ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار و مقالات

بازی GTA Vice City چگونه ساخته شد؟

بازی جی‌تی‌ای ۶ (GTA 6) با انتشار در سال آینده قرار است باری دیگر ما را به میامی ببرد. همین هم بهانه‌ای شد تا در این مطلب مرور مختصری بر روند ساخت بازی جی‌تی‌ای: وایس ...

هدایت واحدی
نوشته شده توسط هدایت واحدی | ۱۳ دی ۱۴۰۲ | ۲۲:۰۰

بازی جی‌تی‌ای ۶ (GTA 6) با انتشار در سال آینده قرار است باری دیگر ما را به میامی ببرد. همین هم بهانه‌ای شد تا در این مطلب مرور مختصری بر روند ساخت بازی جی‌تی‌ای: وایس سیتی (GTA: Vice City) از زبان یکی از سازندگان آن داشته باشیم. با ویجیاتو همراه باشید.

بازی GTA 3 نقطه عطفی برای فرنچایز جی‌تی‌ای و البته راکستار بود. این بازی به ما نشان داد کنسول پلی استیشن ۲ از آن چیزی که فکرش را می‌کردیم قوی‌تر است و اجرای بی‌نظیر این بازی روی آن سخت‌افزار دنیای بازی‌ها را برای همیشه تغییر داد. با این حال اگر امروزه از گیمرها بپرسید بازی مورد علاقه‌ی آن‌ها از سری جی‌تی‌ای روی PS2 کدام یک بود، احتمالا درصد کمی پاسخ‌شان GTA 3 باشد. چرا؟ چون بیشتر گیمرها با جی‌تی‌ای: وایس سیتی (GTA: Vice City) و ترکیب منحصربه‌فردی که از محیط‌های رنگارنگ، موسیقی دلنشین و فضاپردازی و داستان معرکه‌ای که داشت، یک دنیا خاطره دارند.

جالب است بدانید که وایس سیتی اصلا قرار نبود یک نسخه‌ی کامل و مستقل از این سری باشد. داستان از جایی شروع می‌شود که در مقطعی از سال ۲۰۰۰، دفتر اصلی راکستار در داندی تعطیل شد. در ادامه این تیم (داندی) با استودیوی ادینبورگ ادغام شدند و نتیجه هم به شکل‌گیری استودیوی راکستار نورث (Rockstar North) ختم شد. یکی از این دو تیم، بازی Body Harvest را برای کنسول Nintendo 64 ساخته بود و دیگری هم Space Station: Silicon Valley را خلق کرده بود.

اوبه ورمیج (Obbe Vermeij)؛ مدیر فنی سری بازی‌های جی‌تی‌ای (از زمان GTA 3 تا موقع عرضه آخرین بسته الحاقی GTA 4) می‌گوید آن‌ها در ابتدا هیچ ایده‌ای برای ساخت بازی جی‌تی‌ای ۳ نداشتند. آن‌ها تیمی بودند که تا پیش از این روی بازی‌های مختلفی کار کرده بودند و ادغام شدن‌‌شان تا حدی ساخت بازی بعدی‌شان را به مساله پیچیده‌ای تبدیل می‌کرد. تا اینکه در نقطه‌ای لسلی بنزیه و آرون گاربوت تصمیم گرفتند ساخت بازی جی‌تی‌ای بعدی را کلید بزنند.

اسلحه و ماموریت‌های تازه


نتیجه این ایده و سخت‌کوشی تیم راکستار نورث به خلق یک بازی سه‌بعدی و جهان‌باز منجر شد که از قضا یک موفقیت بسیار بزرگ هم برای آن‌ها رقم زد. GTA 3 در سال اول عرضه توانست ۶ میلیون نسخه بفروشد و تا به امروز فروش آن به بیش از ۱۵ میلیون نسخه رسیده است. بدین ترتیب نام راکستار نورث از دو جهت سر زبان‌ها افتاد. اول به‌خاطر اینکه آن‌ها بازی بسیار محبوبی را توسعه داده بودند. دوم هم به‌خاطر اینکه از دید عده‌ای دیگر آن‌ها یک بازی خشونت‌آمیز را راهی بازار کرده و حال همه توجهات به سمت آن‌ها معطوف بود.

