ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

مقالات

چرا پایان بازی‌های انحصاری به نفع کمپانی‌های بزرگ است؟

مرگ انحصار در ازای پول بیشتر

آتنا حسینی
نوشته شده توسط آتنا حسینی | ۱۱ مرداد ۱۴۰۴ | ۲۲:۰۰

در جدیدترین قسمت از The Game Business Show (کریستوفر درینگ، یکی از چهره‌های معتبر و باسابقه در حوزه روزنامه‌نگاری بازی‌ها است که با نگاهی تحلیلی میزبان این برنامه است.) به موضوعات مهمی مثل استراتژی کراس‌پلتفرم، داده‌های بازار ایالات متحده، قیمت‌گذاری بازی‌ها و البته آینده‌ Nintendo Switch 2 اشاره و درباره این موضوعات صحبت کرد. مهمان ویژه‌ این قسمت، مت پیسکاتلا تحلیل‌گر ارشد و مدیر بخش بازی شرکت Circana (شرکت تحلیل‌گر بازار بازی‌ها)، است و چشم‌انداز دقیقی از وضعیت فعلی صنعت در این مصاحبه گفت.

یکی از نکات مهم مطرح‌شده توسط پیسکاتلا، تمام شدن دوران «انحصاری بودن بازی‌ها» بود. به‌گفته‌ او، حالا فراتر از آن نقطه‌ای هستیم که کاربران برای تجربه‌ یک بازی انحصاری، ناچار به تعویض کنسول باشند. داده‌های جدید Circana هم به این ادعا کمک می‌کنند. در ادامه با ویجیاتو همراه باشید.


کراس‌پلتفرم به سبک Forza horizon 5

یکی از نمونه‌های بارز موفقیت این استراتژی، بازی Forza Horizon 5 از مایکروسافت است. این عنوان که در سال ۲۰۲۱ به‌طور انحصاری برای ایکس‌باکس و پی‌سی منتشر شد، در آوریل ۲۰۲۴ به پلی‌استیشن ۵ هم آمد. این نسخه، بازی را به رتبه‌ سوم جدول پرفروش‌ترین‌های آمریکا در ماه می رساند و در ماه ژوئن هم در جایگاه ششم باقی ماند. در حال حاضر، فورزا پنجمین نسخه‌ این سری، یازدهمین بازی پرفروش سال در ایالات متحده محسوب می‌شود و در کنار آن، یکی از پرفروش‌ترین بازی‌های PS5 در سال جاری در سطح جهانی هم است.

پیسکاتلا معتقد است موفقیت‌هایی از این جنس، نشان‌دهنده‌ بلوغ بازار و افزایش انعطاف‌پذیری ناشران و بازی‌سازان در برابر مدل‌های قدیمی است. به‌نظر می‌رسد دوران رقابت انحصاری جای خود را به کراس‌پلتفرم داده؛ تغییری که هم برای بازیکنان و هم برای صنعت، سودآورتر و منطقی‌تر است.

Stellar Blade و ظهور دوباره در سایه‌ استراتژی کراس پلتفرم

نمونه‌ دیگری از موفقیت استراتژی کراس پلتفرم را می‌توان در عملکرد بازی Stellar Blade دید. این عنوان که در سال ۲۰۲۴ به‌طور انحصاری برای پلی‌استیشن ۵ منتشر شده بود، ژوئن امسال به پلتفرم پی‌سی هم رسید . نتیجه‌ این کار رشد چشمگیر در آمار فروش بود. تصور کنید بازی که ماه می در جایگاه ۱۸۵ جدول فروش ایالات متحده قرار داشت، فقط یک ماه بعد به رتبه‌ پنجم صعود کرد. مت پیسکاتلا در مورد این موضوع توضیح می‌دهد:

«ما تقریباً یک سال است که شاهد این روند هستیم. هر ماه یک بازی ناگهان در لیست فروش ظاهر می‌شود در حالی که مدت‌ها از حضورش خبری نبوده. علت ساده است: بازی روی یک پلتفرم جدید منتشر شده.»

او در ادامه به تغییر رفتار کاربران هم اشاره می‌کند:

«مردم امروز کنسول نمی‌خرند چون یک بازی انحصاری برایش عرضه شده. آن‌ها کنسول را به‌خاطر اکوسیستم، دوستانشان و یا خدمات آن پلتفرم انتخاب می‌کنند. دیگر نمی‌توانیم با بازی انحصاری، کاربران را به تغییر وادار کرد و ما خیلی از آن نقطه فاصله گرفته‌ایم.»

این صحبت‌ها تأییدی دوباره روی موفقیت این استراتژی است؛ جایی که دسترسی و حضور در پلتفرم‌های بیشتر، به‌مراتب مهم‌تر از انحصارهای  قدیمی سنتی به‌نظر می‌رسد.

چرا حضور در پلتفرم‌های متنوع یکی از واجبات است؟

مت پیسکاتلا در ادامه‌ صحبت‌های خود به یک واقعیت انکارنشدنی اشاره کرد. در بازار امروز، کاربران به‌شدت به اکوسیستم‌های سخت‌افزاری و نرم‌افزاری خودشان وفادار شده‌اند. به همین دلیل تنها راه موفقیت برای بازی‌سازان و ناشران این است که محتوای خود را دقیقاُ پیش مخاطب ببرند و نه برعکس. او در ادامه می‌گوید:

« حالا مردم بیشتر از همیشه در سیستم‌های خود ریشه زده‌اند. تنها راه موفقیت، رساندن محتوا به آن‌ها است. همین استراتژی را همه اجرا می‌کنند به‌جز نینتندو که همیشه مسیر خودش را می‌رود. البته آن‌ها هم می‌توانند از این استراتژی بهره‌مند شوند، ولی می‌دانیم که این روش در DNA نینتندو نیست.»

با این حال، حتی نینتندو هم در این شرایط نشانه‌هایی از انعطاف نشان داده است. شرکت پوکمون (که همکاری نزدیکی با نینتندو دارد)، به‌طور چشم‌گیر مشغول گسترش حضور خود در پلتفرم‌های مختلف است. از جمله بازی‌های Pokémon Champions که در راه است و Pokémon Friends که اخیراً عرضه شده است. (هر دو روی پلتفرم موبایل و سوییچ در دسترس قرار گرفته‌اند.)

پیسکاتلا تأکید می‌کند که در بازار رقابتی آمریکا، انعطاف و دسترسی بیشتر هم مزیت است و هم یکی از واجبات:

 «حداقل در بازار آمریکا، ده بازی لایو سرویس برتر هر ماه بیشتر از نصف کل زمان صرف‌شده روی بازی‌ها را به خود اختصاص می‌دهند. باقی بازی‌ها باید برای آن نیمه‌ دیگر بجنگند. در چنین شرایطی، تنها راه بقا این است که محتوای خود را به جایی ببرید که مخاطب حضور دارد.»

استراتژی کراس‌‌پلتفرم؛ مسیری رو به آینده برای بقا و پیروزی

به‌ باور مت پیسکاتلا، موفقیت چشمگیر Forza Horizon 5 بعد از عرضه روی پلتفرم پلی‌استیشن، فقط یک اتفاق مقطعی نیست و می توانیم از آن به عنوان یک آینده روشن برای نسخه‌های بعدی این مجموعه یاد کنیم. او تأکید می‌کند:

 «این‌که فورزا چنین عملکرد قدرتمندی دارد، فوق‌العاده است. این موفقیت، نویدبخش آینده‌ای عالی برای نسخه‌ بعدی بازی است؛ به‌خصوص اگر روز عرضه در چند پلتفرم در دسترس باشد. هر بازی که راهی به فروشگاه‌ها و اکوسیستم‌های بیشتر پیدا کند… این همان مسیری است که برای بقا و پیروزی در این بازار باید طی شود.»

در همین راستا، شایعات و گزارش‌هایی از ادامه‌دار بودن این روند منتشر شده است. انتظار می‌رود Xbox به‌زودی از پورت‌های جدید برای بازی‌های خود روی دیگر پلتفرم‌ها (از جمله Nintendo Switch 2 و PS5) رونمایی کند. از طرف دیگر PlayStation هم راهبرد مشابهی را دنبال می‌کند و بازی پرطرفدار Helldivers 2 را در ماه اوت برای Xbox عرضه خواهد کرد. به نظر می‌رسد بازی‌های انحصاری بین کنسول‌ها، بیشتر از هر زمان دیگری در حال محو شدن است. تغییری که برای خیلی از بازی‌سازان، تنها راه منطقی برای رقابت در عصر جدید بازی‌ها محسوب می‌شود.

آیا قیمت و ترکیب بازی‌ها برای موفقیت بلندمدت کافی است؟

در حالی‌که نینتندو سوییچ ۲ با ثبت رکوردی تاریخی در اولین ماه عرضه، توجه صنعت را به خود جلب کرده، پرسش اصلی این است که آیا این موفقیت مخصوصاً در فصل حساس تعطیلات پایان سال، ادامه دار است یا خیر. مت پیسکاتلا تأیید کرد که Switch 2 به‌عنوان سریع‌ترین کنسول فروش‌رفته در تاریخ ایالات متحده شناخته شده است. این کنسول در اولین ماه عرضه‌اش موفق به فروش ۱.۶ میلیون دستگاه شده و این در حالی است که رکورد قبلی متعلق به PlayStation 4 (نوامبر ۲۰۱۳) با نیم میلیون فروش است. برای مقایسه، نسل اول سوییچ به چهار ماه زمان نیاز داشت تا به چنین فروشی برسد.

پیسکاتلا معتقد است که این موفقیت اولیه بیش از هر چیز مدیون توانایی نینتندو در تأمین موجودی برای خرده‌فروشی‌ها بوده است. اما آزمون واقعی به گفته پیسکاتلا در فصل تعطیلات سال جاری خواهد بود؛ جایی که قیمت‌گذاری و ترکیب بازی‌های عرضه‌شده باید بتوانند مخاطب عام را نیز جذب کنند.

او در ادامه تاکید می‌کند که موفقیت فروش نینتندو بیشتر از هر چیزی مدیون برنامه‌ریزی دقیق نینتندو برای عرضه‌ گسترده بوده است:

«نتیجه‌ای که می‌توان از فروش بالای سوییچ ۲ در زمان عرضه گرفت، این است که نینتندو تعداد زیادی دستگاه تولید کرده بود. این یک شروع عالی‌ است. آن‌ها بسیار مطمئن بودند؛ دقیقاً همان‌جایی که باید هزینه می‌کردند، هزینه کردند. آن‌ها تصمیم گرفتند با بازار دلالی و قیمت‌های ثانویه مقابله کنند و گفتند: «اگر کسی بخواهد Switch 2 بخرد، باید بتواند آن را با قیمت رسمی (MSRP) تهیه کند. و تا حد زیادی هم در این کار موفق بودند که واقعاً قابل ستایش است.»

پیسکاتلا هشدار می‌دهد که فروش اولیه قدرتمند، لزوماً به معنای موفقیت بلندمدت نیست:

«در گذشته بارها دیده‌ایم که دستگاه‌هایی با فروش اولیه‌ خارق‌العاده، خیلی زود از چرخه‌ بازار خارج شده‌اند؛ و برعکس، سیستم‌هایی با شروعی ضعیف در نهایت به پرفروش‌ترین کنسول‌های تاریخ تبدیل شده‌اند. بنابراین شاید شروع Switch 2 چشمگیر است، اما هنوز برای پیش‌بینی آینده‌ آن خیلی زود است.»

او با این حال تأکید می‌کند که چنین شروعی، برای هر شرکتی یک پیروزی محسوب می‌شود:

«قطعاً هیچ‌کس از چنین فروشی ناراضی نیست یا آن را نشانه‌ی بدی نمی‌داند. اما رسیدن به تحلیل‌های بلندمدت یا پیش‌بینی‌های قطعی در این مقطع، هنوز کار سختی است.»

در حالی‌که Nintendo Switch 2 رکورد سریع‌ترین فروش سخت‌افزاری در تاریخ آمریکا را شکسته، تحلیلگران هنوز با احتیاط به آینده نگاه می‌کنند. پیسکاتلا می‌گوید که تخمین فعلی این شرکت برای فروش سالانه‌ Switch 2 در سال جاری، ۵.۶ میلیون دستگاه است. او توضیح می‌دهد:

«میزان خطا در هرگونه پیش‌بینی مربوط به بازار بازی‌ها و به‌ویژه در آمریکا در حال حاضر از همیشه بیشتر است. شرایط اقتصادی، رفتار مصرف‌کننده و تغییرات سریع بازار، همگی پیش‌بینی‌ها را دشوارتر کرده‌اند.»

با این‌حال، پیسکاتلا از عملکرد اولیه‌ی کنسول رضایت دارد:

«عرضه‌ اولیه تقریباً همان‌جایی بود که انتظارش را داشتم. حتی شاید کمی بهتر. فعلاً به پیش‌بینی ۴.۳ میلیون پایبندم. قیمت‌گذاری و فهرست بازی‌ها برای خریداران اولیه مشکلی ایجاد نکرده، اما برای خریداران عمومی در بازه‌ی تعطیلات ممکن است داستان متفاوتی رقم بزند.»

بازار بازی‌ها در آمریکا با وجود شرایط اقتصادی ناپایدار

با وجود نگرانی‌های اقتصادی در ایالات متحده، تقاضا برای بازی‌ها همچنان ثابت مانده است. ر داده‌های منتشرشده از مؤسسه تحقیقاتی Circana می‌گوید، هیچ نشانه‌ای از افت خرید و یا در علاقه یا خرید کاربران دیده نمی‌شود.مت پیسکاتلا با توجه به داده‌های رفتاری کاربران اعلام کرد که بسیاری از خریداران آمریکایی در سال ۲۰۲۵ قصد دارند مخارج تفریحی خود را کاهش دهند. با این حال، پیسکاتلا تأکید کرد:

«با توجه به تمام شرایط عجیب و غریبی که این روزها بازار آمریکا را احاطه کرده، انتظار داشتم تقاضا برای بازی‌ها بیش از این افت کند، اما چنین اتفاقی نیفتاده.»

امیدهایی که نیمی از آن محقق نشد…

مت پیسکاتلا درباره وضعیت بازار بازی‌ها در آمریکا گفت:

 «حذف GTA VI از تقویم امسال ضربه‌ دردناکی بود؛ چون به‌احتمال زیاد باعث می‌شود بازار در مجموع دوباره به رشد برنگردد.»

با این حال، پیسکاتلا اشاره می‌کند که داده‌های ماه ژوئن نقاط مثبتی هم در خود دارد:

 «فراتر از موفقیت اولیه‌ Switch 2، از منظر کلی بازار و تقاضای مصرف‌کننده و در کل شرایط در جاییه که باید باشد، یعنی حداقل اندازه فعلی بازار رو حفظ می‌کنیم. این البته به این معنا نیست که همه‌ بازی‌سازها به یک اندازه سود می‌برند و یا همه به یک میزان به پول دسترسی دارندد، اما حداقل برخلاف چیزی که نگرانش بودم، با کاهش شدید تقاضا روبه‌رو نشدیم، آن هم در این وضعیت اقتصادی عجیب و پرتلاطم آمریکا.»

او در پایان با نگاهی امیدوارانه گفت:

 «بازیکن‌ها اینجا هستن، گیمرهای مشتاق هنوز فعال‌اند، هنوز خرج می‌کنند و این یعنی فرصتی واقعی برای اون‌هایی که بتوانند از این شرایط استفاده کنند.»

Donkey Kong Bananza و بزرگ‌ترین لانچ تاریخ در بریتانیا 

Donkey Kong Bananza شروعی قدرتمند در بازار بریتانیا داشته و به احتمال زیاد، موفق‌ترین هفته‌ اول را در میان تمام بازی‌های این فرنچایز تجربه کرده است. بر اساس داده‌های منتشرشده از سوی NielsenIQ، بازی Donkey Kong Country Returns که سال ۲۰۱۰ برای Wii عرضه شد، همچنان صاحب رکورد بیشترین فروش هفته‌ اول در این مجموعه است  (البته تنها با اختلافی چند هزار نسخه بیشتر نسبت به Bananza). اما نکته اینجا است که NielsenIQ به فروش مستقیم نینتندو (از جمله eShop و فروشگاه آنلاین رسمی‌اش) دسترسی ندارد. دوریان بلاک، مدیر بخش بازی‌ها این شرکت می‌گوید:

«اگر فروش مستقیم نینتندو را هم به آمار Donkey Kong Bananza اضافه کنیم، به‌راحتی صدرنشین می‌شود.»

موضوع کمی پیچیده‌تر از آن چیزی‌ است که به نظر می‌رسد. لانچ Donkey Kong Country Returns در بریتانیا شاید قوی بود، اما اوج فروشش نه در هفته‌ اول، بلکه در هفته‌ی دوم رقم خورد، به‌طوری که فروش هفته‌ دوم آن ۸۰٪ بیشتر از فروش هفته‌ اول Bananza است (باز هم بدون احتساب فروش مستقیم نینتندو).

با انتشار Donkey Kong Bananza برای سوییچ ۲، این عنوان توانسته جایگاه دوم را در میان پرفروش‌ترین لانچ‌های فیزیکی تاریخ این مجموعه در بریتانیا کسب کند. در ادامه، نگاهی داریم به فهرست ۱۰ بازی Donkey Kong با بیشترین فروش هفته‌ اول در بازار بریتانیا:

  • Donkey Kong Country Returns (Wii – 2010)
  • Donkey Kong Bananza (Switch 2 – 2025)
  • Donkey Kong Country (SNES – 1994)
  • Donkey Kong 64 (N64 – 1999)
  • Mario vs Donkey Kong (Switch – 2024)
  • Donkey Kong Country: Tropical Freeze (Switch – 2018)
  • Donkey Kong Country 2 (SNES – 1995/1996)
  • Donkey Kong Country: Tropical Freeze (Wii U – 2014)
  • Mario vs Donkey Kong: Mini-Land Mayhem (DS – 2011)
  • Donkey Kong Country Returns HD (Switch – 2025)
دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی