آیا دوره افول بازیهای Free-to-Play فرا رسیده است؟
هنوز فصل زمستان به پایان نرسیده است و طی همین سه ماه ابتدایی سال ۲۰۲۴ میلادی، شاهد ظهور دو پدیده بزرگ در بازیهای ویدیویی به نامهای Palworld و Helldivers 2 بودیم؛ آثاری که به المانهای ...
هنوز فصل زمستان به پایان نرسیده است و طی همین سه ماه ابتدایی سال ۲۰۲۴ میلادی، شاهد ظهور دو پدیده بزرگ در بازیهای ویدیویی به نامهای Palworld و Helldivers 2 بودیم؛ آثاری که به المانهای کوآپ توجه ویژهای دارند و نه تنها محتوای سرگرمکننده زیادی ارائه میدهند، بلکه قرار است به مرور زمان با دریافت آپدیت، محتوای بیشتری هم دریافت کنند. اولی یک عنوان Survival متفاوت و دومی، یک شوتر سوم شخص کوآپ محور و لایو سرویس.
بدون شک در وهله اول، گیمپلی جذاب و تجربه لذتبخش این عناوین باعث موفقیتشان شد، اما کنار تمام فاکتورهای منجر به استقبال گسترده و ثبت رکوردهای خارقالعاده توسط این دو بازی، یک نکته نظر من را به طور جالبی جلب کرد؛ هر دو پرمیوم هستند و باید حتما آنها را خریداری کنید، آن هم در دورهای که بازیهای آنلاین و لایو سرویس بیش از هر زمان دیگری مخاطب دارند و بازیهای Free-to-Play مثل «فورتنایت» و «ایپکس لجندز» یک الگو برای تمام ناشرها و سازندههای این گونه عناوین به حساب میآید.
بازیهای فری تو پلی سالهاست که جای خود را در صنعت بازیهای ویدیویی پیدا کردهاند. این مدل تجاری برای درآمدزایی بازیها، ابتدا توسط بازیهای آنلاین گسترده (MMO) تحت مرورگر و همچنین تحت ویندوز در اواخر قرن ۲۰ و اوایل قرن ۲۱ میلادی با آثاری چون MapleStory و RuneScape رواج پیدا کرد. کشورهای کره جنوبی و چین، پیشروترین مناطق در گسترش این مدل تجاری بودند و همین باعث شد تا به مرور، ناشران غربی به سمت آن تمایل پیدا کنند. اواخر دهه اول قرن ۲۱ میلادی که دوره اوج بازیهای MMORPG مثل World of Warcraft بود، آثار متعددی در این سبک مدل تجاری خود را از فروش اشتراک ماهانه به F2P شدن تغییر دادند. پس از موفقیت این مدل تجاری، طی چند سال بعد شاهد بودیم که مدل تجاری F2P پای خود را فراتر از آثار MMORPG گذاشت و به بازیهای موبایل و حتی بازیهای کنسولی هم رسید. طی تقریبا یک دهه اخیر دیدیم که چگونه بازیهای فری تو پلی همچون فورتنایت، ایپکس لجندز، «وارزون»، «وارفریم» (Warframe) و همچنین، بازیهای لایو سرویس روی کنسولها و کامپیوترهای شخصی، دهها میلیون بازیکن را جذب خود کردهاند و به لطف مدل تجاریشان، ترندهای صنعت و حتی سلیقه مخاطب را تغییر دادند. اما حالا در سال ۲۰۲۴ میلادی هنوز این حرف صدق میکند؟
طی زمانی که تمام دنیا درگیر همهگیری کرونا بود، بازیهای آنلاین تبدیل به یک ابزار اساسی برای ارتباط اجتماعی از راه دور شدند و همین باعث رشد بیسابقه مخاطبهای آنها شد. اما حالا که بشریت به حالت عادی بازگشته است، این کاهش استقبال را هم در آمار و ارقام میبینیم. صنعت بازیهای ویدیویی در سال ۲۰۲۳ میلادی اگرچه بیشتر از سال قبل درآمد داشت، اما به رکورد سال ۲۰۲۱ نرسید. آثار متعددی دیگر محبوبیت قبل را ندارند و حتی طبق گزارشها، کاهش استقبال از بازی Destiny 2 استودیوی «بانجی» را در چنان وضعیت بغرنجی قرار داده است که اگر بسته الحاقی بعدی یعنی The Final Shape طبق انتظار عمل نکند، سونی مدیریت کامل استودیو را به عهده خواهد گرفت و تمام مدیران فعلی برکنار خواهند شد.
اکتیویژن هم دیگر آمار و ارقام خاصی از فعالیت بازیکنان در وارزون ارائه نمیدهد و اگر چه در ایکسباکس لایو، هنوز جزو پرمخاطبترینهاست، اما در استیم بازیکنان بیشتری ترجیح میدهند سراغ GTA Online بروند. اگر وضعیت انتشار بازیهای آنلاین طی یکی دو سال اخیر را نگاه و بررسی کنیم، بازیهای فری تو پلی خیلی کمی بودند که موفقیت مطرحی کسب کرده باشند. حتی بازی The Finals که سه ماه پیش در دسترس قرار گرفت و کار خود را با ثبت رکورد بیش از ۲۴۰ هزار بازیکن همزمان در استیم آغاز کرد، حالا روزانه کمتر از ۳۰ هزار بازیکن همزمان دارد.
مدل درآمدزایی آثار F2P معمولا بر این اساس است که تمام بخشهای گیمپلی محور به صورت رایگان در دسترس باشند (مگر آثار Pay-to-Win که مورد بحث این یادداشت نیست) و موارد پولی، تنها شامل آیتمهای ظاهری و تزئینی باشد که هیچ اثری روی گیمپلی ندارد. ابتدا بازیها از طریق فروشگاههای داخل بازی چنین کاری را انجام میدادند. اما پس از آن بازی Dota 2 برای اولین بار، بتل پس را به بازیهای ویدیویی معرفی کرد؛ یک پک حاوی انواع آیتمهای تزئینی که شما آن را به یک قیمت واحد (مثلا 10 دلار) میخرید، اما برای بازی کردن تمام آیتمها باید زمان مشخصی پای بازی وقت بگذارید یا چالشهای مشخصی را انجام دهید. بتل پس بعد از آن توسط فورتنایت در صنعت کاملا جا افتاد و به عنوان مدل درآمدزایی رایج بازیهای F2P شناخته شد. اما بتل پسها همیشه یک پاشنه آشیل داشتند که پس از فروکش کرونا بیشتر به چشم آمد؛ این پاشنه آشیل چیزی جز «گرایند» (Grind) نبود.
اصطلاح گرایند به معنای انجام زیاد کارهای تکراری و وقت فراوان گذاشتن پای یک بازی است تا به هدف مشخصی برسید. این هدف میتواند رسیدن به سطح خاصی از کاراکتر، آزاد کردن یک پرک یا به دست آوردن آیتم خاص باشد. گرایند قبلا در بازیهای اکشن نقشآفرینی همچون سری «دیابلو» نقش پررنگی داشت، اما با ورود بتل پس، پای آن به بازیهای آنلاین و به خصوص آثار F2P هم کشیده شد. گرایند در این آثار دو مشکل بزرگ دارد؛ اول این که چون بتل پس معمولا موقتی است و پس از تمام شدن هر فصل در بازی دیگر غیر قابل دسترس میشود، باید حتما در بازه مشخص (مثل دو یا سه ماه) زمان زیادی پای بازی بگذارید و دوم، گرایند به ذات کاری خستهکننده است. بنابراین احتمال زیادی وجود دارد که شما در طولانی مدت از آن بازی زده شوید.
دو کار میتواند این قضیه را حل کند؛ اول بتل پس به صورت دائمی باشد تا دیگر مخاطب تحت فشار محدودیت زمان قرار نگیرد یا بازی در قالب یک محصول پرمیوم عرضه شود. اولین بار بازی Halo Infinite بود که راه حل اول را استفاده کرد و بازخورد مثبتی هم داشت. حالا هم Helldivers 2 دوباره سراغ چنین کاری رفته است. بازیهای پرمیوم همیشه خیال مخاطب را راحت میکردند که تمام محتواهای ممکن، چه گیمپلی محور و چه تزئینی تا جای ممکن در دسترس باشد، اما بتل پسها به مرور استرسی با خود به همراه آوردند که امروزه با اصطلاح «ترس از دست دادن» (به انگلیسی Fear of Missing Out یا FOMO) از آن یاد میشود؛ استرس این که مبادا در زمان محدود، تمام آیتمها را به دست نیاورید و بنابراین هزینهای که برای بتل پس دادید هدر رود.
