داستان بروس باگمارت؛ نخستین قهرمان مسابقات eSports در سال ۱۹۷۲
داستان نخستین تورنومنت eSports جهان، داستانی درباره پادفرهنگ آمریکایی است. حداقل افرادی که آن زمان در این تورنومنت حاضر بودهاند اینگونه توصیفش میکنند. سال ۱۹۷۲ و در دانشگاه استنفورد است، انقلاب دیجیتالی نخستین روزهای خود ...
داستان نخستین تورنومنت eSports جهان، داستانی درباره پادفرهنگ آمریکایی است. حداقل افرادی که آن زمان در این تورنومنت حاضر بودهاند اینگونه توصیفش میکنند. سال ۱۹۷۲ و در دانشگاه استنفورد است، انقلاب دیجیتالی نخستین روزهای خود را سپری میکند و عصری از ماریجوانا، سیلوسیبین، عشق بی قید و شرط و انجمنهای ضد کاپیتالیسم رقم خورده است. ایالات متحده آمریکا در گیر و دار جنگی شکستخورده در ویتنام بود و اوباش سانفرانسیسکویی علیه نیکسون تظاهرات میکردند، نخستین پروتکلهای انتقال فایل را مینوشتند و بخش زیادی از وقت خود را به تجربه Spacewar اختصاص میدادند.
در اکثر مواقع، میتوانید Spacewar را نخستین بازی ویدیویی تاریخ بنامید و کسی هم نخواهد بود که این ادعا را به چالش بکشد. اما این موضوع از منظر فنی چندان صحیح نیست. بازی OXO با الهام از تیکتاکتو در سال ۱۹۵۲ توسعه یافت و بازی بسیار جذاب Tennis For Two (که شبیه به مسابقه پینگپونگی میان دو کهکشان دورافتاده در فضای لایتناهی به نظر میرسید) شش سال بعد و در سال ۱۹۵۸ از راه رسید. با این همه، Spacewar هنگامی که توسط استیو راسل، یکی از سرشناسترین نخبگان MIT در سال ۱۹۸۲ عرضه شد، چیزی داشت که دو بازی دیگر از آن بیبهره بودند؛ جامعهای متشکل از بازیکنان متعهد.
در نسل کوچک و شدیداً منزوی برنامهنویسان اواخر دهه ۶۰ و اوایل دهه ۷۰ میلادی، بازی Spacewar در حال تربیت نخستین گیمرها بود. چرا؟ زیرا این برنامهنویسان تنها افرادی بودند که به انبارهای پر از کامپیوتر دسترسی داشتند و هر زمان که میتوانستند، بخشی از وقتشان را به تجربه بازیها اختصاص میدادند.
«شما ۵۰ دانشجوی درمانده داشتید که سعی میکردند تکلیف منزلشان را انجام دهند، تز خود را به پایان برسانند و به کارهای عادی خود برسند. بنابراین استفاده از کامپیوترهای اشتراک زمانی برای تجربه Spacewar، کاری بود برای بعد از ساعات اداری.» بروس باگمارت، کسی که به گفته خودش با گذشت بیش از ۴۰ سال از آن زمان همچنان موهایش را بلند نگه میدارد ادامه میدهد: «برای افراد معمولی، این بدان معنا بود که آنها باید حوالی ۱۱ شب یا ۱۲ ظهر از پای کامپیوترها بلند شوند و این یعنی دستگاهها آزاد بودند و میتوانستند یک یا دو دست بازی Spacewar را به اجرا در آورند. تنها شش نمایشگر وجود داشت که میتوانست بازیها را نمایش دهد. بنابراین اگر Spacewar بازی نمیکردید، باید به بازی پنیپوکر میپیوستید».
باگمارت فارغالتحصیل استنفورد بود و اکثر اوقات بیداریاش را در آزمایشگاه هوش مصنوعی این دانشگاه سپری میکرد. امروز او دانشآموخته یکی از گستردهترین حرفههای شغلی در زمینه علوم کامپیوتر است و هم در کمپانی IBM و هم در سازمان غیرانتفاعی و مهم اینترنتآرشیو ساعت میزند. (در این لینک او جایزهای را به خاطر پروژه آرشیوی SAILDART دریافت میکند). اما اجازه ندهید این اعتبارنامه شما را از این حقیقت دور کند که باگمارت یکی از بهترین بازیکنان Spacewar تاریخ بوده است - شاید هنوز هم یکی از بهترینها باشد- و نخستین قهرمانی را در مسابقات الکترونیکی بازیهای ویدیویی به دست آورده است.
اگر هیچوقت نام این بازی را نشنیدهاید، اسپیسوار اساساً دو کشتی فضایی را در یک چاه گرانشی مقابل یکدیگر قرار میدهد، اجرام نیوتونی به دور فضاپیما میچرخند و تعداد محدودی اژدر برای هدفگیری بازیکن دیگر وجود دارد. به عنوان یک نرمافزار ابتدایی، عمقی شگفتآور داشت و به نخستین مثال از سرگرمیهای دیجیتال تبدیل شد که ما امروزه به آنها نام «Skillcap» را دادهایم؛ یعنی بازیهایی که با میزان مشخصی از مهارت و تمرین، بیشترین بهرهوری را به همراه خواهند داشت.
«یکجور سلسله مراتب وجود داشت، اما بازی من خیلی خوب بود. داشتم تمرین میکردم تا از دکمهها به صورت برعکس و با دست چپ استفاده کنم تا موقع بازی با تازهکارها به آنها امتیاز بدهم.» او توضیح میدهد: «خیلی زود، میتوانستم دو کنترلر با دو مجموعه دکمه به دست بگیرم و دو کشتی را [به صورت همزمان] به پرواز در بیاورم. راز واقعی اینست که نباید به دکمهها نگاه کنی، فقط به نمایشگر نگاه میکنی و فکر میکنی که "حرکت کن، تیر بزن، برو اونجا". این کاریست که شما با هر مهارتی انجام میدهی، مثل دوچرخهسواری یا تیراندازی با کمان».
برنامهنویسان جوانی که هر شب کامپیوترهای سالن را اشغال میکردند در نهایت تصمیم گرفتند یکبار برای همیشه سلسله مراتب مهارت خود را در تورنومنتی رسمی مشخص کنند. بنابراین استوارت برند، یکی از نویسندگان رولینگ استون و دانشآموخته استنفورد که آن زمان ۳۳ ساله بود، در یک بعد از ظهر اکتبری در سال ۱۹۷۲، «المپیک میانکهکشانی اسپیسوار» را ترتیب دادند. برند بعداً وارد مشاغل انتشاراتی شد اما در آن روزها صرفاً جوانی پر شر و شور بود که همراه دوستانش از آخرین پیشرفتهای تکنولوژی لذت میبرد.
به صورت دقیق نمیدانیم که آیا المپیک اسپیسوار برند نخستین مسابقات eSports تاریخ بوده یا خیر. کاملاً محتمل است که دانشآموختگان دیگری در امآیتی یا دانشگاه رایس هم مسابقات اسپیسوار خاص خودشان را تدارک دیده بوده باشند. اما بدون هیچ تردید میتوان گفت که گردهمایی استنفورد نخستین تورنومنت بازیهای ویدیویی بوده که به صورت عمومی برگزار شده است. این را میدانیم چون برند در شماره دسامبر نشریه رولینگ استون، به تفصیل این تورنومنت را شرح داده؛ درست پنج سال بعد از اینکه جان ونر از دانشگاه برکِلِی در همان حوالی اخراج شد و نشریه را تاسیس کرد.
اگر مقالهای که برند نوشت را حالا بخوانید بسیار خندهدار است و یادآورد سالهای اوج هیپیها در منطقه بِی ایریا. شماره دهه هفتادی مجله رولینگ استون روی کاغذهای روزنامه بیرنگ و رو چاپ شدهاند و تصاویر عجیب و غریب ژورنالیستهایی مانند هانتر اس. تامپسون و لستر بنگز به آن جان بخشیدهاند. برند در آن زمان تازه شروع به نوشتن گاهنامه «کاتالوگ تمام زمین» کرده بود که در آن مزایای بهینگی مصرف برق و رویکردهای هوشمندانه زیستشناختی را سالها پیش از اینکه اقلیم زمین به وضعیت کنونی درآید تشریح میکرد. مشخصاً او میدانست که میخواهد چه افرادی را تحت تاثیر قرار دهد. در بخشی از این مقاله آمده:
چه آماده باشید و چه نه، کامپوترها به دست مردم میرسند. این خبری خوب است، احتمالا بهترین خبر از زمان کشف داروهای روانگردان. موضوع کاملا با ذهنیت «کامپیوترها - خطر یا تهدید؟» در مکتب منتقدان لیبرال متفاوت است و به شکلی غافلگیرکننده، همسو با فانتزیهای رمانتیک پدران علوم مانند نوبرت وینر، وارن مککلاخ، جان ون نیومن و وانوار بوش.
ایده کلی قضیه را درک میکنید. میراث المپیک اسپیسوار از منظر حرفهای اهمیت دارد و برند مشخصاً از اهمیت برههای از تاریخ که در آن حضور داشته و تاثیر آن بر آینده سرگرمی باخبر بوده. اما او احتمالاً نمیدانست که در تدارک تورنومنتی دخیل است که در آینده در استادیومهای غولآسا و برای درآمدهای میلیون دلاری برگزار میشود و میلیونها نفر از سراسر جهان به تماشای آن مینشینند.
به صورت کلی، افرادی که آن شب در محل مسابقه حاضر بودند ماجرا را تمام و کمال به یاد نمیآورند. حدوداً ۲۰ شرکتکننده در سه رقابت مختلف حضور داشتند: یک مسابقه فری فور آل ۵ نفره، یک تورنومنت تکنفره و یک برکت دونفره. جایزه بزرگ مسابقات هم البته اشتراک نشریه رولینگ استون بود.
لستر ارنست، محقق علوم کامپوتر برجسته که اکنون ۸۸ سال دارد یکی از افراد حاضر در اتاق بود، و وقتی از او پرسیده میشود که از آن شب چه چیزی را به یاد میآورد، حافظهاش دقیقا یاری نمیکند:
یادم میآید که چند نفر از بچهها آبجو میخواستند، بنابراین رفتم بیرون و تعدادی نوشیدنی خریدم. در کل به همه داشت خوش میگذشت و بروس برنده شد. بنابراین برای مدتی فخرفروشی میکرد.
باگمارت به صورت خاص برنده مسابقه فری فور آل بود و در مقاله رولینگ استونز از بازی او به عنوان «عملکردی قدرتمند» یاد شد. تصویر لحظه پیروزی او هم چاپ شد. شاید به نظر برسد که با گذشت این همه سال او همچنان برنده بلامنازع بازیست، اما هیچ اطلاعات دیگری در این باره وجود ندارد که آیا هیچوقت المپیک رسمی دیگری برای Intergalavtix Spacewar برگزار شده یا خیر. باگمارت تا همین امروز به پیروزی خود و آن ۵ ثانیه شهرتش میبالد.
او توضیح میدهد که «مقاله رولینگ استون درست بالای سرم در دفتر قاب شده است. هر از گاهی نگاهم به آن میافتد. کاملا احساس میکردم که موجی عظیم در راه است. میتوانستید تشخیص دهید که کامپیوترها قرار است منفجر کنند. من ۲۶ سالم بود.»
باگمارت میگوید که هنوز با بسیاری از اعضای دپارتمان کامپویتر استنفورد در ارتباط است. آنها همچنان باوری عمیق به عقاید چپ دارند و فرهنگی هیپی را حداقل برای چند سال دیگر زنده نگه داشتهاند.
«من دورهمیهایی [برای ملاقات دوباره دوستانم در استنفورد] برگزار میکنم. حواسمان به مرگ و میرها هم هست. گاهی به شوخی درباره این حرف میزنیم که بعضیهایمان دیگر زنده نیستند. شرایط کاملا با دوران ۲۰ یا ۳۰ سالگی متفاوت است.»
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
من که متوجه تشدم!