پایرسی در ویدیوگیم؛ کرک کردن بازیها از کجا شروع شد؟
واژه پایرسی، یا در معنای فارسیتر، بازی کردن کرکی، یک اصطلاح جاافتاده برای بازی کردن به صورت غیرقانونی است. این که تجربه غیرقانونی بازیها از نظر اخلاقی چه مشکلاتی دارد، به شکل مستقل مهم است ...
واژه پایرسی، یا در معنای فارسیتر، بازی کردن کرکی، یک اصطلاح جاافتاده برای بازی کردن به صورت غیرقانونی است. این که تجربه غیرقانونی بازیها از نظر اخلاقی چه مشکلاتی دارد، به شکل مستقل مهم است اما این که پایرسی از کجا شروع شده و چرا هنوز ناشرها آنطور که باید در برابرش راهکار مناسبی ندارند، بحث دیگری است. پایرسی در ویدیوگیم عقبه مهمی دارد که برای بهتر جواب دادن به سوالهای مختلف، بهتر است جوانب مختلف آن را بسنجیم و از تاریخچه آن بیشتر بدانیم.
تاریخچه بازیهای کرکی
نشر بازی یا به طور کلیتر نشر نرمافزار، بحث مهمی به نام حفاظت از محتوا را مطرح میکند. بنابراین منطقی است که عمر پایرت کردن بازیها به اندازه قدمت قدیمیترین بازیهای ویدیویی است. شکل گرفتن فرهنگ پایرسی اما به وسیله اینترنت و حتی قبلتر از آن، سیستمهای DOS بوده است. وقتی به تاریخ این فرهنگ نگاه میکنیم، اولین بازیهای ویدیویی از طریق سیستمهای بیاسبی -که شکلی شبیه به CMD امروزی در ویندوز دارند-دست به دست میشدند.
به واسطه رشد دسترسیپذیری مردم به کامپیوترهای شخصی، اتصال کامپیوترها در دوران پیش از اینترنت به وسیله سیستمهایی مثل بیاسبی بود. از زمانی که کامپیوترها حتی به واسطه خطوط تلفن هم امکان اتصال به هم را داشتند، پایرسی رشد خود را شروع کرد. جا به جا کردن نسخههای پایرتشده از بازیها از همین دوره شروع شد. بر همین اساس، دست به دست شدن بازیها و نرمافزارهای مرتبط نه فقط به واسطه اتصال کامپیوترها به هم، بلکه از طریق دیسکهای فلاپی شروع شد و بعدا با سیدیها ادامه پیدا کرد. بیشترین میزان پایرسی در بازیها هم به کشورهای شرقی مثل چین، تایوان و مالزی برمیگردد. هر چند ک کشورهای اروپای شرقی و کشورهای دیگری مثل برزیل و روسیه هم در فرهنگ پایرسی پیشتاز هستند.
در دهه ۸۰ میلادی، اینتروی کرکها رواج پیدا کرد. به این شکل که هر بازی پیش از آغاز شدن، یک صفحه داشت که مشخصات کسی که بازی را کرک کرده بود، نمایش پیدا میکرد. این فرهنگ تا همین امروز هم روی خیلی از بازیها باقی مانده و کرکها با نام افراد سازنده اقدام به نصب میکنند و فردی که بازی را کرک میکند، به نامهای مختلفی امضای خاص خودش را دارد و حتی با کامیونیتی خود در ارتباط است. افرادی مثل Empress از جمله کرکرهای بزرگ دنیای بازی در حال حاضر هستند.
اقدامات ضد پایرسی
در سوی مقابل و با اوج گرفتن پایرسی و رشد نرخ استفاده از بازیهای کرکی، زنگ خطر برای بازیسازها به صدا کردن در آمد. اولین اقدامات بازیسازها برای مقابله با کرک، به دوره همهگیری اینترنت برمیگردد. وقتی که بیت تورنت شکل گرفت و پایرسی توانست راه خودش را از طریق یک شبکه دیسنترالایزد به خانهها باز کند، اوضاع حتی پیچیدهتر شد. سازندهها در اقدامات اولیه برای این که سعی کنند تا جلوی پایرسی را به شکلهای نوین بگیرند، روی بازیهای KeyGen پیاده میکردند که به وسیله آن، هر کپی فیزیکی فقط روی یک دستگاه نصب شود.
