خالق Resident Evil میخواهد با استودیوی جدید از ژانر وحشت بقا فاصله بگیرد
شینجی میکامی، توسعهدهنده کهنهکار بازیهای ویدیویی و خالق Resident Evil، در مصاحبهای جدید درباره جداییاش از Tango Gameworks صحبت کرده است. فوریه گذشته اعلام شد که میکامی در حال ترک Tango، استودیوی سازنده The Evil ...
شینجی میکامی، توسعهدهنده کهنهکار بازیهای ویدیویی و خالق Resident Evil، در مصاحبهای جدید درباره جداییاش از Tango Gameworks صحبت کرده است.
فوریه گذشته اعلام شد که میکامی در حال ترک Tango، استودیوی سازنده The Evil Within، Ghostwire: Tokyo و Hi-Fi Rush است که در سال ۲۰۱۰ قبل از فروش آن به Bethesda، تاسیس کرده بود.
پس از اینکه ماه گذشته مشخص شدخالق رزیدنت اویل یک شرکت جدید تاسیس کرده، میکامی در کانال یوتیوب ژاپنی Byking ظاهر شد تا درباره حرفهی خود و آنچه میخواهد در آینده انجام دهد، صحبت کند.
به گزارش Automaton، میکامی گفت قصد داشت تانگو را هشت سال قبل از این کار ترک کند، اما احساس مسئولیت میکرد که به کار روی بازیهای استودیو ادامه دهد.
در پاسخ به این سوال که چرا میخواهد آن را ترک کند، او از تمایل خود برای ایجاد محیطی طراحی شده برای ارائه تجربه منظمتر بازیسازان جوان با ساخت بازیهایی با چرخههای توسعه کوتاهتر عنوان کرد و گفت که فکر میکند مخاطبانی برای عناوین منحصربهفردتر و در مقیاس کوچکتر وجود دارد.
میکامی بیشتر به خاطر حضورش در کپکام، جایی که اولین رزیدنت اویل، بازسازی گیم کیوب آن در سال ۲۰۰۲ و Resident Evil 4 را در میان عناوین دیگر کارگردانی کرد، شناخته میشود. او همچنین گفت که میخواست تانگو را ترک کند تا از ژانر وحشت بقا که او را به شهرت رسانده، رهایی پیدا کند.
میکامی همچنین نقش خود را در Tango Gameworks قبل از رفتنش شفافسازی کرد. او گفت:
من فقط ۶ ماه مدیرعامل بودم. فکر میکنم خیلیها تصور میکردند که من نماینده آن هستم، اما به یک کارمند درجه یک نزدیکتر بودم. من را تهیهکننده خطاب میکردند، اما یک مدیر اجرایی یا چیزی شبیه آن نبودم.
در سال ۲۰۲۰، میکامی اظهار داشت که میخواهد قبل از بازنشستگی یک پروژه دیگر از بازیهای ویدیویی را کارگردانی کند و اضافه کرد که ایدههایش کم نیستند و به ژانر وحشت محدود نمیشوند.
داستان شرود ؛ پادشاه بازی های شوتر
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
با احترام به ایشان و اینکه به شدت طرفدار بازی هایی که ایشان در آنها نقش داشته هستم (Onimusha, Resident Evil, Dino Crisis) ولی در سالهایی که از کپ کام جدا شدند، اصلا به موفقیت قبل نبودند زیرا:
1 - هیچ شخصی حتی اگر نابغه و پر توان باشد، به تنهایی موفق نمی شود و باید خوش اخلاق باشد و در کار تیمی از ظرفیت فکری و کاری همه افراد استفده کند.
2 - در ساخت بازی باید تعادل وجود داشته باشد و تمام المان های لذت بخش یک بازی در حالت تعادل باشند تا طیف گسترده ای از مخاطب رو جذب کند و ماندگار باشد مانند سری رزیدنت ایول که داستان، شخصیت پردازی، اکشن، معما، موسیقی، گرافیک و ... رو در حالت تعادل با هم حفظ می کنه. بازی های بعد از کپ کام ایشون، بازی های خوب ولی نامتعادل هستند
3 - بودجه خیلی مهمه و پس از جدایی از کپ کام هیچ وقت بودجه کافی برای ساخت بازی رو نداشته