چرا ساخته شدن «ویچر ۴» با آنریل انجین اتفاق مهمی است؟
بعد از انتشار آپدیت نسل جدید بازی ویچر ۳ حالا خیلیها دوباره به یکی از بزرگترین نقشآفرینیهای تاریخ برگشتهاند. بازیای فوقالعاده و استثنایی که البته مشکلات فنی خاص خودش را هم در این آپدیت جدید ...
بعد از انتشار آپدیت نسل جدید بازی ویچر ۳ حالا خیلیها دوباره به یکی از بزرگترین نقشآفرینیهای تاریخ برگشتهاند. بازیای فوقالعاده و استثنایی که البته مشکلات فنی خاص خودش را هم در این آپدیت جدید تجربه میکند. اما چه اتفاقی میافتد که انجین داخلی استودیوی بزرگی مثل سیدی پراجکت نه تنها حین انتشار Cyberpunk 2077، بلکه روی عملکرد یک بازی ۸ ساله هم تاثیر میگذارد؟ در این مطلب میخواهیم این موضوع را بشکافیم و البته اهمیت ساخته شدن «ویچر ۴» با آنریل انجین را بازگو کنیم. با ویجیاتو همراه باشید.
چند ماه پیش بود که سی دی پراجکت یا سازنده مجموعه ویچر (The Witcher)، اعلام کرد که بازی بعدی ویچر یا همان ویچر ۴ را با آنریل انجین ۵ میسازد. این تغییر حالا با انتشار ویچر ۳ روی کنسولهای جدید و مشکلاتی که دوباره آنها را به ما یادآور میکند، حالا مهمتر از قبل هم به نظر میرسد.
سی دی پراجکت مثل خیلی از شرکتهای بزرگ دیگر، از انجین داخلی خودش یا RED Engine برای توسعه بازیهای ویچر و البته Cyberpunk 2077 استفاده کرده بود. برای این که درک کنیم که چرا شرکتهای بازیسازی بزرگ مثل EA، یوبیسافت یا حتی Take Two از انجین داخلی خود استفاده میکنند، باید تفاوت آن را با انجینهای معروفی مثل یونیتی و آنریل انجین بدانیم.
چرا شرکتهای بازیسازی از انجین داخلی استفاده میکنند؟
استفاده از انجینهای شخص ثالث مثل یونیتی یا آنریل، استودیوها را مشمول پرداخت هزینههایی به نسبت موفقیت و فروش بازی میکند. این انجینها حق استفاده و لایسنسهای مختص خود را دارد و هزینه ساخت آنها از طریق همین سود حاصل از فروش محصول نهایی به دست میآید. بنابراین منطقی است که حتی اگر شرکتهای بازیسازی بزرگ سراغ استفاده از آنریل انجین بروند، آن را وارد پروژههای بزرگ و پولساز خود نمیکنند. راهکار جوابگوی شرکتهای بازیسازی این است که با هزینهای بیشتر، یک انجین داخلی را در طول زمان بسازند و آن را جوری که دلشان میخواهد توسعه دهند. مثلا کال آو دیوتی سالهاست که از یک انجین ثابت به نام IW استفاده میکند و شاید هر ده سال با یک تغییر جدی روبرو هستیم که همه چیز را تغییر میدهد. در غیر این صورت، هر دو سال یک بار فقط نسخه آن انجین تغییر میکند؛ مثل تغییری که از IW 8.0 به IW 9.0 حین انتشار Modern Warfare 2 روبرو بودیم.
