پلیاستیشن ۲ چگونه به یک کنسول فراگیر و موفق تبدیل شد؟
نزدیک به ۲۳ سال از انتشار کنسول پلیاستیشن ۲ میگذرد. کنسولی که توانست جهش بزرگی برای دنیای بازیها رقم بزند و برند پلیاستیشن را به بالاترین نقاط این صنعت برساند. سونی در اوایل دهه ۸۰ ...
نزدیک به ۲۳ سال از انتشار کنسول پلیاستیشن ۲ میگذرد. کنسولی که توانست جهش بزرگی برای دنیای بازیها رقم بزند و برند پلیاستیشن را به بالاترین نقاط این صنعت برساند. سونی در اوایل دهه ۸۰ آمده بود تا یک پروژه مشترک با نینتندو داشته باشد اما دو دهه بعد خودش به یکی از قطبهای صنعت تبدیل شد.
تا به امروز، PlayStation 2 با فروش بیش از ۱۵۸ میلیون کنسول در بازار، پرفروشترین کنسول تاریخ صنعت گیم است. عددی که سونی حتی در نسلهای بعد هم نتوانست به آن برسد. اما چه چیزی باعث شد تا سونی این مسیر پرفراز را طی کند. وبسایت Game Industry سه سال گذشته مصاحبهای جذاب با سران وقت سونی یعنی کریس دیرینگ (Chris Deering) و جک ترتون (Jack Tretton) پیرامون همین موضوع داشت و در اینجا با نکات شنیدنی زیادی روبرو میشویم. پس با ویجیاتو همراه بمانید تا از نکات جذاب این مصاحبه باخبر شوید.
رویاپردازیهای سونی برای امتداد موفقیت
کریس دیرینگ در آن زمان رئیس شعبه اروپای بخش سرگرمی سونی کامیپوتر (Sony Computer Entertainment) بود. او اشاره میکند که ایده پلیاستیشن ۲ از همان ابتدا در ذهنش وجود داشت. به دنبال موفقیت کنسول اول پلیاستیشن، آنها به دنبال یک موفقیت ادامهدار بودند و حتی میخواستند تا بهتر هم عمل کنند.
جک ترتون رئیس وقت بخش آمریکای سونی کامپیوتر میگوید:«همه از موفقیت پلیاستیشن خوشحال شده بودند. سطح انتظارات ما بالا بود اما سطح موفقیت کنسول باز هم فراتر از انتظارات بود. با پلیاستیشن ۲، ما نسبت به موفقیتهایمان مطمئن بودیم اما باز هم محتاط بودیم زیرا بسیار نادر بود که برنده یک نسل بتواند موقعیت مشابهای را در نسل بعد هم تجربه کند. ترس زیادی وجود داشت که ما در موفقیت خودمان گرفتار نشیم و بتوانیم تلاش خودمان برای موفقیت در نسل بعدی را بیشتر کنیم.»
کنسول PS1 محصولی بود که برای همه مخاطبان سرگرمی جذاب بود. اما عمده مخاطبان این کنسول کودکان بودند. نسل جدید همراه با نسل جدید بازیها قدم به دنیای سرگرمی گذاشتند و سونی از آن زمان در فکر آن بود که یک نسل را به محصولات خودش علاقهمند کند. حتی برترین بازیهای کنسول PS1 هم به عناوینی مثل کرش بندیکوت خلاصه میشد که قطعا توجه کودکان را بیشتر جلب میکرد. با این حال سونی با PS2 تلاش داشت تا مخاطبان بالغتر را هم مجذوب خودش کند. برای همین سونی به سراغ دیوید لینچ، کارگردان پرآوازه دنیای سینما که نامش در آن زمان با ساخت فیلم Twin Peaks بر سر زبانها افتاده بود رفت و از او خواست تا تیزری تبلیغاتی برای PS2 بسازد. تیزری که با نام The Third Place منتشر شد و بسیار مورد توجه قرار گرفت.
«دیدن قابلیتهای پلیاستیشن ۲ در بحثهای عملکرد و طراحی بسیار شگفتانگیز بود. پیشرفت بزرگی نسبت به پلیاستیشن صورت گرفته بود و مقایسه مثل پنیر و گچ بود.»
