می‌شنویم یا برای آخرین شب‌شون تو محل کارشون بوده یا هم اونا واقعا می‌دونستن که کلیت بازی‌شون واقعا قراره خیلی خوب باشه. ولی وقتی ما ساعتای زیادی کار می‌کردیم به‌خاطر این بود که واقعا چنین خواسته‌ای داشتیم و می‌خواستیم کارمون رو تموم کنیم.

وقتی فردی شما رو مجبور می‌کنه تا دیروقت کار کنین، خب قطعا این کرانچ محسوب می‌شه و ما هرگز چنین چیزی رو (در Romero Games) نمی‌پذیریم. همه ما باید به اندازه کافی و ساعت‌های مشخصی کار کنیم چون یه زندگی شخصی هم داریم. اگه بخوای بیشتر از اون (زمان معمولی) کار کنی، می‌تونی ولی ما هیچ‌وقت چنین چیزی رو از پیش تعیین نمی‌کنیم و براش برنامه‌ریزی هم نداریم. تازه اگه کارمون خیلی طولانی شد دوباره همه‌چیزو بررسی می‌کنیم (تا ببینیم مشکل از کجاست). کارکنای ما تو اینجا هیچ فشار یا کرانچی روشون نیست. این روزا می‌تونین اول یه بازی رو منتشر و بعدا قابلیت و محتوای بیشتری بهش اضافه کنین. پس اگه این کار به هویت بازی‌تون ضربه نمی‌زنه (اشاره به اینکه بازی به هنگام عرضه نباید ناقص باشه) چرا باید همه اون ویژگیا رو موقع لانچ تو بازی قرار بدین؟

جان رومرو

علاوه بر این رومرو تاکید می‌کند که درسی که در آن روزها از id Software گرفته این بوده که بازی‌ها به زمان بیشتری برای آشکار کردن پتانسیل واقعی‌شان نیاز داشته و مهم‌تر اینکه وقت گذاشتن برای اکتشاف و رسیدن به ایده‌های خلاقانه خیلی بهتر از صرف کردن وقت برای رسیدن به ددلاین و خستگی‌های طاقت‌فرسا است.

وقتی تو وضعیت کرانچ هستین شما هیچ نوآوری ندارین فقط دارین یه چیزی رو پیش می‌برین. (جوریه که) تمرکزتون فرق داره؛ تمرکزتون روی تکمیل شدن بازیه نه کاوش و جست‌وجو. نداشتن زمان مشخصی برای تکمیل بازی توی نوآوری (ولفنشتاین) تاثیر زیادی داشت. مثل این بود که بخوای یه آهنگ بسازی و یه ریتم باحال گیتار هم داشته باشی و روش کار کنی تا بالاخره به اون چیزی که می‌خوای برسی. بازیای ایندی‌ای مثل Return of the Obra Dinn یا Her Story به این ایده دست پیدا کردن. این بازیا ایده‌های خیلی خوبی دارن و برای اینکه که به درستی اجرا بشن به زمان نیاز دارن. این واقعا باید برای هر گیم دولوپری مهم باشه: زمان کافی بذارین، یه چیز جدید و باحال رو امتحان کنین و درست انجامش بدین.

هیچ‌کس بازیایی که ما تو سال ۱۹۹۱ ساختیم رو یادش نمیاد. چون ما خیلی سریع روشون کار کردیم و چندین نسخه ازشون منتشر کردیم. هیچ‌کس به اون بازیا اهمیتی نمی‌ده، در عوض به بازیایی اهمیت می‌دن که ما براشون وقت گذاشتیم.

جان رومرو
دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (2 مورد)
  • KOUWNENTZ
    KOUWNENTZ | ۷ آذر ۱۴۰۱

    با مهم ترین بازی ساز تاریخ آشنا بشید

  • professor genki
    professor genki | ۶ آذر ۱۴۰۱

    الان دیگه شهرت سابقو نداره و شاید خیلیا نشناسنش ولی یادتون باشه اگر ایشون نبود هیچ بازی اول شخص شوتری وجود نداشت یعنی ایشون با خلق دووم و ولفنشتاین یکی از پایه های صنعت گیمو ساختن

مطالب پیشنهادی