داستان باران رویا – استودیوی سازنده بازی‌های سلحشوران و شهزاد

داستان باران رویا – استودیوی سازنده بازی‌های سلحشوران و شهزاد

استودیویی که موفقیتش را مدیون بابا لنگ دراز است

۲۰ مرداد ۱۳۹۸ ذخیره

پلاک چهل و پنجم خیابانی متقاطع با سپهبد قرنی در تهران، میزبان یکی از استودیوهای خوش‌ذوق ایرانیست. در میانه خیابان، کافه‌ای کوچک و خودمانی جا خوش کرده و بالایش، ساختمانی نه‌چندان نوساز اما دنج که وقتی از پله‌های کوتاه قامتش بالا می‌روید، یاد خانه‌های کودکی می‌افتید. ۱۰ صبح روز شنبه است و در حالی که تق تق در واحد را می‌زنم، به این فکر می‌کنم که ای کاش وقت داشتم در کافه قهوه‌ای بنوشم و خستگیِ استراحت! دو روز قبل را برطرف کنم. پس از چند ثانیه در باز و چهره‌ای بشاش که مشخصاً صبح اول هفته را خیلی زودتر از من آغاز کرده ظاهر می‌شود.

مسعود عسگریان، مدیر استودیوی باران رویا نخستین کسی است که در دفتر حضور پیدا کرده. از شواهد بر می‌آید که رویه هر روزش همین باشد؛ حتی در روزهای تعطیل آخر هفته. خوش و بشی گرم می‌کند و بعد از پذیرایی با همان نوشیدنی‌ای که آرزویش را می‌کردم، گفتگو را آغاز می‌کنیم. از تعداد دانلودهای «شهزاد» و «جوجو» برایم می‌گوید و اینکه آخرین بازی استودیو چطور سرپا نگهشان داشته. از اهمیت آنالیز دیتا می‌گوید. از اینکه چطور بعد از ۵ سال تازه درس‌هایی مهم برای موفقیت در بازار گیم ایران آموخته. و اینکه انعطاف‌پذیری مدل کاریشان اجازه می‌دهد سایر بچه‌های شرکت در زمانی خارج از عرف ادارات سر کار بیایند.

دفتر سه اتاق دارد، یکی برای مسعود عسگریان، دیگری برای جلسات و اتاق آخر که از همه بزرگ‌تر هم هست میزی برای ۴ یا ۵ کارمند دارد. در سالن میانی، میز بزرگ فوتبال دستی طلایی و نقره‌ای رنگ، شکلی لوکس به اتاق بخشیده و تنها کمی آن‌طرف‌تر جوایز و افتخارات شرکت را می‌بینیم. چندان تجملی نیست و بیشتر به این خاطر آن جا قرار گرفته که روزهای سخت و روزهای شیرین را همیشه در یاد تیم نگه دارد.

به سمت اتاق جلسات می‌رویم که قفسه‌ای پر از بازی‌های رومیزی دارد. بازی‌هایی که هر چهارشنبه آخر وقت توسط تیم تجربه می‌شوند و بعد از گذشت حدوداً یک سال از این سنت، حالا قفسه‌ای با بیش از ۳۰-۴۰ بازی نام‌آشنا می‌بینیم. هنوز اعضای تیم از راه نرسیده‌اند، اما با آنچه می‌بینم و می‌شنوم، می‌توانم انرژی تیم را در هوا احساس کنم؛ این تیم عاشق بازی و بازی‌سازی است.

آمیزه شانس و انگیزه

داستان باران رویا - استودیوی سازنده بازی‌های سلحشوران و شهزاد - ویجیاتو
مسعود از کودکی عاشق تکنولوژی بود. عاشق پلی استیشن بود. عاشق کامپیوتر پنتیوم دویی بود که پدرش ۶۳۰ هزار تومان خرید و همه این‌ها مقدمات علاقه‌اش را به کار انیمیشن فراهم کرد. از شانس خوبش، با برادرزاده بهرام عظیمی هم‌کلاسی بود و در عوض کمک به وضعیت درسی او، توانست یک جلسه خصوصی با عمویش داشته باشد تا کارهای انیمیشن به قول خودش مزخرفی که با 3DMax انجام داده بود را نشانش دهد.

