بازی Six Days in Fallujah واقعگرایی را به بازیهای شوتر برمیگرداند
نبرد دوم شهر فلوجه در دوران جنگ عراق شاید بدنامترین نبرد کل دوران این جنگ باشد. نیروهای مشترک ایالات متحده و بریتانیا به کمک دولت موقت عراق به شهر حمله کردند تا نیروهای سرکش دولت ...
نبرد دوم شهر فلوجه در دوران جنگ عراق شاید بدنامترین نبرد کل دوران این جنگ باشد. نیروهای مشترک ایالات متحده و بریتانیا به کمک دولت موقت عراق به شهر حمله کردند تا نیروهای سرکش دولت قبلی را از شهر بیرون کنند. نتیجه این نبرد یکی از خونینترین نبردها از زمان جنگ ویتنام تا به آن موقع بود و سربازان آمریکایی بیشترین تاوان را در این نبرد پسدادند. بازی Six Days in Fallujah قصد دارد که حس ترس و هیجان این نبرد تاریخی را دوباره خلق کند.
تصمیم ساخت این بازی در همان مراحل اولیه یک انتخاب خیلی بحثبرانگیز بود. این بازی که برای اولین بار در سال ۲۰۰۹ معرفی شد در همان مراحل اولیه با انتقادات سنگینی مواجه شد و در نهایت ساخت آن کنسل شد. به مدت یک دهه کسی حتی به سمت این بازی هم نرفت تا اینکه پیتر تمت (Peter Tamte)، مدیر شرکت Victura تصمیم گرفت که ساخت بازی را دوباره شروع کند؛ ولی این بار از اول. پس اگر شما هم میخواهید با خلاقیتها و نوآوریهای خوب و بد بازی Six Days in Fallujah بیشتر آشنا شوید، در ادامه با ویجیاتو همراه باشید.
داستانهایی که هرگز تعریف نشدند
در اوایل دهه ۲۰۰۰، پیتر تمت سیستمهای تمرینی برای ارتش ایالات متحده تولید میکرد. آن زمان سربازهای زیادی بودند که دائما بین کشور خودشان، عراق و افغانستان در حال رفت و آمد بودند و با تمت ارتباط زیادی داشتند. در همین دوران و در یک بیمارستان تمت با یک سرباز زخمی آشنا شد که داستانهای جالبی برای تعریف داشت. در نهایت او به تمت پیشنهاد داد که یک بازی ویدیویی میتواند روش مناسبی برای تعریف وحشتهایی باشد که این سربازها با آن زندگی میکردند.
تمت از این ایده خوشش آمد و در ماههای آینده و در طول نبردهای پیاپی با سربازهای مختلف مصاحبه میکرد و از آنها میخواست که تجربیات خودشان را برایش تعریف کنند. برخی از سربازها حتی تصاویری هم داشتند که بتوانند منظور خود را بهتر منتقل کنند. تمامی این مسائل به تمت کمک کردند. به او کمک کردند تا بتواند تاکتیکی که در یک نبرد وجود دارد را بهتر درک کند.
تمت و تیمش با دانش نظامیای که داشتند تصمیم گرفتند که یک بازی شبیهساز جنگی را تولید کنند. این بازی قرار بود که بیش از هر بازی دیگری در تاریخ واقعی و وحشتش ملموس باشد. تیم توسعهدهنده بازی با یک خبرنگار نظامی هم توافق کردند تا داستانها و مصاحبهها با سربازها را دائما از طریق او دریافت کنند.
ساخت یک بازی غیرقابل تصور
یک ارتباط خیلی قوی بین واقعگرایی بازی و تمرکز توسعهدهندههای آن برای ساخت یک عنوان تکرارنشدنی وجود دارد. شما در بازی به طور کامل میتوانید حس وحشت و ترس یک جنگ شهری را درک کنید. کوچکترین اشتباه شما در این بازی ممکن است به مرگ خودتان منجر شود. تمت در این مورد گفت :«ما میخواهیم که شما حس یک سرباز واقعی را درک کنید. قرار نیست که تجربه شما مثل بازیهای Call of Duty یا Battlefield باشد. این نبردها به نبردهای ۳۵۰ درجه معروفند. شما یک ساختمان را فتح میکنید و تمامی شورشیهای درونش را بیرون میکنید، ۱۰ دقیقه بعد دوباره پر از شورشی و تروریست است.»
برای اینکه Victura بتواند یک بازی با چنین جزئیات واقعیای را منتشر کند، تیم توسعهدهنده آن یعنی Highwire Games مجبور شد که یک تکنولوژی کاملا جدید را برای بازیهای ماجراجویی ایجاد کند و برای همیشه این سبک را عوض کرد.
هوش مصنوعی قوی بازی و دشمنان
نام سیستم جدیدی که برای این بازی ساخته شد Procedural Architecture است. در این سیستم یک سری بلوکهعای ساختمانی به همراه جزئیات داخلی آنها طراحی میشوند و در کنار هم ذخیره میشوند. سپس خود بازی از تمامی این اطلاعات استفاده میکند تا ترکیبی از این ساختمانها و جزئیات را به وجود بیاورد تا همه چیز کاملا رندوم و غیرقابل پیشبینی باشد. تمامی این ساختمانها و بلوکها هم به گونهای برای بازی Six Days in Fallujah طراحی شدهاند که به طور کامل با یکدیگر سازگار باشند و شما اصلا نمیتوانید متوجه شوید که یک هوش مصنوعی این ساختمانها را ساخته است.
یکی دیگر از نوآوریهای این تیم برای بازی Six Days in Fallujah تکنولوژی Block Scale AI است. پیتر تمت در مورد این تکنولوژی گفت :«در بسیاری از بازیها، دشمنان شما صرفا یک سری تفنگ در حال حرکت هستند. در این بازی ما تمامی دشمنها را با توجه به داستانهایی که از جنگ شنیدیم، طراحی کردیم. هر کدام از آنها به یک شکل رفتار میکنند و واکنش متفاوتی را به تصمیمات شما نشان میدهند. در تمامی قسمتهای بازی یک سری محرک قرار دادیم تا وقتی که آنها را فعال میکنید، با توجه به نوعی که دارد، بازی دشمن متفاوتی را در مقابل شما قرار خواهد داد. به این شکل شما هرگز نمیتوانید مطمئن باشید که با چه چیزی قرار است مواجه شوید.»
ماجرا این بازی همچنان ادامه دارد
از همان سال ۲۰۰۹ که بازی معرفی شد تا الان، تغییرات خیلی زیادی درون آن ایجاد شد. بسیاری از ویژگیهای اولیه از آن حذف شد و جای خود را به مکانیکهایی جدید دادند. نسخه Early Access بازی که در حال حاضر موجود است، تجربه کامل بازی را ارائه نمیدهد. این نسخه صرفا یک سری ماموریت و مصاحبه با سربازهای واقعی است که قرار است صرفا شما را با بازی آشنا کند. شما میتوانید تعدادی سناریو محدود را به صورت تکی و یا تیمی با دوستانتان انجام دهید و کمی با بازی آشنا شوید.
قسمتهای اصلی بازی کم کم به آن اضافه خواهند شد تا شما با دیدن نسخه کامل بازی احساس سردرگمی نکنید. قرار است هم شهروندان عادی به بازی اضافه شود و هم همتیمیهایی که توسط هوش مصنوعی کنترل میشوند. با توجه به تکنولوژیهایی که قبلتر به آن اشاره شد هم قرار است تمامی این موارد اتفاقی و جدید باشند. ماموریتهایی هم به بازی اضافه خواهند شد که داستانهای واقعی سربازهایی واقعی را برای شما روایت خواهند کرد.
این بازی از تاریخ ۲۲ ژوئن سال ۲۰۲۳ که میشود ۱ تیر سال ۱۴۰۲، در فروشگاه استیم موجود است. زمان انتشار نسخه کامل آن را متاسفانه هنوز نمیدانیم ولی با توجه به صحبتهای پیتر تمت باید حداقل یک سال دیگر برای آن صبر کنیم. مشخص است که این مرد و شرکتش اهمیت خیلی زیادی به این بازی میدهند و هدفی بزرگتر از یک سرگرمی ساده دارند. روایت داستانهایی تعریف نشده از طریق یک بازی ویدیویی میتواند تجربهای جدید برای همه ما باشد.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
Unrecord اگه واقعی باشه خیلی مثل این بازی واقع گرایانه میشه نه تنها گرافیکش
واقعی هست
هنوزم معلوم نیست