این روش با این که در نوع خودش موثر بود، اما در نشر دیجیتالی بازیها خیلی تاثیری نداشت. در بررسی این موضوع، نقش پلتفرمهای دیجیتالی که آن زمان زمین بازی خاصی نداشتند خیلی مهم است. اولین شبکه مهمی که نه لزوما برای مقابله، بلکه با هدف گسترش دسترسی ناشرها و گیمرها ساخته شد، استیم بود. شرکت Valve به عنوان یکی از مهمترین شرکتهای نرمافزاری، استیم را ابتدا با هدف انتشار یکی از مهمترین بازیهای خود یعنی هف لایف ۲ افتتاح کرد اما پس از آن، طولی نکشید تا این شبکه به یک پلتفرم اصلی برای پیسی گیمرها تبدیل شود.
نقش استیم در قانونی بازی کردن روی پیسی
همانطور که گیب نیوول (Gabe Newell) موسس و مدیرعامل Valve میگوید، استیم کاری بیشتر از یک پلتفرم نشر دیجیتالی را ارائه میدهد. به لطف استیم، گیمرها نه تنها به بازیهای محبوب خود در روز عرضه دسترسی داشتند، بلکه تخفیفهای هفتگی و ماهانه، اچیومنتها، امکان بازی با دوستان و به اشتراک گذاشتن اسکرینشاتها از جمله امکاناتی بود که در اختیارشان قرار میگرفت. استیم یک شبکه بینظیر در کامیونیتیسازی بود که شاید جلوی پایرسی را به طور کامل نگرفت، اما تعداد زیادی از مخاطب را با فرهنگ بازی خریدن به صورت دیجیتالی و نه فیزیکی آشنا کرد. چرا که نفس پایرت کردن مخصوصا در دوره فعلی، کاملا دیجیتالی است.
اقدامات جذاب بازیسازها
اما در دورههای خاص، خود بازیسازها برای جلوگیری از پایرت کردن بازیهایشان، کارهای نوین و خلاقانهای انجام میدادند. به عنوان مثال در بازی الن ویک، بازی در صورتی که کرکی بودن نسخه را تشخیص میداد، یک چشمبند دزد دریایی (به معنای پایرت) را روی صورت الن قرار میداد. در بازی GTA IV راکستار بازی را برای بازیکنهایی که بازی را کرک کرده بودند سختتر میکرد. همچنین در Batman: Arkham Asylum جوکر در نهایت از دست بتمن فرار میکرد که همه به صورت غیرمستقیم بازیکنهای قانونشکن را به سخره میگرفتند.
فراگیری اینترنت و کابوسی به نام DRM
در بازیهای امروزی، بعضی بازیها مثل بازیهای شرکت سیدی پراجکت با عنوان DRM-free یا بدون DRM عرضه میشوند، اما DRM به چه معناست؟ ابزارهای Digital Rights Management یا به اختصار DRM، برای جلوگیری از سواستفاده از بازیهای دیجیتالی معرفی شدند. بازیهای Always-On DRM کار را برای هکرها سختتر کردند و خیلی از بازیها با ابزارهای مختلف، به اتصال دائم به اینترنت نیاز داشتند. مشکل اینجا بود که به جای جلوگیری از پایرسی، بعضی از این بازیهای قدیمیتر که مثلا از سیستمهایی مثل GFWL استفاده میکردند، کار را حتی برای خریداران بازی هم سخت کرده بودند. این یعنی شما ممکن است در این روزها یک بازی را برای تجربه تکنفره بخرید و حتی نتوانید در صورت دسترسی نداشتن به اینترنت به محصول خریداریشده خود دسترسی داشته باشید. اکتیویژن بلیزارد با بازیهایی مثل کال آو دیوتی و شرکتهای دیگر با بازیهای جدیدتر مثل Suicide Squad: Kill the Justice League همین مسیر را پیش بردند تا شما برای تجربه بازیهایشان نیاز به اتصال دائم به اینترنت داشته باشید.
معرفی دنوو
مشکل اصلی Always-On DRM یا قفلهای نرمافزاری دیگر این است که این بازیها دیر یا زود ممکن است کرک بشوند اما نسخه رسمی آنها به واسطه این قفل، همچنان برای خریداران محدودیت ایجاد میکند. از طرفی، برای بازیهای تکنفره، قفلهای نرمافزاری پیچیدهتری مثل دنوو (Denuvo) معرفی شد. قفل دنوو به ناشرها اجازه میدهد تا بازیهای تکنفره را با یک قفل نرمافزاری بفروشند که به این راحتی کرک نمیشود اما متاسفانه این روش، تاثیر مستقیمی روی پرفورمنس یا نحوه اجرای بازی دارد.
بازیهای پیسی ممکن است به واسطه استفاده از DRM بین ۵ تا ۱۰ درصد کمتر از حالت عادی پرفورمنس پایینتری داشته باشند یا باعث داغ شدن قطعات سیستم بازیکن شوند. این یعنی نسخه بدون دنوو که بعدا به واسطه کرک شدن بازی در دسترس قرار میگرفت، از نسخههای قانونی که به فروش میرسید، پرفورمنس بهتری داشت. این اوضاع ماجرا را حتی برای گیمرها پس از عرضه پیچیدهتر کرد. مثلا بعضی از بازیها مثل Tekken 7 یا Resident Evil Village پس از کرک شدن عملکرد بهتری نسبت به نسخه قانونی داشتند. خوشبختانه در بعضی از موارد مثل Doom Eternal، سازنده بازی پس از کرک شدن آن، قفل دنوو را با یک پچ از بازی حذف کرد.
آینده پایرسی
با این که کپیرایت در کشورهایی مثل ایران قانونی ندارد و پایرت کردن بازیها از نظر قانونی قابل پیگیری نیست، اما همچنان بحثهای زیادی درباره غیراخلاقی بودن آن وجود دارد که جای بحث آنها در این مطلب نیست. نکته اینجاست که پایرسی نرمافزار و مشتقاتش در کشورهای دیگر همچنان قانونهای محکمی دارد اما باز هم غیرقابل توقف نیست. به همین خاطر فراتر از اقدامات سازنده و ناشر، بازیها هنوز کرک میشوند و طبیعتا در کشورهایی مثل ایران که قانون کپیرایت مشخصی ندارند یا برای دسترسی به نسخههای قانونی راه قانونی تعریف نشده، پایرسی فرهنگ محکمتری دارد. فرهنگ پایرسی فراتر از این که اهمیت زیادی در شکلگیری ویدیوگیم دارد، اکثر اوقات مخرب و در بعضی موارد باعث دست به دست شدن و شناخته شدن خیلی از بازیها یا دسترسیپذیرتر شدن بازیهای قدیمی شده است.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
دوستان عزیز قانونی و غیر قانونی هر دو لذت بازی رو میچشیم کرک و قانونی واسه ما ایرانیا فرقی نداره
هرموقع بازی هاشون رو به صورت قانونی داخل ایران به فروش رسوندن ما هم بازیهاشون رو میخریم
وقتی گرفتن گیفت کارتو و وصل شدن به اکانت و خرید دلار مجازی تو ایران انقدر سخته واقعا انتظار دارن که قانونی بازی کنیم
خب یه زمانی خیلی درگیر این بودم که بازی هایی که کرکی می گیرم یا فیلم های رایگان واقعا اخلاقی یا شرعی مشکل دارن یا نه 😮💨
ولی به محض اینکه قیمتشون رو دیدم کل این شک ها رفت 😅 کی میره ۷۰ دلار معادل ۴ میلیون پول بازی جدید بده؟!
خب من همیشه میگم تقصیر خودشونه ☹️ اگه ما تحریم نمی کردن تا دلار بشه ۵۷ هزار تومن یا ما رو تحریم نمی کردن که نتونیم بازی بخریم ماهم می خریدیم 🥲
این مغز فندقی رو نگاه
بنده به عنوان یه بی پول از پایرسی حمایت میکنم :|
سلام خیلی خوب بود کاش شرایط چه از نظر اقتصادی چه فرهنگی جوری بود که همه میتونستیم قانونی بازی کنیم ولی خوبه به قول آرش پارسا پور عوضش امنیت داریم
مطلب واقعا جالب و خواندنی بود، اما علاقه داشتم که در مورد روند توزیع و در واقع ریپکرها هم اشاره میشد، بیشتر از بابت جلوگیری از تروجان و مشکلاتی که کاربر به عنوان معایب تجربه میکنه.
علاوه بر الن ویک ، یادمه تو کوانتوم بریک هم این چشم بند مشکی مثل این که بوده !
ممنون واقعا مقاله جامع و با کیفیتی بود که کاملا بی طرفانه به قضیه پرداخت
یکی از مهمترین هاش همون تجربه بازی های قدیمی هست بنظرم
مثلا بازی هایی که ناشر یا استودیو سازندش از بین رفتن (مثل midtown madness) یا با نسخه جدید جایگزین شدن(forza horizon 3) رو نمشیه از فروشگاه های قانونی خریداری کرد
انگار دزدی دریایی یه بخش جدا نشدنی از صنعت ویدیو گیمه که ریشه کن نمیشه (که بنظرم نشه هم بهتره)
از ازل بوده
و تا ابد هم (ظاهرا) خواهد بود