اعجاز سری بتمن آرکام که احتمالا بازی اونجرز از آن بیبهره باشد
آگوست سال ۲۰۰۸ بود که بتمن آرکام اسایلم معرفی شد و بعد از دیدن اولین تریلرش، احساس میکردم که این هم یک بازی دیگر از بازیهای ابرقهرمانی است که قرار نیست فروغ چندانی داشته باشد. ...
آگوست سال ۲۰۰۸ بود که بتمن آرکام اسایلم معرفی شد و بعد از دیدن اولین تریلرش، احساس میکردم که این هم یک بازی دیگر از بازیهای ابرقهرمانی است که قرار نیست فروغ چندانی داشته باشد. در یک کلام، اشتباه میکردم. راکاستدی با اینکه در آن زمان اسم و رسم امروزش را نداشت، همه را سورپرایز کرد. بتمن آرکام اِسایلم بینقص بود و آنقدر تک تک المانهایش فکر شده کنار هم قرار گرفته بودند که تاریخسازترین بازی ابرقهرمانی زیر شنل سیاه شوالیه تاریکی خلق شد.
در گذشته بازیهایی که بر محوریت ابرقهرمانان توسعه مییافتند اکثرا بیتمآپهایی بودند که از منظر گیمپلی با بازیهای محبوبی مثل استریت آو ریج یا همان شورش در شهر خودمان تفاوتی نداشتند. برای مثال بگذارید از بتمن ریترنز برایتان بگویم که توسط شرکت ژاپنی کونامی -که آن روزها اکثر بازیهای خوب برای آنها بود و این روزها متاسفانه به جز PES چیز دیگری برای کنسولها نمیسازند- توسعه یافته بود.
بتمن ریترنز با تمام محدودیتهایی که کنسولهای ۲۷ سال پیش جلوی پایش میگذاشتند، خوش درخشید و آن موقعها هر کسی که عشق کمیک بوک و فیلمهای بتمن بود از تجربهاش لذت میبرد. اما این بازی در اصل چه بود؟ یک بیتمآپ ساده که از بین تمام ویژگیهای به خصوص بتمن فقط برای زور بازو و بترنگهایش ارزش قائل بود. در بتمن ریترنز در مسیری ریلی شکل قرار میگرفتید که از گوشههای تصویر دشمنان به داخل تصویر پرت میشدند و شما مجبور بودید آنها را از پیش رو بردارید تا پیشروی در مسیر ممکن شود.
در آن زمان تجربه چنین بازیهایی جذاب به نظر میرسید اما حتی در همان دوران هم خیلی از ما در دلمان میگفتیم: «نه این آن ابرقهرمانی نیست که من دوستش دارم.» در این بازیها شخصیت و قصه هر یک از این ابرقهرمانان که اتفاقا به خاطر همینها هم دوستشان داشتیم، نادیده گرفته میشد. این مسئله در سالهای بعد هم تغییر نکرد. حتی با ظهور عصر کنسولهای نسل پنجمی و قدرت گرفتن سختافزار کنسولهای نیز شاهد تغییر رویهای در این مورد نبودیم.
نمونهاش هم دو اسپایدرمن خوشساختی بود که برای پلیاستیشن ساخته شدند. اگر انصاف به خرج دهیم، اسپایدرمنهای نخستین پلیاستیشن از هر نظر کیفیت بالایی داشتند و تا حدودی سعی کردند که از کلیشه کلی بازیهای ابرقهرمانی فاصله بگیرند. اما مشخص بود که ذهن توسعهدهندگان آن دوران هنوز برای ایجاد تغییرهای بنیادی حاضر نبود و آنها همچنان از همان رویهای که به سازندگان قدیمی بازیهای ابرقهرمانی دیکته شده بود پیروی میکردند.