پس از فروکش همهگیری کرونا، مخاطبها استقبال کمتری نسبت به این گونه بازیها نشان دادند. نتیجه چنین کاهش استقبالی را هم در بازیهای مختلفی دیدیم؛ کاهش محبوبیت Destiny 2 و عملکرد نه چندان خوب بستههای الحاقی اخیر، آینده بانجی را در ابهام قرار داد. تبدیل شدن «اورواچ ۲» به یک اثر F2P اعتراض گسترده طرفداران قسمت اول را در پی داشت. جامعه کاربران بازیهایی چون وارزون و پابجی هم همیشه از تعداد بالای هکرها و باتها گلهمند هستند. نکته جالبتر اینکه خود PUBG بسیاری از رکوردهای قابل توجهش را زمانی ثبت کرد که یک بازی پرمیوم بود و حتی روی گوشیهای هوشمند هم وجود نداشت.
موفقیت امثال Helldivers 2 و Palworld در چنین شرایطی نشان میدهد که هنوز مخاطبها حاضر هستند برای یک بازی پرمیوم پول خرج کنند؛ اثری که گیمپلی بسیار سرگرمکنندهای داشته باشد، موفق شود با المانهای خاص خود را از آثار دیگر متمایز کند و شما را تحت فشارهایی مثل گرایند قرار ندهد. بازی Palworld اگر چه یک بازی لایو سرویس نیست، اما با توجه به این که در فاز Early Access قرار داد، قطعا در آینده محتوای بیشتری دریافت خواهد کرد و طرفداران دوباره با قدرت پای آن خواهند نشست. اثری که طی ماه اول موفق به ثبت رکوردهای خارقالعادهای شده است؛ فروش ۱۵ میلیون نسخه در استیم، بزرگترین لانچ ترد پارتی تاریخ ایکسباکس گیم پس با ۱۰ میلیون بازیکن و دومین بازی تاریخ استیم که آمار بیش از ۲ میلیون بازیکن همزمان را ثبت میکند.
از سوی دیگر هم Helldivers 2 نه تنها رکورد موفقترین لانچ تاریخ سونی روی استیم را ثبت کرد، بلکه پرفروشترین بازیهای ماه فوریه بوده است؛ آن هم با وجود رقیب گردن کلفتی چون Final Fantasy 7 Rebirth که همین حالا یکی از نامزدهای بهترین بازی سال به حساب میآید. «هلدایورز ۲» علاوه بر گیمپلی بسیار روان و سرگرمکنندهای که دارد، سازندگانش با هوشمندی تمام، داستان و اتفاقات را بر اساس کارهای بازیکنان پیش میبرند. حتی طی یکی از مصاحبههای اخیر کارگردان بازی، فاش شد که شخصی به عنوان «دانجن مستر» مشابه بازیهای D&D در استودیو حضور دارد که تمام این سناریوها را پیش میبرد. این گونه نه تنها پشتیبانی این بازی لایو سرویس بهتر پیش میرود، بلکه اتفاقات به گونهای رقم خواهد خود تا کامیونیتی بازی بیشتر و بیشتر درگیر آن شود. خبر خوب برای مخاطب چنین اثری این است که دیگر نیاز نیست هزینه بیشتری برای تجربه تمام این موارد هزینه کند. تازه تمام بتل پسها هم همیشه در دسترسش خواهند بود.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
پرمیوم یعنی هر ماه باید پول بدید یا اینکه یه دفعه پولو میدید و تا ابد محتوا میاد همینطور براش؟
تحلیل خوبی بود. درود و سپاس از نویسنده محترم
به نظر من مخاطبا بعد از چند سال فهمیدن و ترجیح اکثرشون اینه که یک بازی آنلاین ، اگه پولی باشه و رقابت داخل بازی عادلانه باشه خیلی بهتر از اینه که از همون اول فری باشه ولی بازی پُر لوت باکس باشه !
هل دایورز به معنای واقعی کلمه عالیه ولی به تیم نیاز داره تکی حال نمیده اگه تیم دارین حتما بازی کنین خداست