کرونا چگونه بر روند ساخت بازیهای ویدیویی تاثیر گذاشت؟
پاندمی کرونا بر زندگی همه ما تاثیرات خود را گذاشته و صنعت بازیسازی نیز از این قائله مستثنا نمانده است. درست است که ناشران در این برهه خاص که بازیکنان ازدیاد یافتهاند، در مورد افزایش ...
پاندمی کرونا بر زندگی همه ما تاثیرات خود را گذاشته و صنعت بازیسازی نیز از این قائله مستثنا نمانده است. درست است که ناشران در این برهه خاص که بازیکنان ازدیاد یافتهاند، در مورد افزایش سود و مشارکت گزارشهایی را منتشر میکنند، اما در این میان بازیسازان در چه شرایطی به سر میبرند؟
در مورد تغییر روند کاری در زمان کووید ۱۹ طی چندین ماه گذشته، مصاحبات زیادی با استودیوها، خالقان و برنامهنویسان صورت گرفته است؛ و محوریت آن در مورد مسیری است که مردم برای سازگار شدن با دورکاری طی کردهاند. کمپانیها در بیشتر مواقع به دسترسی آنی و حضور فیزیکی در دفاتر عادت داشتهاند، اما با شروع این همهگیری به اجبار در حال وفق دادن خود با ویدیو کنفرانسها و فضای کار غیرحضوری هستند. اعمال این رویه، ساخت بازیها را تحت تاثیر خود قرار داده و پروسه آن را به نحوی سختتر کرده است.
توسعه متوقف نمیشود. کریس ویلسون، راس استودیوی Grinding Gear Games و توسعهدهندهی بازی نقش آفرین رایگان Path of Exile، چالشهای پیش آمده را مطرح میکند. این عنوان به لطف استریمهای پیدرپی و آپدیت منظم محتوای خود، بازیکنان زیادی را سرگرم نگهداشته است. یکی از علتهای شهرت یافتن Path of Exile تاریخ عرضههای منظم آن بوده است. ویلسون در مصاحبهای با GamesBeat گفته است: «هر ۱۳ هفته بروزرسانی محتوایی داریم. اطلاع کامیونیتی از هماهنگی مجموعه، یکی از دلایلی است که شمار بازیکنان ما در بازه زمانی عرضه افزایش مییابد. آنها از زمان بازگشت خود آگاه هستند و از این اتفاق به وجد میآیند، برنامه ما بر حفظ این هارمونی استمرار پیدا کرده است و قصد داریم تا جایی که ممکن است احتمال تعویق افتادن چند ماهه را به کمترین میزان خود برسانیم.
استودیوی Grinding Gear Games نه تنها همیشه در حال کار بر محتواهای تازه و الصاقی خود، که مشغول توسعهی Path of Exile 2 نیز بوده و همین ترافیک باعث شده است تا هیچ زمانی سرشان خلوت نباشد؛ ولی در زمان منع حضور با این حقیقت که پروژهها میبایست از خانه ادامه پیدا کند رویارو شدند.
ویلسون در ادامه توضیح میدهد: «کانسپت کار از خانه چیزی بود که هرگز نمیخواستیم تا آن را بپذیریم، اما به دلیل حفظ سلامتی نیروهای خود، باید آن را در اولیوت اول خود قرار میدادیم. ایجاد مقدمات کاری در این شرایط اهمیت بالایی داشت، باید فضایی را به وجود میآوردیم تا امکان کار در بالاترین میزان کیفیت خود فراهم باشد؛ به این دلیل که دولت نیوزلند فراخوانی را اعلام کرد تا ظرف دو روز، کار حضوری متوقف شود و کمپانیها موظف به ارائه دستورالعمل پروتوکلهای جدید به کارکنان خود بودند؛ چرا که پس از ۴۸ ساعت منع تردد رخ میداد.»
برای استودیویی که بنای کارش در گرو مشارکت نزدیک و در نتیجهی این همکاری، عرضه محتوای منظم بوده است، شرایط سختی شکل گرفته بود. کار از خانه میتواند برای عدهای مفید و برای گروهی به این شکل نباشد، اما این روش کاری همیشه متفاوت خواهد بود و این نامعلومی میتواند استرس به بار بیاورد.
ویلسون ادامه میدهد: «آرتیستی که مشغول کار بر روی المانهای Path of Exile 2 بوده، کارش را به همین منوال از میز خانهاش ادامه میدهد و این خیلی خوب است، اما مدیرهای بالادست برای بهبود بازدهای کار از خانه جهت حفظ برنامه بروزرسانیهای پیشرو در حال تقلا هستند. در حال حاضر، ما برای عنوان دوم با کمبود نیروی مدیریتی مواجه هستیم، که گرچه کیفیت را تحت تاثیر قرار نمیدهد، اما زمان عرضهی آن جابهجا خواهد شد. ما برای آمادهسازی بخشهای لول دیزاین بازی، پیش از زمانی که لازمشان داشته باشیم در شرایط ویژهای به سر میبریم؛ چرا که نسبت به برنامه یکپارچهسازی آنها و اطمینان از عملکرد درستشان در بازی، عقب هستیم. انتظار میره که پاندمی یک مقداری روی زمانبندی نسخه دوم بازی اثر بذاره، اما خب کاریش هم نمیشه کرد. ما جلوتر پروژه رو جاهطلبانهتر نگاه میکردیم، اما الان باید اعلام کنیم که به محض تموم شدن کار با کمی جابهجایی بازی رو بیرون میدیم.»
استودیوی توسعهدهنده بازی وارفریم، یعنی Digital Extremes در شرایط مشابهی به سر میبرد. وارفریم یکی دیگر از بازیهای رایگانی است که محتوای منظم دریافت میکند. ربهکا فورد (Rebecca Ford) مدیر بخش چند-نفره و یکی از اعضای فعال کامیونیتی بازی نیست. او همچنین صداپیشهی لتوس (Lotus) بوده که در واقع راهنمای درون-بازی پلیرها میشود. او نقشهای گوناگونی را برای بازی وارفریم ایفا میکند و اکنون پاندمی نحوهی کار او را در ابعاد بزرگ و کوچک تحت تاثیر قرار داده است.
فورد به GamesBeat گفته است: «دلم برای قهوهی تو راه کار تنگ شده، دلم برای غذایی که دسترسیش برام تو هرزمان ممکن بود تنگ شده. دلم برای غذای سلف تنگ شده و بله درست متوجه شدید! علت تاکیدم در مورد غذا اینه که ۹ ساله مجبور نبودم ناهاری برای خودم درست کنم.» و حالا که اعضای سازنده وارفریم مجبور به کار از خانه شدهاند، برای موثر ماندن به ابزارآلات ارتباطیای مانند Slack روی آوردند.
فورد ادامه میدهد: «ما پنج سالی هستش که با Slack عجین شدیم، به نظرم با این وضعیت اونقدرا هم ارتباط گرفتن با تیمم کار سخت و عجیبی نیستش. الان یه جورایی حسرت میخورم که بیش از اندازهای که لازم بود به Slack اکتفا کردم و قدر لحظههایی که میتونستیم شونه به شونه هم کار کنیم رو ندونستم، ولی الان طوری شده که چارهای جز Slack نداریم.»
توسعه برای هر پلتفرمی مشکلات خودش رو به همراه داره و بسته به نوع اون، میتونه سر و کلهی مسائل مختلفی پیدا بشه. Patrick O’Luanaigh، رییس استودیوی nDreams، سازنده بازی انحصاری اوکلوس (Oculus از سری شرکت های تابعه فیسبوک است. این شرکت تابعه در زمینه ساخت هدست های واقعیت مجازی فعالیت میکند. - ویکیپدیا فارسی)، اینگونه به GamesBeat توضیح میدهد: «عنوان مخفیکارانهی Phantom: Covert Ops که مشغول توسعه آن بودیم، انحصارن برای واقعیت مجازی تعبیه شده و به همین خاطر همگی مجبور بودند تا تمامی تجهیزاتمان را به خانه ببرند. شما نمیتوانید ریموت وارانه به یک هدست واقعیت مجازی وارد شوید، چرا که باید به صورت فیزیکی بر صورتتان قرار بگیرد. باید پیسی قدرتمند خود را برای توسعه و انجام تست به همراه داشته باشید. ما مجبور شدیم تا هدست، سختافزار و پیسی تمامی کارکنان را به خانهشان ببریم. اما این اتفاقات با آن شیوهی سنتی توسعهیابی که فکرش را میکنید، فاصله زیادی دارد. برای رساندن کیت توسعه یا دو کیتها مجبور به دریافت مجوز از سازندههای بخش سختافزار شدیم و انجام همین پروسه انرژی قابل توجهی را از ما گرفت.
بازی Phantom: Covert Ops در تاریخ ۲۵ ژوئن سال ۲۰۲۰ عرضه شد. O’Luanaigh بعدها اظهار داشت که مرحله پسا تولیدی بازی از خانه همانگونه که انتظارش را میکشیدند پیش رفت. «متوجه شدیم تا برای مرحلهی پسین یک بازی، همه به نقصهای پروژه واقف شدند، تقسیم وظایف انجام شده و کار از خانه دیگر چالشی به حساب نمیآمد.
اما از طرفی دیگر، بخش پیش تولید میتواند سیالتر به نظر برسد. مردم در حال خلق کانسپتها و ساختن قسمتهای پایهای یک بازی هستند که تکرار و همکاری بیشتری را میطلبد، و زمانی که اعضا به دور از یکدیگر دور باشند، کار را مشکل میکند.
Joel Burgess سرپرست و توسعهدهنده استودیوی Capy، که پروژهی محبوب Grindstone، - یک بازی پازلی که با دریافت عضویت اپل آرکید نیز قابل تجربه است - را در دست داشته است. استودیوی Capy در انتاریوی کانادا واقع شده است و Burgess با کمک دولت به حمایت از استودیوهای بازی در زمان پاندمی کرونا پرداخته است.
«زمان شروع پاندمی کرونا خیلی گیج شده بودم، وزیر میراث فرهنگی و بخش توریسم هر هفته نشستهایی را برگزار میکرد و کمیتههای فرعی در طول دوران کرونایی پیشنهادات و راهبردهایی را برای حمایت از کمپانیها به دولت ارائه میداد. و با اطمینان میتوانم بگویم بیش از ۹۰ درصد این نشستها به این خاطر شکل میگرفت تا از وجود بیمه سلامت استودیوها مطمئن شوند؛ و توسعهدهندگان ایندی برای کمیتهها از اهمیت زیادی برخوردار بودند.»
اگر برنامههای وعده داده شده نقش بر آب میشدند، بسیاری از آن استودیوهای کوچکتر، خصوصن بخش ایندی تورنتو که از کمک هزینههای دولتی برای ادامه یافتن توسعه بازیهای خود استفاده میکردند، صدمات سهمگینی را متحمل میشدند. حداقل برای استودیوی Capy که توانسته بودند بازی خود را پیش از شروع پاندمی کرونا برسانند این مزیت وجود داشت که علاوه بر رضایت فردی Burgess، فرصتی فراهم شود تا برای کمک به دیگر استودیوهای بازیسازی با دولت همکاری داشته باشد.
«منظورم را اشتباه دریافت نکنید، پاندمی کرونا برای ما راحت تمام نشده بود. به نظرم از نقطهنظری که در جهت ساز و کار صنعت تغییراتی ایجاد کرده بود، حداقل این شانس را داشتیم تا محصولمان در پلتفرم موفقی چون اپل آرکید خوش بدرخشد. با عرضه شدن بازی، میدانستیم چه کردیم و میدانستیم کدام بخش آن برایمان خوشایندتر بود. نقدهای هواداران را میخواندیم و میتوانستیم با آنها تعامل داشته باشیم و تمامی این موارد این معنا را میرساند که تیم نسبت به کاری که انجام داده است آگاهی لازم را داشته است.
اما مشابه آنچه که O’Luanaigh پیش از این نقل کرده بود، کار از خانه در پروسه پیش تولید بازیها چالشهای فراوانی را به وجود آورده بود و تیم استودیو Capy از این نظر بیبهره نمانده بودند.
استودیو در حال دیدن ماجراهایی بودش که نمیتونم در موردشون توضیح بدم، چرا که هنوز تازهگی دارن و در طبقه اطلاعات محرمانه قرار داده میشن. بیشتر اتفاقاتی که پیش میاومدن جنبهی چالشی داشتن، و با توجه به اینکه مراحل اولیه یک پروژه همیشه داستانای خودشونو دارن، بحث کرونا و اضطرابها و نگرانیهایی که در مورد زندگی فردی و اجتماعی به همراه خودش داشت، مزید بر علت شده بود تا این فشارها چندبرابر بیشتر احساس بشه و باعث شه تا هر کسی نسخهی فکری خودش از این بازی رو در نظر بگیره.
Capy استودیوی کوچکی با شمار ۲۵ نفر است و این ماجرا را با چالش مضاعفی مواجه کرده بود که سلامت روان کارکنانش در اولویت قرار بگیرد.
بطور مثال اگر همچنان در یوبیسافت مانده بودم، امکان تعامل بین بخشهای منابع انسانی و مدیریتی برای چکآپ نیروهای کاری فراهم بود. اما زمانی که در یک استودیوی کوچک ایندی مشغول به کار باشید، میبایست برای بررسی وضعیت خلقی کارکنان، به روابط ارگانیک بین فردی اتکا کنید؛ و من تا حد زیادی دچار نگرانی میشدم، از آن دسته افراد تیم که احساس صمیمیت بیشتری بینمان بود، حسی را دریافت میکردم که انگار اوقات سختی را میگذرانند. استودیوی ما از طرفی نه آنقدر بزرگ است که مجبور به تبعیت از یک سیستم رسمی باشیم و نه آنقدر کوچک که دائمن احوال یکدیگر را جویا شویم.
برنامههایی چون Slack و Zoom به بخشی جدانشدنی از کمپانیهای بازی تبدیل شدهاند. گاهن دیده شده است که گروهها از نرمافزارهایی با اهداف بهرهبری مناسبتر و عدم نیاز به حضور فیزیکی استفاده میکنند.
بنجی باکسر، ارشد نرمافزار پارسک (Parsec)، امکان سیستم ابری یا کلاود گیمینگ را فراهم آورده است که با استفاده از آن امکان بازی یا استریم کردن نیز مهیا میشود؛ و علاوه بر آن پارسک میتواند ابزارهایی را برای ایجاد دسترسیهای گوناگون و اشتراک گذاری صفحه نمایش در اختیار کاربران خود قرار دهد.
«میتوانید آنرا برای توسعه یک بازی ایندی درنظر بگیرید، کارابزاری که به وسیلهی آن به حسابهای خود وارد میشوید. شخصن شاهد آن بودم که کمپانیهای بزرگتر گاه و بیگاه به من میگفتند: برای متصل موندن توسعهدهندههامون در خارج از شرکت میتونیم ازش استفاده کنیم. ما با رشد چشمگیری از استفادهی پارسک به عنوان یک کارابزار مواجه شدیم، اما اگر بخواهیم صادق باشیم، بیشتر مردم از پارسک برای بازی با دوستانشان استفاده میکنند، آنها لینک دعوت به پیسیهای خود را ارسال میکنند و بازیهارا به حالت چند-نفره در میآورند. به نظرم از دید مصرفگرایانه ماجرا، آنچه در حال رخ دادن است میتواند اثباتی بر نیاز به روابط اجتماعی باشد. علت افزایش استفاده از پارسک در روزهای قرنطینه، انزوای اجتماعی بوده است. در اوضاعی که پای روابط اجتماعی حضوری بریده شده بود و ارتباطات بیش از پیش اهمیت داشتند، افزایش مصرفگرایی منطقی به نظر میرسید؛ و بازیها بستر مناسبی برای پناه هستند.
زمانی که از ماتیاس رودریگز (Matias Rodriguez)، نایب رییس و توسعهدهنده نرمافزار استودیوی بازی Globant، در مورد مسائلی که توسعهدهندگان مربوط به بخش پشتیبانی با آن دست و پنجه نرم میکردند سوال پرسیده شد، در پاسخ به GamesBeat چنین پاسخی داشت:
«زمان کار در استودیو، کیتهای توسعه نسل نهمی پلیاستیشن ۵ و اکسباکس سری اکس در اختیار توسعهدهندگان بود که در حقیقت پیشنیازی برای انجام بسیاری از کارهای بازی به حساب میآید و امکان جابهجایی آن به خانهی اعضای استودیو وجود ندارد. اما برای آن میانبری در نظر گرفتیم. مسئلهای که با ریموتی شدن کار با کیتهای توسعه داشتیم، آن بود که در قسمت بهینهسازی راندمان کمتری داشتیم، هیچ کسی در شرایط مشابه نمیتواند این حقیقت را منکر شود که دورکاری با کیتهای توسعه، برنامهریزیها را مختل میکند. گرچه برای برخی از قسمتهایی که باید بافر شوند، اختلاف زمانی وجود نداشته باشد اما در نهایت، همه محتاج کیتهای توسعه هستند. تعجبی ندارد که سونی و مایکروسافت با توجه به چالشهای خط تولید در اینباره بحثهایی داشتهاند. پیچیده شدن شرایط پشتیبانی، کاهش تعداد سبد محصول و مسائل مربوط به ساخت کنسولهای نسل نهمی، گرچه که دیواری هم بر عرضه محصولات نکشیده باشند، اما در نهایت وابسته به اتفاقات اخیر هستند و شرایط را طاقتفرسا کردهاند.»
اما جنبههای مثبت را هم باید در نظر داشت. کمپانیهای بازی برای توسعه بازیهای خود زمان بیشتری خریدند. رودریگز در ادامه توضیح میدهد: «عدم حضور در دفتر را میتوانیم به معنای کرانچ و فشارهای کاری کمتر تعبیر کنیم، مسائلی که همیشه در وضعیت طبیعی توانسته است تا در انتهای توسعه بازی، مشکلاتی را برای اعضای پروژه به بار بیاورد. الان که با این وضعیت پاندمی کرونا، عرضه عناوین بزرگ در زمان مقرر امکان پذیر نیست، تاخیر چهار پنج ماهه میتواند کاستیها را جبران کرده، زمانبندی را تغییری ندهد و در نتیجه ثبات بیشتری برای اعضای پروژه حاکم شود.
و اما در نهایت سوالی مطرح میشود که آیا سیاست گذاری کمپانیها پس از قرنطینه توانسته است تا ساعات کاری ملایمتری را برای اعضای خود تنظیم کند؟
جمعبندی پاسخهای ارشدان و موسسان کمپانیهای بازیسازی را در این قالب میتوان ارائه کرد: «زمانی که آمار مبتلایان کاهش یافت و شرکتهای تولید واکسن، دسترسی انبوه را برای مردم ممکن کردند، ما برای تصمیم نهایی با کارکنان خود صحبت کردیم و نظر آنهارا جویا شدیم، پیش از کاهش مبتلایان، هیچ یک از کارکنان برای بازگشت احساس امنیت نمیکردند و با توجه به آن، برای بازگشت هیچ کدامشان تا زمان رضایت فردی اصراری نداشتیم. با حضور کرونا، فرهنگ و مقررات کمپانیها تا حد زیادی دستخوش تغییر شد و با آزمون و خطاهای مکرر، به نحوهی مواجه در صورت موج مبتلایان آگاه شدیم. در این زمان تاریک، توسعهدهندگان هر چه در توانشان بود را ارائه دادند تا بازیها در مطلوبترین وضعیت خود به دست هواداران برسد.»
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
مقاله بسیار عالی ای بود . در کل توسعه دهنده ها خوب تونستن با این مسله کنار بیان (و بعضی هاشون هم گند زدن )
مقاله مفصلی بود، ممنون