هزینههای مالی و فنی انجین داخلی
اما استفاده از انجینهای داخلی چه هزینهای دارد؟ شاید با خودتان فکر کنید که هزینه توسعه یک انجین داخلی میتواند خیلی بیشتر باشد، اما در حقیقت هزینههای حقیقی، نه مالی بلکه هزینههای فنی هستند. به عنوان مثال، مجموعه کال آو دیوتی اوایل نسل هفتم تا قبل از این که تغییرات جدی را روی موتور داخلی خود ببیند، هر سال با همان شکل و شمایل سال قبل عرضه میشد و عملا پیشرفت گرافیکی خاصی حتی با تغییر یک نسل از کنسولها حاصل نمیشد. کال آو دیوتی بازی پرهزینه و دشواری برای ساخت است و سازندهها فرصت کافی را برای اضافه کردن ویژگیهای جدید به انجین داخلیشان نداشتند. از طرفی هزینه کردن در خیلی از این موارد، نسبت به زمانی که لازم است، اصلا به صرفه نیست. مهمتر از همه، انجین داخلی طوری نوشته میشود تا با نیازهای آن استودیو همخوانی داشته باشد. مثلا انجین داخلی EA برای ساخت بازیهای ورزشی خود مثل فیفا، NHL و Madden NFL، انجینی به اسم Ignite بود و طبیعتا طوری نوشته شده بود تا نیازهای بازیسازهای یک عنوان ورزشی را برطرف کند.
زمانی که انجین تغییر میکند، همه چیز به هم میریزد و این را میتوان یک اتفاق خوب و یک اتفاق وحشتناک قلمداد کرد. مثلا EA برای فیفا تصمیم گرفت تا نسخههای پس از فیفا 16 را با انجین دیگر خود یعنی فراستبایت توسعه دهد و در آن سالهای اول، مشکلات فنی جدیدی پدیدار شدند که کسی فکر آنها را نمیکرد. در واقع انجین فراستبایت را استودیوی DICE برای مجموعه بازیهای بتلفیلد توسعه داده بود و تا قبل از فراستبایت 3، هیچ استودیوی دیگری از EA موفق نشده بود خروجی مورد نظر خودش را از آن بگیرد. نقدهای زیادی به فراستبایت وارد است که خیلی از آنها حول محور بازیهای ورزشی و البته بازیهای نقشآفرینی پیچیدهای مثل عناوین Dragon Age و Mass Effect از بایوور هستند. تمام اینها را وقتی با این دید ببینیم که EA به عنوان یکی از بزرگترین ناشرهای ویدیوگیم، در توسعه یک انجین بازی چنین مشکلاتی را تجربه میکند، قطعا وضعیت ناشری مثل سیدی پراجکت میتواند وخیمتر هم بشود.
در یک مثال مشابه، اسکوئر انیکس که به خاطر ساخت مجموعه فاینال فانتزی شناخته میشود، سالها در حال ساخت یک انجین داخلی به نام Crystal Tools بود. مشکلات توسه این انجین باعث شد تا بین انتشار نسخههای مختلف بازی Final Fantasy 13 سالها وقفه بیفتد و عملکرد نهایی تیم سازنده به خاطر آن به مشکل برخورد کند. این مشکلات و البته یک تلاش نسبتا ناموفق دیگر به نام Luminous Engine، باعث شد تا اسکوئر انیکس پس از انتشار Final Fantasy 15، برای ساخت Final Fantasy 7 Remake سراغ استفاده از آنریل برود و نتیجه، بسیار برای همه مطلوب بود.
حتی بتسدا برای توسعه بازی جدیدشان یعنی Starfield، مجبور شد تا Creating Engine که از سال ۲۰۱۱ و با اسکایریم معرفی شده بود را یک آپدیت اساسی کرده تا بتواند نیازهای این بازی و البته آثار مهم بعدیشان یعنی The Elder Scrolls 6 و Fallout 5 را برآورده کند. این اتفاق حدودا پس از یک دهه استفاده از نسخه اول CE رخ داد و میتوان برداشت کرد که چرا بتسدا ترجیح میدهد این هزینه و وقت عجیب را به جان بخرد اما روی شکست بازیهای بزرگش با استفاده از انجینهایی مثل آنریل شرطبندی نکند. کما این که ساخت بازیهایی در ابعاد و جزئیات بازیهای بتسدا، عملا با انجینهایی مثل آنریل امکانپذیر نیست.