واکنش بهرام عظیمی همان چیزی بود که احتمالاً انتظارش هم می‌رفت. «پدرم رو کشید یه گوشه و برگشت گفت ببین، اینو ببر وردست خودت تو بازار، این هیچی نمیشه!». و یک داستان جالب اینکه حدودا ده سال بعد، در جشنواره کودک همدان، مسعود جایزه بهترین انیمیت را گرفت و اتفاقا بهرام عظیمی هم آن‌جا حاضر بود. مسعود با خنده به یاد می‌آورد که «گفتم آقای عظیمی من رو می‌شناسی؟ گفت آره، جایزه گرفتی، دمت گرم. گفتم نه شما سال فلان اومدی خونمون و گفتی تو هیچی نمیشی. گفت حالا چی؟ اومدی حالم رو بگیری؟!»

دوران دبیرستان و هنرستان به یادگیری نرم‌افزار برنامه‌نویسی و ساخت چند بازی کوچک مثل دوز و منچ با ویژوال استودیو گذشت و یکی از این بازی‌ها در جشنواره فجر هنرستان‌های تهران، جایزه بهترین اثر را گرفت. دریافت این جایزه همان و صحبت درباره مسعود در صدا سیما همان. و تمام این‌ها منجر به سپری کردن دوران کارآموزی در واحد پخش شبکه دو شد. اما علی‌رغم اصرار مدیر واحد پخش، مسعود عاشق انیمیشن بود و می‌خواست راهش را به این سمت باز کند.

خواست شانس‌اش را در مرکز پویانمایی صبا امتحان کند که یکی از غول‌های انیمیشن‌سازی ایران بود. «نمونه کارهام و نشون دادم و خیلی محترمانه پرتم کردن بیرون». اما در اوج سرخوردگی، اولین اتفاق از دو اتفاقی که زندگی مسعود را تغییر دادند، افتاد. «منشی می‌دونست که من اومدم کار کنم و انداختنم بیرون، رو کرد به یه آقایی گفت آقای فلانی، شما برای ایشون کاری نداری؟ اون آقا یه نگاهی به کارهام انداخت و گفت فردا بیا فلان آدرس.» مسعود که هنوز یک نوجوان خیره بود گفت نه و اصرار که من باید در صبا کار کنم. «یه نگاهی بهم انداخت و خندید، گفت بیا پیشمون، ما هم صباییم». پسرک خیره، بعداً فهمید که مرد تپل و مهربانی که بدون هیچ دلیلی به او اعتماد کرده بود، بابک بادکوبه بود و شش سال از بهترین‌ سال‌های زندگی‌اش را با کار برای مجموعه او سپری کرد.

بابا لنگ دراز

داستان باران رویا - استودیوی سازنده بازی‌های سلحشوران و شهزاد - ویجیاتو
سال‌های ۹۰ تا ۹۳ُ سال‌هایی بودند که مسعود سخت‌ترین دوران زندگی‌اش را سپری کرد. صحبت راجع به اتفاقات شخصی و کاری برایش راحت نیست و من هم فشاری نمی‌آورم. اما خلاصه ماجرا اینکه او کار برای بادکوبه را کنار گذاشته بود، اواخر سربازی بود و به دلایلی که خودش آن‌ها را کاملا منطقی می‌داند، از شرکتی که خودش یکی از هم‌موسسین آن بود اخراج شد. پولی نداشت، امیدی هم نداشت. در واقع هیچ‌چیز نداشت.

مشخص شد در اوج مشکلات هم شانس دست از سر مسعود برنمی‌دارد. یک سفر تک‌نفره برای حال و هوا عوض کردن، به آشنایی کوتاهی با دختر و پسری منجر می‌شود که درباره کلاس MBA دانشگاه تهران صحبت می‌کردند. پسر جوان از مزایای کلاس به او می‌گوید، از لینک‌هایی که پیدا می‌کند و از فنون مذاکره‌ای که یاد می‌گیرد. خیلی ساده علاقه‌مند شد و ثبت نام کرد. جلسه اول کلاس مذاکره بود. خودش را میان افرادی پخته و سن بالا یافت. «اون‌قدر جذاب بود که با خودم گفتم مگه میشه چیزی من رو از رفتن به این کلاس‌ها بازداره؟» و متاسفانه معلوم شد که شانس هم بالاخره ته می‌کشد.

مسعود موتورسوار بود، یک روز از لاین کناری اتومبیل‌ها عبور می‌کرد که ناگهان در اتومبیلی باز شد. می‌توانید تصور کنید چه حادثه وحشتناکی بود. سه ماه از بینی غذا می‌خورد و انگشت‌اش قطع و پیوند داده شد. دلش نمی‌خواست از کلاس‌های دانشگاه تهران دست بکشد و با دست و فک گچ گرفته هم‌چنان کار را ادامه می‌داد. اما در توانش نبود. دو ترم مرخصی گرفت و بعد مجدداً برگشت. و دو ترم مرخصی برای ریکاوری از یکی از ترسناک‌ترین اتفاقات زندگی و بازگشت دیرهنگام به کلاس، دومین اتفاق مهم زندگی‌اش را رقم زد: آشنایی با رضا رمضان‌زاده.

«کسی که ۱۵۰ میلیون تومن، مادی و معنوی، توی این شرکت سرمایه‌گذاری کرد و رفت. و رفت… بابا لنگ دراز زندگی من بود. و رفت… دیگه نه اصلا جواب تلفنم رو میده، نه هیچی، انگار یه آدمی باید تو یه برهه‌ای به یه جوونی کمک می‌کرد و می‌رفت. و اگر رضا نبود نه من پول داشتم، نه بابام پول داشت، نه کسی رو داشتم که به من اعتماد کنه. نه ادعایی کرد، نه چیزی گفت. یک سالی که با من بود جزو بهترین سال‌های زندگیم بود. اگر اون آدم نبود، هیچوقت این استودیو شکل نمی‌گرفت.»

«رضا اون استادی بود که من همیشه می‌خواستم داشته باشم. به نظرم هر آدمی باید همچین استادی داشته باشه. یکی که بهت بگه این کار رو بکن و بگی چشم و فکر نکنی. من همچین آدمی رو توی تجارت می‌خواستم. اینقدر شما توی این کار برای بقیه تصمیم می‌گیرید که دلتون می‌خواد یکی هم برای شما تصمیم بگیره. رضا اون آدمی بود که گفت مسعود انیمیشن رو ول کن و برو توی گیم. و من رفتم توی گیم. اصلا نگفتم چرا؟ اصلا نمی‌دونستم یونیتی چیه.»

از مسعود می‌پرسم در سال ۹۳ که گیم به اندازه حالا در ایران فراگیر نبود، رضایی که در مدیریت سررشته داشت، چه شد که به فکر گیم افتاد. «رضا می‌گفت چیزی که اونور الان خوبه، ۲ سال یا ۳ سال دیگه اینجا ترند میشه. اون موقع بهم می‌گفت نت‌فلیکس رو بیار بالا، ولی ما نمی‌تونستیم.»

صفر مطلق

داستان باران رویا - استودیوی سازنده بازی‌های سلحشوران و شهزاد - ویجیاتو
رضا به ناگاه رفت و روزهای سخت شروع شد. اما اتفاقی جالب افتاد. تیمی که تا زمان حضور رضا شکلی شلخته داشت، نظم پیدا کرد. هدف و انگیزه شکل گرفت. «تکلیف مشخص‌تر بود، چون می‌دونستی که خودتی و خودت». شرکت باران رویا موقعی ثبت شد که رضا نبود، موقعی دانش بنیان شد که رضا نبود، موقعی سلحشوران را ساخت و پول خوبی به دست آورد که رضا نبود. نه چون رضا مانع بود، بلکه چون تسهیل‌گر بود و نباید چیزی بیشتر از آن می‌بود؛ شاید چون گیم برای خودش هم آشنا نبود، یا شاید چون به خاطر پیشینه‌ متفاوتش با مسعود و دیگر بچه‌ها، دیسیپلین متفاوتی را در کار می‌طلبید.

باران رویا قرار بود در ابتدا انیمیشن‌های سریالی کوتاه اینترنتی درست کند. اما با تغییر رویکرد به سمت بازی‌های ویدیویی، مسعود و تیمش احساس می‌کرد در حال غرق شدن در دریایی از ناشناخته‌هاست. خیلی زود شخصی به اسم حمیدرضا کرمیان به تیم پیوست و ایده «ماشین جنگی» را داد. البته قبل از این هم چند پروژه پروتوتایپ کوچک ساخته شده بود، ولی نه در حدی که تبدیل به یک بازی تمام و کمال شوند.