ری مگوایر- رئیس شعبه بریتانیا و ایرلند پلیاستیشنهدف سونی آن بود تا به عنوان جایگزین نینتندو شناخته نشود. آنها به دنبال تثبیت جایگاه پلیاستیشن بودند و برای این هدف باید سراغ مخاطبان با درجه سنی بالاتر هم میرفتند. محتواهایی که برای پلیاستیشن ۲ در نظر گرفته شده بودند بسیار قابل توجه بود. سران سونی میگویند که مردم دیگر پلیاستیشن را شناخته بودند، فقط لازم بود که آنها نسبت به کنسول دوم هم اقبال نشان دهند و کاربر کنسول میشدند تا برند رشد کند و توسعه یابد.
جک ترتون میگوید که هدف آنها در بازار آمریکا مشخصا افراد ۱۷ ساله بودند. او میگوید:«ما مخاطبان هدف دقیقی برای پلیاستیشن ۲ داشتیم، همانطور که برای PS1 هم چنین طرحی را در نظر گرفته بودیم و موفق هم بودیم. اگر چیزی خراب نیست، آن را دستکاری نکن. ما ۱۷ سالهها را هدف خودمان قرار دادیم. چرا که کسانی که ۱۷ سالشان نبود، دوست داشتند هرچه زودتر به آن سن برسند. اگر افرادی هم سن بالاتر از ۱۷ داشتند، دوست داشتند تا برای مدتی حس یک نوجوان را داشته باشند.»
با این حال کریس دیرینگ میگوید که آنها میخواستند به مخاطبان گستردهای برسند و فقط روی یک درجه سنی تمرکز نکردند. برای این کار، آنها تلاش داشتند تا با سازندههای تردپارتی همکاریهای بزرگی داشته باشند. همانطور که در نسل قبل هم این کار را کردند و موفق بودند. به همین دلیل آنها به سراغ فرنچایز توم ریدر، بازیهای دیزنی و به طور مشخص استودیوهای تیک تو رفتند تا برای بازیهای GTA و State of Emergency به توافق برسند.
دیرینگ اضافه میکند:«ما از شرکتها میپرسیدیم که چه کاری باید انجام دهیم تا بازگشت سگا و نینتندو به بازار را دشوار کنیم. ما به مانند سگا و نینتندو، مجموعه بازیهای زیادی نداشتیم. ما با استودیوهای تردپارتی روابط خوبی داشتیم و سیاست اصلی همین بود. همانگونه که در نسل قبلش، ما با EA قرارداد بستیم و در ژاپن هم تیم Sony Music A&R به سراغ SquareSoft رفت و موفق شدند فاینال فانتزی را برای ما بگیرند. بازی توم ریدر به لطف اینکس به پلیاستیشن آمد و موفق شد. فیل هریسون (از مدیران ارشد مالی سابق پلیاستیشن) موفق شد حق انحصار دنبالهها را هم بگیرد. ما متوجه شدیم که انحصاریهای نرمافزاری چیزیست که سختافزار را هدایت میکند و نه برعکس.»
پخشکننده DVD یا کنسول بازی؟
از طرفی پلیاستیشن ۲ نیامده بود تا فقط دنیای بازیها را رو به جلو ببرد. PS2 اولین کنسولی بود که با درایو DVD عرضه شده بود. با قیمت ۲۹۹ دلاری کنسول، این محصول از بسیاری از پلیرهای DVD ارزانتر بود. حتی این محصول از برخی محصولات مشابه سونی هم ارزانتر بود. اینجا نقطهای بود که PS2 را از یک کنسول بازی جدا میکرد و جایگاه آن به یک کنسول چندکاره و از طرفی خانوادگی حرکت کرد. با این حال ترتون و مگوایر میگویند که پیش از هرچیزی، پلیاستیشن ۲ یک کنسول بازی بود.
«ما تمرکزی روی غلبه بر پخشکنندههای DVD نداشتیم. پخش انواع مدیاهای DVD هدف اصلی ما نبود. این صرفا یک ویژگی بود و ما به وجود آن اشاره کردیم ولی هرگز هزینه زیادی برای آن صرف نکردیم. ما بیشتر هزینه را برای بازیها گذاشتیم. این بازیها بودند که به مانند قلاب ماهیگیری عمل میکردند.»
ری مگوایربا این حال دیرینگ باز هم اشاره میکند که در اروپا کنسول PS2 به عنوان یک پخشکننده DVD شناخته میشد و فروش خوبی را هم بابت این موضوع کسب کرد. او میگوید:«ما واقعا PS2 را به عنوان یک پخشکننده DVD عرضه کردیم چرا که ارزش آن با یک کنسول بازی برابری میکرد. زمانی که PS2 جایگاه خودش را در زیر تلویزیونها پیدا کرد، مردم به خرید بازیها هم علاقهمند شدند. با اینکه هدف اصلی جامعه، پخش فیلم و شنیدن موسیقی بود. مثلا در کشوری مثل اسپانیا، بازیهای ویدیویی جایگاه پررنگی نداشتند. تا زمانی که پلیاستیشن و به دنبال آن PS2 راهشان را به خانهها پیدا کردند.»
قابلیت بکوارد هم یکی دیگر از مسائلی بود که تاثیر زیادی در انتقال بازیکنان پلیاستیشن به کنسول بعدی گذاشت. مگوایر میگوید:« فکر من درباره افرادی بود که پلیاستیشن داشتند و شاید خواهر یا برادر کوچکتری داشتند و پس از کوچ به کنسول بعدی، به کنسول دیگر دست پیدا کنند. بعد شما در خانهای هستید که بیش از یک کنسول دارد و دیگر بحث و جدل خواهر برادری وجود ندارد و همه لذت میبرند.» ترتون اضافه میکند:«قابلیت بکوارد به مردم این احساس را میداد که سرمایهگذاری که در طول پنج سال گذشته کردند، به طور کامل رها نشده است. آنها مجبور نیستند تا دوباره هزینه سنگینی بپردازند تا همراه با صنعت پیشرفت کنند.»
ورود ردموندیها به بازار
از طرفی ورود سونی با PS2 با اتفاقات زیادی همراه بود. سگا بازار سختافزار خودش را رها کرد و تولید کنسول Dreamcast را متوقف کرد. در همان سال مایکروسافت قدم اول خودش را در دنیای بازی برداشت و Xbox متولد شد. بازیکنی که نفوذ زیادی در سختافزار دارد و نامش در آمریکا پرآوازه است و قطعا رقیب سرسختی برای پلیاستیشن خواهد بود. با این حال ترتون میگوید برنامههای آنها به گونهای بود که میتوانست مقابل هر غولی مقاومت کند.
«مایکروسافت کمپانیست که باید برای آن احترام قائل باشید. آنها منابع و تخصص فوقالعادهای داشتند و ما هم به خوبی میدانستیم که این بازار رقابتیست. اما ما در آن زمان کهنهکارهای سونی نبودیم؛ ما کهنهکارهای صنعت بودیم. به ویژه در بازار غرب و در آمریکا. با توجه به اینکه آنها آمریکایی هستند، ما احترام زیادی برای آنها قائل بودیم. به نظر میرسید آنها تمایل دارند تا فعالیت بیشتری در بازار کامیپوترهای شخصی داشته باشند و قصد دارند در زمینه بازیهای شوتر اول شخص هم قدمهای بزرگی بردارند. (اشاره به ساخت بازی Halo) با این پارامترها ما احساس کردیم که همچنان مزیتهای بیشتری داریم و در بازارهای جهانی ثبات لازم را داریم.»
جک ترتوناو اضافه میکند که باید به اکس باکس هم بابت کاری که در صنعت انجام داد، اعتبار داد. ورود مایکروسافت سبب شد تا دوره فوقالعادهای برای بازیها شکل گیرد و تولید و انتشار بازیها پس از پلیاستیشن روندی تصاعدی پیدا کند.
با این حال دیرینگ دیدگاهی متفاوت نسبت به ورود مایکروسافت به دنیای بازیها داشت. او میگوید:« ما از روز اول مایکروسافت را زیر نظر داشتیم و هدف قرار دادیم. ما بیرحم بودیم. البته من دیگر آن ذهنیت را ندارم ولی در آن زمان مسئله مرگ و زندگی بود. ما این تعریف را در جلسههایمان داشتیم-همین الان آنها را بکشیم و اسیر نشویم- درخصوص مایکروسافت حداقل این برنامه در دوره PS2 و PS3 و PS4 کار کرد و فکر کنم در دوره PS5 هم ادامه داشته باشد. ما در آن دوره با تهیه بازی سعی داشتیم جایگاه پلیاستیشن را مستحکم کنیم و آماده بودیم تا برعلیه مایکروسافت قد علم کنیم.»
چالشهای اقتصادی PS2
پلیاستیشن ۲ در مارس سال 2000 در ژاپن عرضه شد و در ماه نوامبر هم در بازارهای آمریکا و اروپا روند انتشار ادامه یافت. با این حال شروع کار در اروپا به نسبت دیگر مناطق دشوارتر بود. دیرینگ اشاره میکند که مشکلات اقتصادی اروپا در آن زمان بیتاثیر نبود. او اضافه میکند:« ما شروع سختی داشتیم. کنسول دیرتر از همه جا رسید و قیمت بالایی داشت. ارزش پول ین چندان مشکل نداشت. فروش PS2 در سال اول در اروپا به اندازه مجموع ضررهای بازار ژاپن و ایالات متحده ضرر داشت.»
