ناهماهنگی روایی در بازیهای ویدیویی به چه معناست؟
عبارت Ludonarrative Dissonance اولین بار توسط کلینت هاکینگ، طراح بازی فارکرای ۲، مطرح شد. وی در پستی وبلاگی، در رابطه با بازی بایوشاک این عبارت را برای طرح ایرادی در روایت و گیمپلی مطرح کرد. ...
عبارت Ludonarrative Dissonance اولین بار توسط کلینت هاکینگ، طراح بازی فارکرای ۲، مطرح شد. وی در پستی وبلاگی، در رابطه با بازی بایوشاک این عبارت را برای طرح ایرادی در روایت و گیمپلی مطرح کرد. برای خوانش بهتر مطلب عبارت Lodonarative Dissonance را ناهماهنگی روایی ترجمه میکنیم.
کلینت در ابتدای پستش اشاره میکند که تفاوتی بین نقد بازی (Game Criticism) و بررسی بازی (Game Review) وجود دارد. مخاطب دومی گیمرهایی هستند که دوست دارند با خواندن بررسی، برای خرید بازی تصمیم بگیرند. در حالی که مخاطب نقد بازی، بازیسازها و فعالان حرفهایتر صنعت بازی هستند؛ کسانی که میخواهندطبیعت بازی کردن و ماهیت آن را بشناسند. کسانی که به دنبال معنی در بازی هستند.
وی در ادامه با تحسین بازی بایوشاک اشاره میکند اگر قرار بود بررسیای برای بازی بنویسد، در کل آن را مثبت میدانست. اما برای نقد بازی سعی میکند از زاویهای دیگر به بازی نگاه کند. کلینت عبارت ناهماهنگی روایی را برای توضیح وضعیتی به کار میبرد که در آن ارتباط بین گیمپلی و روایت بازی قطع شده است.
در بایوشاک میتوانید به هنگام بازی بین دو مسیر اخلاقی انتخابی کنید. در یک حالت شما خودخواهی را ترجیح داده و انرژی Little Sisters را برای خودتان جذب میکنید تا قدرت بیشتری کسب کنید. در مسیر دوم میتوانید به آنها کمک کنید ولی دریافت انرژی نداشته باشد. فلسفه اولین انتخاب از دیدگاه فردی به نام آین رند نشات میگیرد. این فیلسوف و رمان نویس روسی-آمریکایی، هدف اخلاقی زندگی را در پیگیری خوشحالی خود میداند. به نوعی فردگرایی در عین داشتن منطق به عنوان تنها ابزار ما برای بررسی و درک محیط اطرافمان.
در انتخاب دوم دیدگاهی فرای فردگرایی وجود دارد. انتخابی سخت برای داشتن جامعهای بهتر. این دیدگاه فایدهگرایانه توسط جرمی بنتام مطرح شده و سپس جان استورات میل در ادامه این دیدگاه شکل دیگری از آن را بیان کرده است. به صورت ساده، فایدهگرایی را میتوان انتخاب مسیری دانست که بیشترین فایده را برای افراد تحت تاثیر آن انتخاب خواهد داشت. در این نوع دیدگاه فایده نجات پیدا کردن Little Sisters بیش از قدرت یافتن کاراکتر اصلی دیده میشود.
این دوگانگی اخلاقی که در هسته اصلی گیمپلی بایوشاک وجود دارد به خودی خود زیبا است. بازیکن مجبور میشود انتخابی را انجام دهد و آن انتخاب بنا به نوع نگرش فرد به دنیا میتواند اخلاقی باشد یا نه. اما مشکل از جایی شروع میشود که روایت بازی، چنین حق انتخابی را به مخاطب نمیدهد. شما میتوانید بازی را بر اساس اولویت دادن به خودتان انجام دهید، اما در جریان بازی به شما گفته میشود که اولویت، دیگران هستند.
هر ماموریتی که در بایوشاک انجام میشود، برای دیگران است. برای مثال نمیتوانید انتخاب کنید با اندرو رایان ملحق شده، دیدگاه رندیان وی را بپذیرید و تمامی غنائم موجود در شهر رپچر را برای خود بردارید. در حقیقت، این عدم انتخاب در هسته اصلی روایت بازی گنجانده شده است؛ یکی از سکانسهای مهم بایوشاک، همراه با بیان عدم کنشگر بودن شما به نمایش داده میشود.
چنین نقدی، طرفداران بایوشاک را عصبانی کرد و کلینت برای توضیح آن گفته که این یک مشکل است. مشکلی که کمتر کسی، هنگام بازی بایوشاک متوجهاش میشود. با گذشت چند سال به مرور استفاده از عبارت ناهماهنگی روایی بین منتقدین ترویج یافت. بعد از مدتی به نظر میرسید تمام بازیها ناهماهنگی روایی دارند و به همین دلیل، عبارت مورد نظر معنیاش را از دست داد. اگر تمامی بازیهایی که منتشر میشوند، دارای ناهماهنگی روایی هستند، پس آیا اصلا وجود آن یک مشکل است؟
اکثر بازیها، بین گیمپلی و روایتشان ناهماهنگی دارند. بسیاری از بازیهای شوتر شما را به عنوان یک سرباز قهرمان معرفی میکنند در حالی که در جریان بازی هر کسی را به قتل میرسانید. بازیهای نقش آفرینی از وجود خطر آخرالزمانی آگاهتان میکنند اما سپس مخاطب را به دنبال ماموریتهایی فرعی میفرستند. گویی آخرالزمان ایستاده تا شخصیت اصلی بتواند در جنگلها به گشتوگذار بپردازد.
اما به نظر میرسد این عبارت از همان اول که مطرح شد مسیر کجی را پیش گرفت. کلینت وجود چنین تناقضی را یک نقطه ضعف برای بازیها دانست. ولی میتوان گفت داشتن ناهماهنگی روایی، بازی را بدتر نمیکند. این عبارت صرفا برای شرح یک موقعیت به کار میرود. اگر بتوانیم این کلمه را خنثی در نظر بگیریم و بار معنایی منفی یا مثبتی به آن ندهیم، شاهد بازگشت معنی این کلمه خواهیم بود. ناهماهنگی روایی، کلمهای توصیفی است.
حساسیت به این عبارت و تلاش برای داشتن گیمپلی و روایت منطبق بر هم ممکن است باعث از بین رفتن گیمپلی شود. چرا که ماهیت بازیها بر اساس گیمپلی ساخته شده است. اولین بازیهای ساخته شده در ابتدا مکانیکها و گیمپلیهایی بودند که سازندگان تلاش میکردند داستان شکسته بستهای را به آن نسبت دهند. این وصله پینه کردن به خودی خود منجر به بد بودن بازی نمیشود. البته که ممکن است یک بازیساز با ساختن داستانی منطبق بر گیمپلی، یک اثر هنری زیبا خلق کند، اما وجود آن یک شرط لازم برای خوب بودن بازی ها نیست.
شاید کلینت با این نظر مخالف باشد، چرا که در وبلاگش گذاشتن حق انتخاب در گیمپلی و تحمیل اجبار در روایت را توهین به مخاطب میداند. اما بهتر است ناهماهنگی روایی را ابزاری دانست برای بررسی و فهم بیشتر بازیها. بدین صورت میتوانیم مفهومی مفید داشته باشیم. بهتر است قبول کنیم ناهماهنگی روایی فقط یک ابزار است و برچسبی نیست که از طریق آن بتوان کیفیت داشتن یا نداشتن یک بازی را تعیین کرد. این عبارت، دیدگاهی است برای نقد قسمتی از طراحی بازی. بررسی بیشترش امکان فهم چگونگی تاثیرگذاری آن بر گیمپلی را به ما میدهد.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
مطلب جالبی بود. به نظرم میشه از این دست مقاله های بیشتری هم پیدا کرد و نوشت.