ماشین جنگی نیازهای زیادی داشت. بازی آنلاین بود، سرور می‌طلبید، بستر اینترنت می‌طلبید، و پینگ پایین. خیلی اتفاقی ارتباطی با پارس آنلاین شکل گرفت و سرورهای بازی برای مدتی رایگان در اختیارشان قرار گرفت.

ماشین جنگی هنوز عرضه نشده بود، اما بازخوردهای اولیه، پتانسیل برای یک موفقیت آنی را نشان می‌دادند؛ چه منظور از بازخورد، تعداد فالوئرهای یک بازی عرضه نشده در اینستاگرام باشد که نزدیک به ۱۰ هزار نفر بود، چه بازخورد اهالی رسانه و چه مخاطبین همان رسانه‌ها. «تابستون ۹۴ بازی عرضه شد و ما گفتیم می‌ترکونیم… یک ریال پول در نیاورد.»

داستان باران رویا - استودیوی سازنده بازی‌های سلحشوران و شهزاد - ویجیاتو
بازی تقریبا ۱۰ ماه در پروسه تولید به سر برده بود. هزینه‌های قابل توجهی صرف اجاره و اینترنت و برق و حقوق کارمندان و چیزهایی از این دست شده بود. البته که رضا قبلاً هزینه‌های اجاره را برای یک سال پرداخت کرده بود. اما به هر صورت این‌ها هزینه‌هایی بودند که چه پیشاپیش و چه حین توسعه صرف شده بودند.

باران رویا تا مرز نابودی رفت. پول چندانی باقی نمانده بود و تیم از هم پاشید. دلایل ساده‌ای هم داشت که البته در واقع امروز ساده به نظر می‌رسند؛ عدم شناخت کافی از بازار و عدم شناخت پروسه‌های درآمدزایی. «اصلاً نمی‌دونستیم چجوری باید از بازی پول در آورد، ما گفتیم الان میلیاردر می‌شیم، ولی خب چجوری؟ گفتیم بنرهای داخل بازی رو هرکدوم دونه‌ای خدا تومن می‌فروشیم، ولی هیچی نفروختیم. تخصص‌اش رو نداشتیم، هرچند که جاه‌طلبی‌مون رو دوست داشتم».

مسعود مانده بود و سروش لبانیان که خود شرکتی دیگر داشت اما در پروژه ماشین جنگی شراکت کرده بود. تنها چیزی که باقی مانده بود، فضایی برای کار بود.

تکاندن خاک

داستان باران رویا - استودیوی سازنده بازی‌های سلحشوران و شهزاد - ویجیاتو
باران رویا امروز به اندازه کافی موفق هست که درگیر هزینه‌های روزمره نباشد؛ اما اوضاع همیشه هم اینطور نبوده. هنگام ساخت ماشین جنگی ۲ روزهایی بود که باران رویا ماهانه ۲۰۰ هزار تومان درمی‌آورد. قرار بود از داشته‌ها برای ساخت ماشین جنگی ۲ استفاده شود اما مسعود به گذاشتن تمام تخم مرغ‌ها در یک سبد عادت ندارد و شخصاً تمایل بیشتری به ساخت یک بازی مبارزه‌ای -با الهام از بازی Iron Kill- نشان می‌داد.

سروش می‌خواست ماشین جنگی ۲ را بسازد، اما مسعود نمی‌خواست بازهم آن ریسک را تکرار کند و قرار بر این شد که تیم جداگانه خودش را جمع کند و «سلحشوران» را بسازد. عنوانی مبارزه‌ای با شخصیت‌های اساطیر ایرانی. تیمی وجود نداشت، اما یک برنامه‌نویس کارآموز و سرباز به نام ایمان کردلو، یک روز با شماره مسعود تماس گرفت و در ازای کارآموزی و دریافت هزینه‌های رفت و آمد، به تیم پیوست. به همین شکل، یک دوست قدیمی هم با وعده فروش آینده به تیم پیوست. با این وعده که «سلحشوران می‌گیره».

ماشین جنگی با تمام مشکلاتش، تبدیل به خط مشی‌ای برای کارهایی که نباید کرد شد. در مورد پولسازی مطالعه و اهمیت کلون‌سازی صحیح هم درک شد. و منظور از کلون‌سازی، ایرانی‌سازی یک بازی موفق، با همان مکانیک‌هاست. سلحشوران در مدت زمان شش ماهه و تقریباً بدون هیچ بودجه‌ای ساخته شد و فقط مسعود بود که کار انیمیشن فری‌لنس انجام می‌داد و گاهی به تیم پول تزریق می‌کرد.

داستان باران رویا - استودیوی سازنده بازی‌های سلحشوران و شهزاد - ویجیاتو
اواخر خرداد ۹۵، تیزر سلحشوران منتشر شد. بازخوردها باز هم خوب بود. اما ماشین جنگی هم همین‌طور بود، چه چیزی می‌توانست سلحشوران را متفاوت کند؟ مشخص شد فاکتور تغییر دهنده، درس‌هایی بود که به درستی مطالعه شده بودند.

«کمتر از دو هفته بیشتر از ۲۰۰ هزار دانلود، کمتر از یک ماه بیشتر از ۵۰۰ هزار دانلود. سلحشوران ترکوند. روزانه میلیونی درآمد داشت.» به عبارت دیگر، سلحشوران همان انگیزه و امید و دلیلی بود که باران رویا برای ادامه کارش می‌خواست. سلحشوران البته مسیرش با این تعداد دانلود به پایان نرسید و چندین جایزه هم با خود به خانه برد و خیلی ساده، به نقطه عطف شرکت تبدیل شد که با توجه به ژانر نوآورانه بازی در بازار، خیلی هم دور از ذهن نبود.

باران رویا با دلی گرم وارد پروسه اسپین آف نجات قلعه شد که در دنیای سلحشوران جریان داشت. هرچند که به اندازه نسخه اصلی به اقبال عمومی نرسید، اما بازهم برای مدتی شرکت را زنده نگه داشت.

باقی ماجرا

داستان باران رویا - استودیوی سازنده بازی‌های سلحشوران و شهزاد - ویجیاتو
از هر بازی‌سازی که سوال کنید، به شما می‌گوید که آنچه از بیرون به نظر می‌رسد، لزوماً آن چیزی نیست که درون استودیو اتفاق می‌افتد. بعد از موفقیت برند سلحشوران و تعداد بالای دانلودها و جوایز و پوشش رسانه‌ها و تمام این‌ها، از بیرون با یکی از موفق‌ترین استودیوهای ایران مواجه بودیم. اما در درون، تیم یکبار دیگر از هم پاشیده بود و در میانه مسیر موفقیت، باز هم بازگشتی به نقطه شروع اتفاق افتاد.

تیمی که برای مدت‌های طولانی ساخته شده و شکل گرفته بود، کنار رفت و این یعنی باران رویا عملاً سوخت مالی و معنوی داد. اما باران رویا با این اتفاق بیگانه نبود و روحیه‌اش را نباخت. تصمیم، ساخت یک بازی با محوریت جدول کلمات بود. باز هم دو کارآموز به شرکت پیوست. ایده از یک بازی جدولی خارجی که در برترهای اپل استور بود به دست آمد و با عناوینی مانند آمیرزا، اثبات شده بود که مخاطب ایرانی از تجربه پازل‌های کلمات لذت می‌برد.

عید سال ۹۷، پروتوتایپ آن چیزی که امروز به اسم «شهزاد» می‌شناسیم ساخته شد. اما ورژن امروزی شهزاد، آن چیزی نبود که در ابتدا برنامه‌ریزی شده بود و بازی قرار بود یک مینی‌گیم در بطن بازی دیگر باران رویا، یعنی «نازونه» باشد که با همراه اول و پردیس اول کیش ساخته می‌شد. اما وقتی پتانسیل‌های ایده دیده شد، «گفتیم چرا که نه؟»

مسعود یک روز در اینستاگرام می‌چرخید و به خانمی به نام فاطمه کشفی پیغام و دعوت همکاری داد که کاملاً منتظر چنین فرصتی بود. فاطمه کسی بود که مسئولیت تمام و کمال آرت‌های بازی شهزاد را برعهده گرفت و به قول مسعود، «فضای بازی رو کاملاً متحول کرد».

در فاز پیش تولید، چندین جهان مختلف مانند جهان دوران قاجار خلق شد تا اینکه تیم به ایده دنیای هزار و یک شب رسید. این لحظه، نقطه تلاقی دو خواسته قلبی‌ باران رویا بود؛ هم ارائه جهانی غنی در بطن بازی و هم وجود پتانسیلی برای دست گذاشتن روی المان‌های فرهنگی. اما به هر صورت شهزاد یک بازی ویدیویی بود و باید هم یک بازی ویدیویی باقی می‌ماند. بنابراین باران رویا اندکی با تمایل درونی‌اش به یک کار فرهنگی تمام عیار جنگید و به شکلی چکیده‌تر به سراغ داستان‌های هزار و یک شب رفت.

داستان باران رویا - استودیوی سازنده بازی‌های سلحشوران و شهزاد - ویجیاتو
آنالیزهای دیتا نشان داد مردم از خواندن ورژن کوتاه داستان‌های هزار و یک شب لذت می‌برند و این‌طور بود که مسعود بدون هیچ سابقه نویسندگی، در این پروسه نویسنده هم شد. او به تنهایی یک بازنگری در داستان‌های هزار و یک شب نوشت که در نهایت بالغ بر ۲۲ فصل و ۵۰۰ صفحه شد. و وقتی بازی عرضه شد، آمار نشان داد برخلاف آنچه معمولاً می‌شنویم، مردم شدیداً درگیر خواندن داستان‌ها هستند و همان موقع، شهزاد روزانه ۳۶۰۰ ساعت به سرانه مطالعه اضافه می‌کرد.

امروز که این مقاله نوشته می‌شود، مسعود دو پشیمانی دارد که البته به دو درس بزرگ در حیطه کاری‌اش تبدیل شده‌اند. شهزاد در تمام عمرش، دانلودهای به مراتب کمتری نسبت به سلحشوران داشته اما درآمد بیشتری کسب کرده. علت این اتفاق چیست؟ مسعود می‌گوید دلیل عمده این موضوع، عدم آشنایی‌اش با شیوه‌های پولسازی در دوران سلحشوران بوده و اگر دانش بیشتری داشت، سلحشوران با دانلود ۵۰۰ هزار تایی در ماه نخست، یک چاه نفت تمام عیار بود.

و دیگری، هرچقدر که عجیب به نظر برسد، نام‌گذاری صحیح بازی است. شهزاد در بازارِ ژانری که به تصرف غولی چند میلیون کاربره درآمده، عملکرد قابل قبولی داشته اما تشابه اسمی شهزاد با بازی دیگری به نام شهرزاد از استودیوی مدریک، دردسرهای زیادی برای باران رویا ایجاد کرد و احتمالاً بخشی از جامعه کاربران بازی هم از دست رفت. تشابه اسمی، مسعود را به تغییر نام بازی به «هزار افسان: شهزاد» مجبور کرد و باز هم به گفته مسعود، تشابه اسمی و شکایت صاحب این نام، باعث شد بازی برای دو روز در کافه بازار تعلیق شود. تا اینکه در نهایت اسم بازی به «هزار داستان: شهزاد» تغییر کرد و آرامش بر ذهن مسعود عسگریان و تیمش حاکم شد.

و گام بعدی؟

«الان می‌خوام روی بازی‌های سوپر کژوال کار کنم. پروژه‌هایی که یه ماهه و دو ماهه ساخته می‌شوند و دو ماه درآمدزایی می‌کنند، شبیه به بازی جو جو». مسعود ادامه می‌دهد: «اما در فاز بزرگ‌تر می‌خوام یه بازی اکشن بزرگ بسازم، همین حالا پروژه جدیدی به نام کمان‌داران داریم. بازی بزرگیه، تست‌هاش رو زدیم و دنبال سرمایه‌گذاریم».

کپی شد https://vgto.ir/nr
نظرات (۴)
0 0 امتیازها
امتیاز مطلب
مشترک شدن
اطلاع رسانی کن
4 دیدگاه
جدید ترین
قدیمی ترین بیشترین امتیاز
دیدگاه درون خطی
نمایش تمام نظرات

به امید موفقیتای بیشتر❤

خسته نباشن واقعا اما به نظرم باید بیان سمت ساخت بازی های رایانه ای. همش کلیک کردن روی ساخت بازی های موبایل…

سایتتون برا گوشی مشکل داره تو گوشی بد میاد

4
0
نظرت رو حتما بهمون بگو!x