ورمیج می‌گوید از آن‌جایی که کاری که آن‌ها انجام داده بودند فراتر از انتظارات ظاهر شده بود، راکستار نیویورک (Rockstar New York) از آن‌ها خواست تا یک بسته الحاقی برای بازی GTA 3 بسازند؛ چیزی شبیه میشن پک (mission pack) یا همان ساخت یک‌سری مراحل اضافه.

او می‌گوید در ابتدا این ایده اصلا قرار نبود در حد و اندازه یک بازی کاملا جدید باشد. بلکه قرار بود تا یک‌سری اسلحه و ماموریت‌های تازه به بازی جدید و بسیار موفق‌شان یعنی GTA 3 اضافه کنند. برنامه اولیه این بود که تیم توسعه یک سال وقت داشتند تا این بسته الحاقی را تکمیل کنند. با این حال هرچه آن‌ها در این پروسه پیشروی کردند بازی بزرگ و بزرگ‌تر شد و به اندازه‌ای جلو رفت که تبدیل به یک محصول کاملا مستقل شد. سالی که آن‌ها تمرکزشان را روی وایس سیتی گذاشته بودند بسیار دیوانه‌کننده پیش رفت. چرا که علاوه بر کار روی پورت پی‌سی بازی جی‌تی‌ای ۳، راکستار مثل این روزها معروف نبود و این بازی آن را در مرکز توجهات قرار داده بود.

به لطف موتور موجود برای جی‌تی‌ای ۳، بخش بزرگی از پروسه توسعه GTA Vice City به نحوی از قبل انجام شده بود و آرتیست‌ها مدت کوتاهی پس از پایان توسعه GTA 3 کار با برنامه‌نویسان را شروع کردند. آن‌ها تنها ۶ ماه وقت داشتند تا یک جمع‌بندی نهایی انجام دهند و بازی را تحویل دهند.

مسلما یکی از دلایل اصلی‌ای که وایس سیتی محبوبیت خاصی نزد گیمرها دارد و در خاطرات‌شان جا خوش کرده به فضاپردازی و محیط واقعا منحصربه‌فرد بازی مربوط می‌شود. بازی‌هایی با ستینگ دهه ۸۰ میلادی حتی امروزه هم انگشت‌شمار هستند. با این وجود وایس سیتی در سال ۲۰۰۲ محیط میامی دهه ۸۰ را با داستانی از جنس فیلم‌های کلاسیک گانگستری ادغام کرد و اینگونه یک ترکیب عالی را رقم زد.

جالب است بدانید لوکیشن و محیط بازی یکی از آن چیزهایی بود که تیم توسعه از همان روزهایی ابتدایی با قاطعیت آن را انتخاب کرده بودند. اواسط ساخت بازی یکی از طراحان به این فکر افتاد که باحال می‌شود اگر در وایس سیتی گیمر بتواند یک‌سری املاک و مکان‌ها را خریداری کند. از کلاب‌ گرفته تا استودیوی فیلم‌سازی و غیره. این ایده در ادامه مورد استقبال قرار گرفت و خوشبختانه در محصول نهایی اجرایی شد. ورمیج در این رابطه می‌گوید: «در بازی GTA 3 شما در طول داستان فعالیت‌های مختلفی را انجام می‌دادید ولی هرگز احساس نمی‌کردید که مالک شهر هستید. این در حالی است که در GTA: Vice City شما پول کافی خواهید داشت و با آن می‌توانید کلاب بخرید و سپس از آنجا مرحله دریافت کنید».

فضاپردازی و محیط


همین منجر به یکی از عمده‌ترین تغییرات گیم‌پلی در Vice City شد. به‌طوریکه داستان بازی از طریق تصمیم بازیکن برای خرید و کسب و کار در سرتاسر شهر و تعامل با افرادی که برای کار در آن مکان‌ها استخدام شده بودند جلو می‌رفت و اثر آن پروتاگونیست خشنی که همه را به رگبار می‌بست، تا حدی کمرنگ شده بود!