با این حال، نسل هفتم فضا برای تغییر مهیا شد. هم کنسولها قدرت پردازشی بیشتری داشند و هم استودیوهای خلاق و نوآوری چون راکاستدی آماده پذیرش و امتحان چیزهای تازه بودند. همین موضوع باعث شد تا برای اولین بار بتمنی در دنیای بازیهای ویدیویی خلق شود که نه تنها نمونهاش پیدا نمیشد بلکه از همان لحظه پس از عرضهاش به همه فهماند که آرکام اسایلم همان اثری است که بازیهای ابرقهرمانی بعد خودش را تغییر میدهد.
برای اولین بار با بتمنی طرف بودیم که ذات کاراگاهیاش حفظ شده بود. بازی شما را دنبال سرنخهای مختلف میفرستاد و کاری میکرد که برای پیشروی در بازی مجبور به استفاده از گجتهای به خصوص شوالیه تاریکی و حل پازلهای مختلف شوید. در کنار اینها داستان آرکام اسایلم هم تا حدودی از فاز فان و رنگارنگ بودن فاصله گرفت و تمی تیره و تار به خود گرفت. ابرشرورهای بازی نیز بالاخره به آن شخصیتپردازی درستی که انتظار داشتیم، رسیدند. من همیشه جوکری را در قاب بازیهای ویدیویی میخواستم که مثل جک نیکلسون بتمنهای تیم برتون بیرحم و مانند هیث لیجر در دارک نایت نولان غیرقابل پیشبینی و حیلهگر باشد.
راکاستدی با انتخاب مارک همیل همان چیزی را به من داد که واقعا منتظرش بودم. دیوانهای خطرناک که از قضا طنازی وحشتناکی داشت و با جوکهای سردش ذهن مخاطب را به بازی میگرفت. جوکر سری آرکام کاری کرد برایش احترام قائل باشیم و خودش را خیلی راحت در میان برترین کاراکترهای تاریخ بازیهای ویدیویی جا کرد. البته راکاستدی چیزی را هم که مخاطب بازیهای ابرقهرمانی قدیمی هم دوست داشت در بازی قرار داد. بله بازی یک سیستم مبارزه معرکه داشت که واقعا تجربه نبردهای تن به تن به لطف مکانیکهای تراش خرده و تازهاش واقعا لذت بخش بود.
این وسط، خود بتمن نیز توانایی فرابشری خاصی نداشت که بتوان با استفاده از آنها از سد خیل عظیمی از دشمنان برآمد. مسئله اینجاست که یا دشمنان بازی آنقدر قوی بودند که نمیشد فقط با مشت لگد از پسشان برآمد یا معمولی بودند و آنقدر تعدادشان زیاد بود که بتمن بیچاره نمیتوانست بدون چشیدن طعم تند یکی دو مشت لگد سنگین از مهلکه بیرون آید. این یعنی تعادل و راکاستدی این تعادل را میان بتمن و دشمنانش طوری تا انتهای بازی حفظ میکرد که تا آخر بازی احساس نکنید شوالیه شنلپوش قصه شکست ناپذیر است.
آرکام اسایلم به معنی واقعی کلمه آن اثری بود که بازیهای ابرقهرمانی به آن نیاز داشت. پس از آن نیز استودیوهای زیادی تحت تاثیر المانها و قالب تعاریفی که راکاستدی جا انداخته بود قرار گرفتند. مثال بارز این حرف هم، همین اسپایدرمنی بود که استودیو اینسامنیاک سال گذشته منتشر کرد و اتفاقا با استفاده درست از المانهای بازی محبوب راکاستدی به موفقیت خوبی رسید. با این حال، از آن سو مثل اینکه قرار نیست این قضیه برای بازی دیگر و به شدت مورد انتظار مارول، یعنی اونجرز تکرار شود.
حقیقت اینکه تریلر گیمپلیای که از بازی در گیمزکام بیرون آمد خیلی با استانداردهای بازیهای ابرقهرمانی فعلی فاصله داشت. چیزی که دیدیم یک آلتیمیت الاینس دیگر است؛ فقط این بار با گرافیکی خیره کنندهتر و دوربینی که بیشتر قابلیت کنترل دارد. اونجرز بر خلاف بتمنها و اسپایدرمنی که این چند وقت تجربه کردیم، به شدت خطی به نظر میرسد.
در همان لحظه که ثور به زمین میرسد، میبینیم که یک سری انسان فانی دورهاش میکنند که هیچ دست بالایی نسبت خدای آذرخش نمیتوانند داشته باشند. همانطور هم که در تریلر میبینیم، ثور برای از پیش رو برداشتن سربازهایی که برایتان گفتم، با مشکل خاصی رو به رو نیست و با میولنیر آنقدر بر فرق سر و صورتشان میکوبد که دیگر هیچکدامشان رمقی برای بلند شدن ندارند.
این قضیه برای مابقی انتقام جویان هم تکرار میشود. آیرونمن با انرژی بلستهایش تکتک دشمنان را از سر راه بر میدارد، هالک-اسمش، اسمش گویان هر که جلویش قرار بگیرد را له میکند و بلک ویدو هم تسکمستر را طوری زمین میزند که انگار یک مجرم خردهپا و عادی را از پای در آورده.
انگار برابری در این دنیا معنا ندارد و این به عقیده من میتواند سنگینی فضای بازیهای ابرقهرمانی بعد آرکام اسایلم را از بین ببرد. انگار که دوباره به دوران گذشته این دسته از بازیها برگشتهایم و قرار است بیتمآپ سه بعدیای را تجربه کنیم که صرفا گرافیک خوبی دارد و صرفا داستانی برای گفتن.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
بی نظیره این سری آرکهام
سه گانه ارکهام جاودانه است و خواهد ماند.
اتسمفر جدی و تاریک، حل معما ها و مبارزه های نفس گیر، لذت نبرد با بتموبیل افسانه ای.
آن لحظه ای که صدای جوکر دمادم در گوشمان تکرار میشود و باربارا سعی در متوقف کردنمان برای رویارویی با راس الغول دارد، ناگهان ریدلر با کوله از معما های چالش برانگیز سر میرسد و میفهمیم فریز خود قربانی ماجراست و جوکر بازیچه پروتوکل 10. اینجاست که می فهمیم شوالیه تنها کاری نمیتواند بکند و گربه وارد میشود....
این بچه بازیا هیچ وقت نمیتونه جای شوالیه گاتهام رو بگیره
این برای بچه ها خوبه
در فیلم فار فرام هوم قرار نیست مرد عنکبوتی جای مرد آهنی را بگیرد و با تماشای دقیق تر متوجه می شوید. دوم اینکه دنیای مارول توانایی را دارد که به رضایت بخش ترین حالت ممکن مرد عنکبوتی را از این یونیورس خارج کند. سوم اینکه در پیشنهاد جدید دیزنی علاوه بر مالکیت 50 درصد فروش 50 درصد هزینه ها را هم تقبل کند. چهارم هم اینکه طی مذارکات قبلی پیشنهاد 25 درصدی بودجه و فروش فیلم از سوی دیزنی اعلام شده بود ولی سونی چند ماه به این پیشنهاد جوابی نداد و بی محلی کرده بود تا اینکه دیزنی از روی همین رفتار این پیشنهاد غیر منتظره را بیان کرد.
کاملا با این مطلب موافقم،البته به نظر من خطی بودن گیمپلی صرفاً بد نیست و میتونه حالت سینمایی و بلاک باستری جذابی به بازی میده که اونجرز میتونه از این المان به خوبی استفاده کنه.
ولی بازم بازی بعدی راک استدیه که میتونیم مطمئن باشیم که طرفدارایه ابرقهرمان هارو تمام و کمال هیجان زده و راضی میکنه.البته اگه این استودیو کوتاه بیاد و پروژه جدیدشو معرفی کنه