۱۰ ترفندی که بازیهای ترسناک برای ترساندن شما استفاده میکنند
ما هر چقدر هم فیلمهای ترسناک را دوست داشته باشیم، باید قبول کنیم که بازیهای ترسناک چیز دیگری هستند. قسمت بزرگی از وحشت فیلمهای ترسناک، به خاطر ذهن خودمان است که حاضر نیست وقتی که ...
ما هر چقدر هم فیلمهای ترسناک را دوست داشته باشیم، باید قبول کنیم که بازیهای ترسناک چیز دیگری هستند. قسمت بزرگی از وحشت فیلمهای ترسناک، به خاطر ذهن خودمان است که حاضر نیست وقتی که چیزی را میبیند آن را تحلیل و با آن تعامل نکند. حالا یک توسعهدهنده خلاق میتواند یک خیلی موضوع ساده را کمی تغییر دهد و یک بازی شدیدا ترسناک را منتشر کند.
در حال حاضر در دنیای بازیهای ویدیویی دیگر محدودیتی وجود ندارد. تا وقتی که نوآوری کافی وجود داشته باشد، بازیهای ترسناک هیچوقت خسته کننده و قابل پیشبینی نخواهند شد. جدا از تلاشهای توسعهدهندهها برای ساخت یک چیزی که ذاتا ترسناک است، برخی مواقع میبینیم که یک بازی برای ترساندن بازیکنها، دست به اقدامات ناجوانمردانهای میزند. در ادامه میخواهیم ۱۰ مورد از این بازیها که شدیدا مخاطبینشان را اذیت کردند را معرفی کنیم. در تمامی این موارد، هدف سازندهها این بوده که بازی را ترسناکتر کنند. ولی نمیدانستند که کارشان را چقدر درست و به خوبی انجام دادند.
از نمونههای مختلف جامپ اسکیر گرفته تا به وجود آوردن یک حس امنیت کاذب و حتی از بین بردن مرزهای بین بازی و واقعیت، این بازیها برای گول زدن ما خلاقیت واقعا زیادی به خرج دادند. با ویجیاتو همراه باشید.
اگر به دنبال بازی های ترسناک اندروید و آیفون هم میگردید توصیه میکنیم به مطلب لینک شده سر بزنید.
- 1 حمله دو سگ - Resident Evil
- 2 حتی نردبانها هم امن نیستند - F.E.A.R
- 3 دیوانگی و نابودی حس واقعیت - Eternal Darkness: Sanity's Requiem
- 4 هیولا؟ - Silent Hill 3
- 5 تالار سیاه یک جای امن نیست - Amnesia: The Dark Descent
- 6 اگر دریچه را باز کنید، سرتان را از دست میدهید - Until Dawn
- 7 حتی باگ هم نجاتتان نمیدهد - Slender: The Arrival
- 8 بعد از تیتراژ پایانی، الی آیزاک را نجات میدهد - Dead Space 2
- 9 بیگانه یادش میماند که کجا مخفی میشوید - Alien: Isolation
- 10 لیسا همیشه پشت شماست - .P.T
حمله دو سگ - Resident Evil
مجموعه بازی Resident Evil همواره نشان داده که علاقه خاصی به آزار دادن طرفداران خود دارند. این مورد را از همان ابتدا که اولین بازی این سری در سال ۱۹۹۶ منتشر شد هم میشد دید.
در اوایل بازی وقتی که دارید در کاخ Spencer جستجو میکنید، موقع رد شدن از یک راهرو، یک سگ زامبی به نام سربروس (Cerberus) از پنجره به داخل میپرد. اگر برای اولین بار این صحنه را بدون هیچ هشداری ببینید، قطعا در این لحظه نفستان از شدت ترس بند میآید. ما در اینجا شاهد استفاده عالی تکنیک قدیمی جامپ اسکیر هستیم. تکنیکی که هرچقدر هم استفاده شود باز هم زهر خود را از دست نمیدهد.
تازه ماجرا بدتر هم میشود. اگر از دست سگ اول فرار کنید و در همان راهرو به حرکت خود ادامه دهید یک سگ دیگر هم از پنجره به داخل میپرد. یعنی شما همان جامپ اسکیر قبلی را دوباره تجربه خواهید کرد. این کار کپکام (Capcom) به قدری معروف شد که حتی در ریمیک بازی هم این قسمت را آورد. ولی با یک سورپرایز کوچک.
در نسخه ریمیک وقتی که برای اولین بار از این محل عبور کنید طبیعتا انتظار دیدن این سگهای معروف را خواهید داشت. اما تنها چیزی که خواهید دید این است که یک موجودی (احتمالا همان سگها) از بیرون قصد دارند که شیشه را خورد کنند و به داخل بپرند. اما وقتی که دوباره از همین محل در ادامه بازی عبور کنید، این دفعه سگها پنجره را میشکنند و به داخل میپرند. این کار واقعا یک حرکت هوشمندانه از طرف کپکام بود.
حتی نردبانها هم امن نیستند - F.E.A.R
هدف مجموعه بازی F.E.A.R ایجاد وحشت در بازیکنها تا مرز سکته کردن است و میتوان گفت که این بازیها تقریبا هم در این زمینه موفق عمل کردهاند.
در حالت کلی در بازیهای سبک بقا و یا ترسناک، فاصله بین درها، نردبانها و یک سری محیطهای مربوط به عبور از جایی به جای دیگر امن محسوب میشوند. اما F.E.A.R با گذاشتن یک جامپ اسکیر در یکی از صحنههایی که بازیکن در حال استفاده از نردبان است، کل این سیستم را به هم ریخت.
در ابتدای بازی شما باید از یک نردبان به پایین بروید. موقعی که میخواهید این کار را انجم بدهید شخصیت منفی بازی یعنی Alma Wade به صورت ناگهانی جلو شما ظاهر میشود و سپس به خاکستر تبدیل میشود.
تازه وقتی که به پایین نردبان هم میرسید باز هم همچین اتفاقی میافتد. یک مرد جلو شما به صورت ناگهانی ظاهر میشود و او هم پس از چند ثانیه به خاکستر تبدیل میشود.
این مورد مثل مورد قبلی نشان میدهد که استفاده از جامپ اسکیرها نشانه تنبل بودن سازندهها نیست. اگر این کار به درستی استفاده بشود، یک عامل موثر در ایجاد وحشت برای بازیکنها خواهد بود.
دیوانگی و نابودی حس واقعیت - Eternal Darkness: Sanity's Requiem
وقتی که بازی Eternal Darkness: Sanity's Requiem در سال ۲۰۰۲ منتشر شد، موفقیت زیادی کسب نکرد اما سنتی از خودش به جا گذاشت که اثرش را پس از سالها هنوز هم در بازیهای ترسناک میبینیم.
یکی از ویژگیهایی که بازی داشت و خیلی از افراد آن را دوست نداشتند و یا از آن میترسیدند، عامل سلامت ذهنی یا Sanity Effect بود. این ویژگی بازی توهم ایجاد میکرد و باعث میشد که بازیکنها آرامش خود را از دست بدهند. از بین رفتن تمرکز در بازیهای ترسناک باعث میشود که ما حس وحشت بازی را خیلی بیشتر از قبل احساس کنیم. پس تسلط داشتن بر وقایع بازی در بازیهای ترسناک خیلی خیلی مهم است.
اگر در مقابل دشمنهای مختلف بازی، میزان سلامت عقلی بازیکنها به اندازه کافی پایین بیاید واقعیت بازی تغییر میکند. در حقیقت سلامت ذهنی شخصیت اصلی بازی کاهش پیدا میکند و دچار توهمهای بسیار خطرناکی میشود. یکی از تاثیرهای بزرگش انفجار شخصیت اصلی بازی است ولی خب موارد ریز و مخفی این ویژگی بازی است که از همه جالبتر است.
در سال ۲۰۰۲ وقتی که بازیکنها میدیدند که به صورت ناگهانی صدای بازی تغییر میکند، سیوهایشان پاک میشود و یا بازی صفحه مرگ را نشان میدهد یک حس وحشت زیادی را تجربه میکردند. این ویژگی آنقدر خوب به گیمپلی بازی اضافه شده بود که گاهی اوقات بازیکنها متوجه نمیشدند که الان چه چیزی واقعی است و چه چیزی نیست.
ترس از اینکه همچین اتفاقی در بازی بیفتد دیگر مجازی نبود، کاملا به واقعیت تبدیل شده بود. هدف این ترس شخصیت شما در داخل بازی نبود بلکه خود شما بودید. در حقیقت یک ویژگی گیمپلی بازی مستقیما روی خود شما تاثیر میگذاشت. این بازی یکی از بهترین نمونههای شکستن دیوار چهارم برای ایجاد وحشت محسوب میشود.
هیولا؟ - Silent Hill 3
مجموعه بازی Silent Hill خودش یک لیست جداگانه نیاز دارد. از نشان دادن الکی صفحههای مرگ گرفته تا پایانهای عجیبش، Silent Hill خیلی رابطه دوستانهای با بازیکنانش نداشته است.
یکی از جالبترین این ترفندها در Silent Hill 3 اتفاق میافتد. وقتی که شما دارید با Vincent صحبت میکنید و به هیولاهایی که در سایلنت هیل وجود دارد اشاره میکنید او حرف خیلی عجیبی میزند. وینستن میگوید که :«هیولا؟ تو آنها را به شکل هیولا میبینی؟»
این حرف نشاندهنده این است که شما در تمامی این مدت که داشتید این موجودات را میکشتید، در حقیقت هیچ کدام از آنها هیولا نبودند. صرفا یک سری از مردم عادی دهکده بودند که شما آنها را به صورت هیولا میدیدید. اگرچه وینسنت در ادامه میگوید که شوخی کرده و منظوری نداشته است، بازیکنها تا همین امروز هم سر اینکه آیا همه اینها توهم بوده یا واقعیت بحث میکنند.
اهمیت این موضوع خیلی زیاد است. اگر وینسنت حقیقت را گفته باشد کل داستان و معنای بازیهای سایلنت هیل زیر سوال میرود. مثل بسیاری دیگر از بازیهای این مجموعه، این مورد هم بستگی به برداشت خود بازیکن دارد. اما سازندههای بازی قطعا میدانستند که طرفداران این مجموعه با دیدن این قسمت از بازی هزاران سوال برایشان پیش میآید. این حرکت از طرف تیم سازنده بازی واقعا یک کار جالب و تاثیرگذار بود.
تالار سیاه یک جای امن نیست - Amnesia: The Dark Descent
حتی خشنترین بازیهای ترسناک هم اتاقهایی را در بازی تعبیه کردهاند که بازیکنها بتوانند در آنجا با خیال راحت استراحت کنند. معمولا این مکانها جای مناسبی برای مدیریت وسایل و یا نفسی تازه کردن هستند اما بازی Amnesia: The Dark Descent از همین تعریف و برداشت ما از یک اتاق امن، برای به بازی گرفتن ذهن ما استفاده کرد. کاری که در ترساندنمان هم بسیار موفق بود.
اواسط بازی شما به یک اتاقی میرسید به نام Black Hall یا همان تالار سیاه. در این اتاق هیچ دشمنی دیده نمیشود، به اندازه کافی روشن است و حتی موسیقی بازی هم در اینجا بسیار آرامشبخش است. فقط یک آبنما ترسناک وسط اتاق است که خب خیلی آرامش محیط را به هم نمیزند.
کمی پس از آن یک موجود فراطبیعی به نام The Shadow به این محل حمله میکند و کل فضای آن را از اعضای خونآلود بدن انسان پر میکند. حتی آبنمای وسط این تالار هم آبش به رنگ خون در میآید.
یک قرارداد نانوشته بین بازیکنها و توسعهدهندهها وجود دارد که اتاقهای امن واقعا جای امنی باشند و اتفاقات اطراف روی آن تاثیری نداشته باشد. استودیو Frictional Games با این کارش به این اعتماد ما ضربه بزرگی زد، صرفا به خاطر ترسناکتر کردن بازی. و واقعا این کار را هم به خوبی انجام داد.
اگر دریچه را باز کنید، سرتان را از دست میدهید - Until Dawn
بازی Until Dawn یک نمونه خوب از بازیهایی است که با عشق و الگوبرداری از سبک بازیهای ترسناک گذشته ساخته شده است. وقتی که در فصل نهم بازی، بازیکنها در حال کنترل اشلی (Ashley) هستند در یک تونل میافتند و بازی دو راه جلوی پای آنها میگذارد. گزینه اول این است که به دنبال صدای یک زنی بروند که درخواست کمک میکند. راه دوم هم این است که سریعا یک راه برای برگشتن به مابقی اعضا گروه پیدا کنند.
منطق میگوید که باید دوباره به بقیه اعضا گروه بپیوندید. ولی این خیلی ساده است. بیشتر شبیه به یک کلک و تله است. پس احتمالا مسیر درست این است که به دنبال صدا بروید. و خب اگر این مسیر را انتخاب کنید به یک دریچه خواهید رسید و در جلویش این گزینه وجود دارد که آن را باز کنید. دوباره این حس به آدم دست میدهد که باز کردن این در کار درست است و نتیجه بهتری میدهد. اگر همچین چیزی باعث مردن اشلی شود خب خیلی ساده و پیش پا افتاده میشود پس قطعا بازی نمیگذارد که همچین اتفاقی بیفتد.
ولی اگر این کار را انجام دهید یک Wendigo به اشلی حمله میکند و با یک ضربه سرش را قطع میکند. بازی Until Dawn با خاطر سادگی ظاهریای که دارد، خیلی قابل پیشبینی به نظر میرسد. برای همین بسیاری از بازیکنها فکر میکنند که از بازی باهوشتر هستند و سعی میکنند که بازی را گول بزنند و در تلههای آن گرفتار نشوند. ولی در حقیقت این بازیکنها در حال گول زدن خودشان هستند و با پای خودشان وارد تله بازی میشوند.
حتی باگ هم نجاتتان نمیدهد - Slender: The Arrival
اگر یک بازی خیلی سخت شود و دیگر از دستتان کاری بر نیاید، استفاده یا سوءاستفاده از باگهای بازی خیلی هم اشکال ندارد؛ نه؟
ولی خب اگر کسی با همچین تفکری قصد داشت که از باگهای بازی Slender: The Arrival استفاده کند، یک سورپرایز جالب را از طرف بازی دریافت میکرد. در این بازی شما میتوانید با انجام دادن یک سری از حرکات خاص از مرزهای بازی خارج شوید و وارد مکانها و اشیائی شوید که در حالت معمولی اصلا امکان همچین چیزی وجود ندارد. و خب طبیعی است که اگر به طور مثال در یک سنگ مخفی شدهاید Slender پیدایتان نکند. یا حتی اگر از مرزهای بازی هم خارج شوید باز هم نتواند شما را دنبال کند. توسعهدهندههای بازی فکر اینجا را هم کرده بودند.
بازی هر موقع که احساس کند شما جایی هستید که از نظر منطقی نباید به آن جا برسید Slender را پیشتان ظاهر میکند و بازی همان جا تمام میشود. و خب البته این اتمام بازی با یک پیام جالب همراه است. این پیام میگوید :«حتی یک باگ در این بازی هم نمیتواند تو را از دست من نجات دهد.»
این یک کار فوقالعاده هوشمندانه ولی دیوانهکننده از طرف توسعهدهندهها بود که بازیکنی که فکر میکند در امنترین جای ممکن است را اینگونه غافلگیر کند.
بعد از تیتراژ پایانی، الی آیزاک را نجات میدهد - Dead Space 2
نسخه اول این مجموعه بازی یعنی Dead Space با یک جامپ اسکیر خیلی بد به اتمام رسید. برای همین هم بود که طرفداران این بازیها در انتهای بازی Dead Space 2 هم انتظار دیدن همچین چیزی را داشتند.
بازی Dead Space 2 در انتها شخصیت اصلی بازی آیزاک (Isaac) را نشان میدهد که در ایستگاه فضایی گرفتار شده است و کسی هم نیست که کمکش کند. راکتورهای این ایستگاه وارد حالت بحرانی میشوند و سیستم حیات ایستگاه هم کم کم شروع به خاموش شدن میکند. در اینجا آیزاک میداند که دیگر امیدی وجود ندارد. برای همین هم یک جا مینشیند و آماده مرگ میشود. پس از این صحنه تیتراژ پایانی پخش میشود و بازی به اتمام میرسد. برای احساساتیتر شدن بازیکنها در این شرایط هم یک موسیقی شدیدا غمانگیز پخش میشود و فضا را بدتر میکند. ولی اگر تقریبا ۳۰ ثانیه صبر کنید اتفاق جالبی میافتد. الی (Ellie) با یک کشتی فضایی از راه میرسد تا آیزاک را نجات دهد.
پس از آن بازیکن دوباره کنترل آیزاک را به دست گرفته و باید سعی کند که به کشتی الی برسد. اگر با موفقیت این کار را انجام دهید آیزاک وارد کشتی الی میشود و تازه صحنه اصلی پایانی بازی پخش میشود. در این صحنه ما میبینیم که انگار آیزاک قرار است یک الهام دیگر را ببیند ولی در حقیقت همچین اتفاقی نمیافتد و صفحه سیاه میشود.
این یک حرکت خیلی جالب از طرف Visceral Games بود. حرکتی که شاید اصلا انتظارش را نداشتیم.
بیگانه یادش میماند که کجا مخفی میشوید - Alien: Isolation
بازی Alien: Isolation یک بازی معمولی سبک بقا و ترسناک نیست. نوآوریهای خلاقانه زیادی را در این بازی میتوانیم ببینیم. جدا از اینکه بازیکن به صورت مستقیم نمیتواند با این بیگانگان مبارزه کند، هوش مصنوعی این موجودات فضایی طوری نوشته شده است که انگار با توجه به تصمیمات ما رفتار آنها هم تغییر میکند.
بازیکنها در این بازی زیاد میمیرند. خیلی خیلی خیلی زیاد. برای همین هم سازندههای این بازی یعنی Creative Assembly تصمیم گرفتند که هیولای این داستان مثل یک موجود زنده رفتار کند و نه مثل یک کد دیگر مثل بقیه کدهای بازی. این موضوع باعث شد که کدنویسی این بیگانگان طوری باشد که با پیشرفت روند بازی و داستان، تصمیماتی که بازیکنها میگیرند را یادشان بماند و با توجه به آنها رفتار خودشان را تغییر دهند.
اگر این بازی را خودتان بازی کرده باشید میدانید که این هیولا یادش میماند که شما دوست دارید در چه مکانهایی مخفی شوید. اگر در یک سری مکانهای خاص زیادی قایم شوید، دیر یا زود پیدایتان میکند و دیگر جایی برای مخفی شدن نخواهید داشت.
کمدها مکانهای خیلی مناسبی برای قایم شدن در این بازی هستند. ولی اگر زیادی ازشان استفاده کنید و بازی متوجه شود که شما قایم شدن در این کمدها را دوست دارید، دیگر نمیتوانید از آنها برای قایم شدن استفاده کنید. دلیلش هم این است که این موجود فضایی اولین جایی که میگردد دقیقا کمدهایی است که در آن مخفی شدید و اگر پیدایتان کند دیگر بازی تمام است.
از آنجایی که بازیهای سبک بقا و ترسناک معمولا قابل پیشبینی هستند و مسیر رفت و آمد شخصیتهای منفی این بازیها را به سادگی میتوان حفظ کرد، دیدن همچین مکانیکی برای اولین بار واقعا شوکهکننده و ترسناک بود.
لیسا همیشه پشت شماست - .P.T
شاید باورتان نشود ولی از انتشار این عنوان نزدیک به ۸ سال میگذرد. ۸ سال پیش بود که هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) با یک بازی کوتاهش، که در حقیقت خبر از یک بازی بزرگتر به نام Silent Hill میداد، دنیای بازیهای ترسناک را به لرزه دراورد.
بازی .P.T یکی از ترسناکترین بازیهایی است که تا به حال منتشر شده. دلیلش هم این است که کوجیما در این بازی کاری کرده است که باعث میشود بازیکنها همواره حس کنند که یک نفر در حال نگاه کردنشان است. وقتی که شما در حال گشتزنی در خانه تسخیر شده این بازی هستید دائما یک روح به نام لیسا (Lisa) را میبینید. یا بهتر است بگویم وجودش را حس میکنید.
بازی این حس را میدهد که انگار لیسا همواره در کنارتان است. شما هر چند ثانیه صدای او را میشنوید و یا سایهاش را میبینید. اما اگر برگردید و پشتتان را نگاه کنید میبینید که چیزی آنجا نیست.
در سال ۲۰۱۹ یک هکر معروف به نام لنس مکدانلد (Lance McDonald) وارد کد بازی شد و با تغییراتی که داد متوجه یک واقعیت ترسناک شد. لنس فهمید که از لحظهای که بازیکنان چراغ قوه را برمیدارند، لیسا همواره پشت سرشان است. از آن لحظه به بعد لیسا به طور دائمی به پشت بازیکن چسبیده و با او همراه میشود. برای همین است که بازیکن همیشه این حس را دارد که انگار کسی دارد نگاهش میکند. چون واقعا یک روح همیشه پشتش است.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
فناف ۲ هم میتونست داخل لیست باشه،وقتی بالون بوی میاومد سراغت جامپ نمیشدی اما چراغت خراب میشد و با خنده های اعصاب خوردکنش اذیتت میکرد،چراغ قوه رو اگه نداشته باشی نمیتونی جلوی فاکسی رو بگیری
Creeper: Pathetic ?
ی چیزی رو یادتون رفت که به نظرم خیلی جالب بود
تو لست دو میز هایی برای اپگرید کردن گان ها وجود داشت و خیلی سیف بودن
اما تو یکی از میزها اگه میخواستین گانتون رو اپگیرید کنید یهو ی فایر فلایز شمارو از پشت میکشه و برای بازیکنی که فکر میکنه اونجا نقطه ی امن بازیه واقعا جامپ اسکر ترسناکیه
اون فایر فلای نبود WLF بود
رفتن به انتهای یک اتاق تاریک و برداشتن یک کلید برای باز کردن یک در اونطرف نقشه یکی از ترسناک ترین اتفاقات در بازی های ترسناک درجه اوله چون نمیدونی همینکه این کار رو کنی چی شیطانی انتظارتو میکشه !!!!
گاهی اوقات بازی هایی که ترسناک نیستن هم تونستن شلوارامون رو رنگی رنگی کنن...
مقاله که عالی
ولی بین همه ی اینها واقعا با مورد سایلنت ۳ بیشتر حال کردم؛ خیلی پیچش عجیب و فوق العاده ای بود.
راهروی بلند و تاریک ... وای ?
جامپ اسکر اگه درست استفاده بشه مهمترین بخش بازیهای ترسناکه
قطعا "صدا" به خودی خود می تونه بزرگترین ترفند برای ترسوندن باشه
صدای بال زدن اژدها تو ار ال کرفت
جامپ اسکیر
در بتمن آرخام نایت با موجود خفاش مانندی وجود داشت. وقتی داشتیم میرفتیم اون طرف پل اون هیولا یکدفعه ظاهر شد