مشکلات سیدی پراجکت با رد انجین
با تمام اینها، میتوانید حدس بزنید که چرا تغییر انجین سیدی پراجکت اتفاق مهمی محسوب میشود. پس از انتشار سایبرپانک ۲۰۷۷، خیلیها دیگر مطمئن بودند که مشکل اصلی بازی نه فقط نصفه و نیمه بودن خیلی از المانهای آن، بلکه زمان ناکافی برای توسعه بوده است. این باعث شد تا همان روز عرضه بازی، تمام فرومهای آنلاین و توییتر پر از گیفهایی از باگها و مشکلات فنی سایبرپانک شوند. وضعیت روز اول سایبرپانک ۲۰۷۷ به قدری وخیم بود که میتوان با جدیت گفت که بعد از گذشت دو سال، حالا ما با یک نسخه کاملا تغییریافته بازی روبرو هستیم که البته هنوز هم مشکلات فنی در آن برای شما کمین کردهاند.
تغییر دادن زاویه دوربین بازی به اول شخص یکی از مشکلات سیدی پراجکت با این انجین بود. علاوه بر این، ویچر فقط یک وسیله نقلیه مثل اسب داشت و سایبرپانک ۲۰۷۷ یک بازی کاملا جدید و آیندهنگرانه بود که کلی وسیله نقلیه جدید را معرفی میکرد. همه چیز نشان میداد که سایبرپانک تلاش ناموفقی از سوی سیدی پراجکت بوده و نمیتوانسته حداقل بخشی از نیازهای سازندهها را به خوبی برطرف کند.
با این که سیدی پراجکت حتی افت ارزش سهام خودش را پس از عرضه سایبرپانک دید، اما هنوز یکی از سه شرکت بزرگ بازیسازی در اروپا محسوب میشود. اما این موضوع، باعث نشده تا این را در نظر نگیریم که سیدی پراجکت، تمام فروش بالای بازیهای خودش را از دو بازی ویچر ۳ و سایبرپانک داشته است. در مقایسه با شرکتهایی مثل یوبیسافت و EA که هر ساله حداقل ۵-۶ بازی بزرگ منتشر میکنند، نیازهای سیدی پراجکت طوری نیست که نیازی به استفاده از انجین داخلی خود، آن هم با این همه مشکل داشته باشد.
با توجه به وضعیت فعلی سیدی پراجکت و اعتماد از دسترفته مخاطبان، حالا میدانیم که این استودیو به نوعی مجبور شده تا حتی علیرغم میل باطنی، به استفاده از انجین شخص ثالثی مثل آنریل استفاده کند. البته که عملکرد آنریل انجین ۵ تا اینجای نسل فوقالعاده بوده، اما وضعیت سیدی پراجکت به گونهای است که حالا نیاز دارند تا یک بار دیگر، دست به انتشار یک بازی بینقص بزنند که بتواند واقعا در حد و اندازه نام آنها ظاهر شود. علاوه بر این، آنریل انجین حالا در نسلی که پیش رو داریم، هدفهای خیلی بزرگتری دارد. به جز سیدی پراجکت، آنریل به صورت مستقیم با شرکتهایی مثل رمدی بازیهای اختصاصی میسازد و البته ساخت بازی بعدی توم ریدر هم با آنریل انجین ۵ تایید شده است.
با توجه به این که سایبرپانک ۲۰۷۷ هنوز کارش تمام نشده و حداقل یک دیالسی دیگر را در آینده نزدیک از آن میبینیم، فعلا کار سیدی پراجکت با RED Engine تمام نشده، اما بازیهای بعدی سیدی پراجکت که تعدادشان هم اصلا کم نیست، کم کم به سوی استفاده از آنریل روی خواهند آورد.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
یه سوال gta vi با خود انجین راک استار هست یا آنریل انجین ؟؟
انجین راک استار . چون آنریل قدرت انجین راکستارو نداره . برای فهمیدن این موضوع کافیه رد دد ۲ رو با بازی های هم دوره خودش که با آنریل ساخته شده بودن رو ( از لحاظ گرافیک ) مقایسه کنی