«ما نمیتوانستیم کنسول را به قیمتی که میخواستیم بفروشیم. این با ضرر زیادی همراه بود. مسئله صرفهجویی در مقیاس وجود داشت. تا زمانی که از جاده پر از دستانداز اروپا عبور کردیم. وضعیت نگرانکنندهای بود. میدانستیم که این مشکلات ما را نمیکشد اما دغدغهای که داشتیم آن بود که آیا این وضعیت پایدار است یا خیر.»
کریس دیرینگتولید بازیها یا بهتر است بگوییم که نرمافزارها در دوره PS2 دشوار بود. به همین دلیل سونی به فکر توسعه سختافزارها بود تا روند تولید بازیها را هم سرعت ببخشد. بنابراین فکر سونی آن بود تا از طریق کنسولها سرمایهگذاری کند.
دیرینگ میگوید:«ما همیشه یک شرکت سختافزار و نرمافزار بودیم و این کلیدیترین معیار ما بود. ما باید به معیارهایی که در نظر داشتیم میرسیدیم. هنگامی که از آستانه عبور کردیم، تمرکز اقتصادی بر نرمافزارها نیز شروع شد و بازیهای GTA، دیزنی، گرن توریسمو و عناوین نمکو و کونامی از راه رسید.»
بر اساس آمار و ارقام رسمی، پلیاستشن ۲ تا ۳۱ مارس سال ۲۰۱۲ حدود ۱۵۵ میلیون نسخه فروخته است و پس از آن سونی آمار جدیدی را ارائه نداد. با توجه به پشتیبانی طولانی مدتی که از این کنسول صورت گرفته، به احتمال زیاد آمار فروش بالاتر هم رفته است. به هر حال PlayStation 2 در حال حاضر پرفروشترین کنسول تاریخ است. اما چه چیزی این اتفاق را رقم زد؟
«هم پلیاستیشن و هم PS2 یک بیزینس قوی و محکم در سراسر جهان بودند. درست است که از لحاظ زمانی این موفقیت همزمان نبود اما گسترش جهانی آن نشان داد که این دو دستگاه کار میکنند و باید افرادی که هنوز این احساس را تجربه نکردند را جذب کنیم. برخلاف برخی محصولات، محصول دوم یک شکست نبود و یک موفقیت دنبالهدار بود.»
ری مگوایراو ادامه میدهد: «PS2 یک محصول مناسب در زمانی مناسب با قیمتی مناسب بود. این محصول همان چیزی بود که همه میتوانستند با آن کنار بیایند. تعداد محتواها وسیع و مناسب تمامی ردههای سنی بود و قیمت فوقالعادهای داشت. نمیتوانید اینها را کتمان کنید.»
ترتون نتیجه کنسول PS2 را این گونه توصیف میکند:« پلیاستیشن 2 نقطه اوج معرفی بازیها به عنوان یک سرگرمی بود. مردم از این سوال که آیا این بازیها صرفا یک موج است و تمام میشوند گذر کردند و به آن به عنوان یک سرگرمی فراگیر و سرگرمکنندهتر از باکسآفیسها و موسیقی نگاه کردند.»
پلیاستیشن ۲ نهتنها آینده پلیاستیشن بلکه آینده دنیای بازیها را برای همیشه تغییر داد. کنسولی که خاطرات کودکی و نوجوانی بسیاری از ما را رقم زد و شاید دلیل اصلی این موضوع باشد که الان به بازیهای ویدیویی نگاهی فراتر از سرگرمی داریم.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
حس میکنم خیلی نسبت به بازی گرن توریسمو 4 پلی استیشن دو کم لطفی میشه.. همه راجع به گاد آف وار 2 و سن اندریس و شادو آف کلوسوس و... اینطور بازیا صحبت میکنن اما خداییش گرافیک گرن توریسمو 4 حتی الان یعنی توی سال 2023 هم قابل بازیه !
این انحصاری زمانی شدن سه تا از برترین GTA ها و چه بسا سه تاز خاطرهانگیزترین بازی های تاریخ هم حقیقتا بیتاثیر نبوده که اونم نه با قرارداد بلکه در کمال تعجب با بی توجهی مایکروسافت از پیشنهادی که راکستار بهش داده بود که انحصاری ایکس باکس بشه !