یادداشت دبیر: ۱۰ سالگی Dishonored و میراث یک ژانر کمتر دیدهشده
وقتی که قسمت اول Dishonored در اکتبر ۲۰۱۲ منتشر شد، کمتر کسی فکر میکرد که این بازی بتواند استودیوی آرکین را در یک دهه آینده، تا این حد دچار تغییر و تحول کند. واقعیت این ...
وقتی که قسمت اول Dishonored در اکتبر ۲۰۱۲ منتشر شد، کمتر کسی فکر میکرد که این بازی بتواند استودیوی آرکین را در یک دهه آینده، تا این حد دچار تغییر و تحول کند. واقعیت این است که قسمت اول دیسانرد، یکی از بهترین بازیهای ایمرسیو سیم (Immersive-sim) تا امروز به حساب میآید اما آرکین، دیگر شبیه به آن استودیوی ده سال پیش خودش نیست. حالا که یک دهه از این تغییر و تحولات گذشته، بد نیست به بازیای نگاه کنیم که در پله اول، بیشترین تاثیر را روی بازنگری بازیهای ایمرسیو سیم و البته یک استودیوی موفق داشته است.
قسمت اول دیسانرد، پروژهای بود که میخواست پس از چندین پروژه لغوشده قبلی خود، تبدیل به برگ برنده آرکین شود. ما از وجود چند تا از این پروژهها تا همین چند سال پیش هم اطلاع نداشتیم اما به لطف مستندهای خوبی که هم برای بازی Dishonored و هم استودیوی آرکین توسط کانال یوتیوب Noclip ساخته شده، حالا میدانیم که آرکین بین سالهای ۲۰۰۶ و ۲۰۰۷ یک اپیزود جدید از بازی Half-Life 2 را تولید میکرده که Ravenholm یا همان چپتر معروف هف لایف ۲ نام داشته و در حالی در خفا لغو شده که حتی اپیزود ۳ که به صورت رسمی هیچوقت عرضه نشد و آن را ندیدیم.
پس از آن، آرکین یک بازی دیگر را با موتور سورس Valve تولید میکرد که The Crossing نام داشت و قرار بود یک بازی تکنفره، با المانهای تکنفره باشد. هر چند که این پروژه دوام زیادی نداشت و آرکین به خاطر بالا رفتن مخارج ساخت بازی، مجبور شد تا سال ۲۰۰۹ این پروژه را هم کنسل کند. جالب اینجاست که ایدههای بازی بعدا در بازی Deathloop که بخش چندنفرهای مشابه The Crossing داشت و بازیکنها به دنیای همدیگر حمله میکردند پیاده شد. پس از این، آرکین تصمیم گرفت روی پروژههای کوچکتری کار کند که نتیجه آن یک همکاری با الکترونیک آرتز به نام LMNO بود که متاسفانه آن هم به ثمر خاصی ننشست و سومین پروژه کنسلشده آرکین در کمتر از ۳ سال بود. این بازی قرار بود حاصل همکاری آرکین و استیون اسپیلبرگ کارگردان معروف سینما باشد.
اما پس از آن چه شد؟ این همان جاییست که Dishonored برای اولین بار شکل گرفت. رافائل کوالانتینو (Raphaël Colantonio) یا موسس استودیوی آرکین، به شکل غیرمنتظرهای با هاروی اسمیت (Harvey Smith) که یکی از اعضای سابق استودیوی Looking Glass یا وارث اصلی ژانر ایمرسیو سیم بود ملاقات داشت. اسمیت و کوالانتونیو که در روزهای ابتدایی کار حرفهایشان با هم آشنایی کمی داشتند، اشتراکات زیادی بین سبکهای بازیسازی خود پیدا کردند و باعث شد تا ایده اولیه بازی دیسانرد که یک بازی نینجا محور مخفیکاری بود شکل بگیرد. این در حالی بود که آرکین هنوز مشکلات مالی مختلفی داشت و دنبال پروژههایی بود که بتواند به بقای خود ادامه دهد.
در همین بین، کوالانتونیو از سوی بتزدا تماسی را دریافت کرد و متوجه شد که آنها دقیقا ایده مشابهی برای ساخت یک بازی مخفیکاری در ژاپن فئودال دارند و فکر میکنند که استودیوی آرکین بهترین شانس آنها برای ساخت چنین اثری است. کوالانتونیو که در ابتدا نسبت به این پیشنهاد مردد بود، چاره بهتری برای ادامه کار ندید و با این که در ابتدا به صورت قراردادی کار ساخت Dishonored را با بتزدا شروع کرد، در نهایت در اواسط ۲۰۱۰ توسط استودیوی مادر بتزدا یا زنیمکس خریداری شد. این خرید پس از خرید id Software، یکی از مهمترین خریدهای بتزدا در ابتدای دهه ۲۰۱۰ شد و به شکلگیری چیزی که امروز از بتزدا میبینیم کمک کرد و استودیویی مثل آرکین را هم نجات داد.
اما ژاپن فئودال کجا و انگلستان ویکتوریایی کجا؟ واقعیت اینجاست که دیسانرد با وجود این که به شکل قابل توجهی روی طراحی محیطی و فضاسازی لندن ویکتوریایی شکل گرفته، اما در اصل ویژگیهای متمایزکننده دیگری دارد. اسمیت و کوالانتونیو هم این را میدانستند و با روی هم گذاشتن ایدههای خودشان و چیزی که بتزدا به آنها ارائه داد بود، ایده کلی داستان و سیستمهای بازی را در آوردند. اسمیت بعدا درباره انتخاب این بازی زمانی میگوید که «لندن بین ۱۹۳۰ و ۱۹۶۰ یکی از آن بازههای زمانی بود که کمتر بازیای روی آن دست گذاشته بود» و بر اساس همین ایده، دیسانرد با پشتوانه آرتیستهای بزرگی که در تیم آرکین تا پیش از این روی بازیهایی مثل بایوشاک ۲ و هف لایف ۲ کار کرده بودند، شکل گرفت.
با وجود نگرانیهای تیم، دیسانرد خیلی زود به بازیای تبدیل شد که کمتر کسی فکر میکرد بتواند هویت مستقل خودش را داشته باشد. پس از این که آرکین فرصت طلایی خود برای تبدیل کردن ایده بتزدا به پروتوتایپ اولیه دیسانرد را انجام داد، حالا بازی یک سری ویژگی شاخص برای خودش داشت. قسمت اول Dishonored سیستم کارما داشت؛ به این شکل که اگر کوروو (شخصیت اصلی بازی) به صورت مخفیکاری اهداف خودش را پشت سر میگذاشت، نتیجه نهایی، دیالوگهای رد و بدل شده بین NPCها و حتی پایانهای بازی تغییر میکردند و به اصطلاح خود بازی، Low Chaos یا آشوب پایین رقم میخورد.
هر چند که بازی طوری طراحی شده بود که نه تنها به عنوان یک بازی مخفیکاری، بلکه دیسانرد به لطف قدرتهای ماوراالطبیعه کوروو با استفاده از تتوی Outsider و البته سلاحهای مختلفی که داشت، میتوانست یک شوتر اول شخص به شدت خلاقانه هم باشد. در این حالت، بازی به خاطر این که از ماجرای شیوع طاعون در شهر الهام گرفته بود، موشها به خاطر اجساد بیشتر افزایش پیدا میکردند و میتوانستند پایان High Chaos یا آشوب بالا با سرنوشت متفاوتی را رقم بزنند.
تا قبل از دیسانرد، بازیهای دیگری مثل Infamous هم سیستم کارما داشتند و این به تنهایی اتفاق نوآورانهای نبود. کاری که آرکین انجام داده بود، سوار کردن سیستم کارما روی یک بازی به شدت زنده مثل دیسانرد بود. قسمت اول دیسانرد حتی به شما اجازه میداد تا باسهای هر مرحله که در واقع اهداف اصلی کوروو برای کشتن بودند را هم به صورت Non-Lethal از پا در آورید. در واقع بازی نه تنها یک اکشن-ادونچر با دنیای بینظیر تحت تاثیر از ایمرسیو سیمها بود، بلکه در عین حال مثل یک بازی هیتمن یا اساسینز کرید، به شما حق انتخاب میداد تا هدفهایتان را بکشید یا فقط آنها را بیهوش کنید و از راههای دیگر، به تمیزترین شکل ممکن بازی را به پایان برسانید. این ایده یکی از آن چیزهایی بود که به فلسفه دیسانرد تبدیل شد و بعدا در Dishonored 2 و Death of the Outsider به شکل گستردهای تکامل پیدا کرد.
پس از موفقیت نسخه اول دیسانرد، دو نسخه دیگر از آن ساخته شدند، بلکه آرکین خیلی زود تبدیل به همان ناجی ایمرسیو سیمها شد. آرکین پس از دیسانرد سراغ یک بازی دیگر رفت که بعدا بتزدا آن را به ریبوتی برای Prey که حالا امتیاز ساخت آن را خریداری کرده بود تبدیل کرد. با این که خود کوالانتونیو چند وقت پیش مدعی شد که بازی آنها در ابتدا Prey نبوده و بتزدا آنها را مجبور کرده تا از نام آن استفاده کنند، Prey صرفنظر از نام خود ترکیب مساوی و خوشساختی از چهار بازی مهم ایمرسیو سیم یعنی دئوس اکس، بایوشاک، سیستم شاک و خود Prey اصلی بود. کوالانتونیو در حال حاضر بیشتر از چند سال است که از آرکین به صورت داوطلبانه جدا شده و به صورت مستقل بازی میسازد. بازی جدید او Weird West اوایل امسال منتشر شد.
اما پس از جدایی کوالانتونیو و شاید خریداری بتزدا توسط مایکروسافت، حالا آرکین DNA متفاوتی پیدا کرده است. این استودیو به جز این که در سال ۲۰۱۹ به ساخت بازیهایی مثل Wolfenstein Youngblood و Fallout 76 کمک کرد، به انتشار Deathloop درسال گذشته رسید. دثلوپ با این که کماکان ردپاهایی از دیسانرد را در خودش دارد، آن چیزی که فکر میکردیم نبود و برای خیلی از هواداران قدیمی حتی ناامیدکننده تلقی شد. بازی جدید آرکین یا Redfall که در حال حاضر برای انتشار در اوایل ۲۰۲۳ برنامهریزی شده هم تا اینجا شباهتی به بازیهای قدیمی آرکین ندارد. یک شوتر چهارنفره کوآپ که به صورت اپن ورلد طراحی شده و برخلاف دیسانرد، ایده اوریجینال و خاصی با خود ندارد.
به نظر من آرکین حداقل در این ۱۰ سال، هیچگاه تا این اندازه از گذشته خودش دور نمانده. استودیویی به شدت خوشذوق و ایدهپرداز که متاسفانه بازیهای جدیدش آن روح همیشگی را ندارند. ده سال پس از عرضه، حالا فقدان نسخه سوم Dishonored بیشتر از همیشه حس میشود و اثری که زمانی باعث نجات یافتن یک استودیو از نابودی و البته زنده نگه داشتن ایمرسیوسیمها شده بود، فعلا جایی در کاتالوگ بازیهای آینده آرکین ندارد.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
هعب یادش بخیر من دیشنری میخوندم
من تا حالا دیشونرد نخونده بودم وات؟
در کل اگه پی سی بخرم اول میرم دی سانرد دو و دث لوپ هههه?
یادش بخیر یه زمانی به این بازی میگفتیم دیشونورد ?
مطمئنا اولین اشتباه یک فردِ نوعیِ تازه وارد [به صنعت گیم] خوندن اسم این بازی به صورت "دیشنورد" !
این اتفاق دقیقا برام افتاده ?
دیس انرد ۱