ورمیج در این رابطه اظهار کرد: «در واقع، هر کسی در شرکت می‌توانست ایده‌ای داشته باشد و آن را پیشنهاد کند. سپس (از بین آن پیشنهادها) ماموریت‌های خوب باقی می‌ماندند. پس از آن هم نویسندگان که نصف‌شان در نیویورک و نصف دیگرشان با ما بودند راهی پیدا می‌کردند تا آن ماموریت را در داستان جا دهند. در روند ساخت بازی‌های بعدی (سری جی‌تی‌ای) هم داستان در ابتدا به صورت تمام و کمال نوشته می‌شد و سپس ماموریت‌ها در دل داستان قرار می‌گرفتند».

خب منطقی است که یک بازی با این فرآیند طراحی پیچیده و فرجه‌ای کم، مستلزم برنامه‌ریزی دقیق و کار و زحمت زیاد باشد. بنابراین لسلی بنزیه؛ تهیه‌کننده یک‌سری کاغذ یادداشت چسب‌دار با رنگ‌های مختلف داشت که به وسیله آن‌ها کلیت بازی را روی دیوار اتاق طراحی می‌چید. یادداشت‌های زرد برای شخصیت‌ها، سبزرنگ‌ها برای ماموریت‌ها و صورتی‌ها برای مکان‌ها بودند. هر بار که تغییری در روند بازی یا پیشروی مراحل ایجاد می‌شد او مدام کاغذهایش را بالا و پایین می‌کرد تا بتواند ترکیبی درست و منطقی رقم بزند.

خوشبختانه تیم بازی‌سازی مجبور نبودند خیلی نگران فرصت کمی که در اختیار داشتند، باشند. چرا که بخش بزرگی از بازی (حداقل از حیث کد) قبلا ساخته شده بود. هما‌ن‌طور که قبلا هم اشاره شد این بازی با موتور GTA 3 که حالا چند ویژگی اضافه داشت ساخته می‌شد. اوبه می‌گوید گرچه تیم مدام تلاش داشتند تا بازی بهینه‌تر و بهتری به نسبت GTA 3 عرضه کنند اما حقیقتش این است که وایس سیتی از نظر فنی تفاوت چندانی با جی‌تی‌ای ۳ نداشت. این آرت استایل و زیبا شناسی خاص وایس بود که آن را متمایز و باشکوه جلوه می‌داد.

در قلب وایس سیتی


از آنجایی که برنامه‌نویس‌ها تنها شش ماه وقت داشتند تا روی وایس سیتی کار کنند، زمان لازم و کافی برای انجام چیزهای بیشتر و نوآورانه‌تر وجود نداشت. این یعنی افزونه‌ی خاصی در وایس ایجاد نشده بود ولی با این حال قایق‌ها همچنان قابل راندن بودند و ماموریت‌های خاصی هم به هواپیماها اختصاص داشتند و البته یک‌سری آیتم‌های تزئینی و اسکین‌های جدید برای هر یک از وسایل نقلیه در نظر گرفته شده بود. در واقع ۹۰ درصد کدهای وایس سیتی متعلق به جی‌تی‌ای ۳ بود و تنها ۱۰ درصد دیگر مخصوص خود بازی ایجاد شده بود.

با این وجود تنها موتور جی‌تی‌ای ۳ نبود که پایه و اساس وایس سیتی را بنا کرد. سازندگان این اثر تا پیش از این، مدت زمان زیادی را روی GTA 3 صرف کرده بودند و از همین رو چیزهای زیادی از آن آموخته بودند که کارشان را برای ساخت وایس سیتی آسان‌تر می‌کرد. اوبه برای این مورد یکی از بزرگراه‌های جی‌تی‌ای ۳ را مثال می‌زند که طراحی اشتباه آن باعث شده بود تا نهایتا کل چیدمان محیط و شهر بازی دستخوش تغییر شود. بدین ترتیب سازندگان برای توسعه وایس سیتی از تجربه‌های گذشته و محدویت‌هایی که داشتند مطلع بودند و دیگر لازم نبود تا زمان زیادی را به آزمون و خطا کردن مشغول شوند. آن‌ها در عوض تنها چیزهایی که تا پیش از این جواب پس داده بود را وارد بازی می‌کردند. در نتیجه از آن‌جایی که وایس سیتی از منظر فنی پیشرفت آنچنانی نسبت به قسمت سوم این فرنچایز نداشت، آن‌ها این وقت اضافه را به برنامه‌نویس‌ها اختصاص دادند تا بتوانند ویژگی و محتوای جدیدی را در بازی بگنجانند و تا حد ممکن قدیمی‌ها را اصلاح کنند.

درست است که از نظر فنی فرق فاحشی میان این دو محصول وجود ندارد اما تیم سازنده سعی کردند تا حد ممکن تغییراتی را در بازی ایجاد کنند که Vice City را از سایه‌ی دستاوردهای فنی GTA 3 خارج کند و بتواند موفقیت منحصربه‌فرد خود را کسب کند. به همین ترتیب بخش بزرگی از موفقیتی که آن‌ها در سر داشتند به داستان و محیط بازی مربوط می‌شد که گیمر می‌توانست حال نقش بزرگ‌تری در آن داشته باشد.

آن‌ها در ادامه از ری لیوتا خواستند تا صداپیشگی تامی ورسیتی را برعهده داشته باشد و زمانی که هنرپیشه‌های دیگری مثل دانی دایر، برت رینولدز و جنا جیمسون به پروژه ملحق شدند، روایت و داستان‌سرایی وایس سیتی بیش از پیش در مرکز توجهات قرار گرفت.

حس و حال وایس سیتی


همه این‌ها توسط برادران هوزر در استودیوی نیویورک اداره می‌شد. آن‌ها چشم‌انداز اصلی داستان و وایب و حس و حال وایس سیتی را به گونه‌ای ترسیم کردند که گیمر را به خوبی در خود غرق می‌کرد.

ورمیج در آن زمان کدنویسی آب‌وهوای بازی را هم انجام داده بود. او می‌گوید برای دیگر بازی‌های جی‌تی‌ای چرخه‌ای ثابت از آب‌وهوا شامل آفتابی، ابری، بارانی، مه‌آلود و غیره وجود دارد ولی او تغییراتی را در آب‌وهوای وایس سیتی ایجاده کرده تا حد ممکن به شهر میامی که در اکثر اوقات آفتابی است شبیه باشد. در نتیجه همین تغییرات و متفاوت‌تر کردن رنگ و روی شهر، محیط خاکستری جی‌تی‌ای ۳ به وایس سیتیِ شاد و آفتابی تبدیل شد.

در نهایت با عرضه وایس سیتی، این بازی موفق شد تا روی پای خودش بایستد و به چیزی بزرگ‌تر، بهتر و شیک‌تر دست یابد. ورمیج اعتراف می‌کند ساخت بازی جی‌تی‌ای ۳ کار سختی بود اما دیوانه‌کننده نبود. همه سر ساعت هفت به خانه‌شان می‌رفتند و هیچ‌کس هم مجبور نبود تا آخرهفته‌ها کار کند. اما وایس سیتی به نوعی دیوانه‌کننده بود! زیرا آن‌ها تنها یک سال مهلت داشتند و انتظارات و کارهای بسیاری وجود داشت که می‌خواستند در آن (وایس سیتی) انجام دهند. او ادامه می‌دهد: «آن سال احتمالا پراسترس‌ترین سالی بود که در راکستار داشتم».

علی‌رغم فشاری که تیم با آن روبه‌رو بود، اوبه ورمیج همچنان با علاقه زیادی به این پروژه نگاه می‌کند و روند توسعه بازی را خوشایند می‌داند. او در انتها فاش می‌کند از میان بازی‌هایی که روی آن‌ها کار کرده، وایس سیتی بازی موردعلاقه‌اش است.

بیشتر بخوانید:

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی