ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار و مقالات

بخوانیم، ببینیم یا بازی کنیم؟

بیش از یک میلیون سال پیش، بعد از پیدا کردن آب و غذا، ساختن سرپناه و تامین نیازهای اساسی چون امنیت، احتمالا انسان‌های اولیه تازه به اهمیت نیاز جدیدی در خود پی بردند، تمایل‌شان به ...

پدرام بهادری
نوشته شده توسط پدرام بهادری | ۴ آبان ۱۳۹۸ | ۲۳:۰۰

بیش از یک میلیون سال پیش، بعد از پیدا کردن آب و غذا، ساختن سرپناه و تامین نیازهای اساسی چون امنیت، احتمالا انسان‌های اولیه تازه به اهمیت نیاز جدیدی در خود پی بردند، تمایل‌شان به تفریح و سرگرم شدن. اینکه آن‌ها با چه روش‌هایی از عهده ارضای این خواسته جدید برآمدند، برای ما دیگر نه کاربردی دارد و نه احتمالا دانستن‌اش جذاب است. بنابراین اجازه دهید تا یک میلیون سال در زمان سفر کنیم و به امروز برسیم، همین الان که این مطلب را می‌خوانید.

ما به عنوان انسانی که در قرن ۲۱ زندگی می‌کنیم، از نعمت وجود ابزارها و رسانه‌های مختلف بهره می‌بریم. پیدایش برخی از آن‌ها چون ادبیات و موسیقی به قرن‌ها پیش بازمی‌گردد و مدیوم‌های دیگری مانند سینما و بازی‌های ویدیویی کمتر از نهایت ۱۵۰ سال است که ما را همراهی می‌کنند. تمامی این رسانه‌های نام‌برده،‌ با وجود آن که اکثرا با هدف ابتدایی سرگرمی به وجود آمدند و امروزه نیز بیشتر از همین راه درآمد کسب می‌کنند، اما همگی به شاخه‌ای از هنر و مفهومی والاتر تبدیل شده‌اند.

این شاخه‌های هنری گاهی ویژگی‌های مشترک فراوانی دارند، گاهی حتی باهم تلفیق می‌شوند و گاهی نیز از یک‌دیگر الگو می‌گیرند. مانند قطعه‌هایی از موسیقی که در میان یک فیلم سینمایی نواخته می‌شوند و یا بازی‌هایی که اقتباسی از یک رمان پرفروش هستند. البته رابطه و شباهت میان ادبیات، سینما و بازی‌های ویدیویی تنها به این موارد ختم نمی‌شود، اگر استثناها را کنار بگذاریم، هر سه داستانی برای گفتن دارند.

حالا سوالی که پیش می‌آید این است: آیا این مدیوم‌ها بر یکدیگر برتری دارند؟ فرض کنید نویسنده‌ای تازه‌کار هستید و داستانی برای گفتن و حتی دنیایی برای خلق کردن دارید، داستان خود را به رشته تحریر در می‌آورید، به روی پرده نقره‌ای می‌برید یا آن را در نهایت به یک سری کد برنامه‌نویسی تبدیل می‌کنید؟ در ادامه می‎خواهیم نگاه ریزتری داشته باشیم به این سه صنعت بزرگ، تفاوت‌ها، شباهت‌ها و برتری‌هایشان نسبت به یکدیگر. با ویجیاتو همراه باشید.

قرن‌ها سابقه، سال‌ها سرگرمی و صنعتی نوپا

آمار نشان می‌دهد که درآمد حاصل از بازی‌های ویدیویی در سال ۲۰۱۶ نزدیک به ۳۰.۴ میلیارد دلار در آمریکا بوده است، در حالی که این رقم برای صنعت بزرگی چون سینما به ۱۱.۶ میلیارد دلار در همان سال می‌رسد. پس چرا بازی‌ها در نظر عموم مردم به اندازه فیلم‌های سینمایی محبوب نیستند؟ مهم‌تر از آن، چرا ما کتاب‌ها را حتی از هردو این‌ها مقدس‌تر و مفیدتر می‌دانیم؟

جدیدترین آمار از فروش جهانی بازی‌های ویدیویی
این مقایسه بین بازی‌های ویدیویی، کتاب و فیلم‌های سینمایی موضوع جدیدی نیست ولی بیشتر ما به جای آن که به سوال بالا پاسخ دهیم، تنها در مورد درست یا غلط بودنش بحث می‌کنیم. عبارت‌هایی چون «بازی‌های ویدیویی وقت را تلف می‌کنند» و یا «کتاب‌ها دانش بسیاری را به ما آموختند» را احتمالا بارها شنیده‌اید ولی این‌ها هیچ کدام پاسخی برای سوال مطرح شده نیستند.

برای پاسخ دادن به سوال، بیاید از قدیمی‌ترین و همچنین محبوب‌ترین این سه مدیوم شروع کنیم، کتاب و کتاب‌خوانی. چرا تقریبا هیچکس نه تنها کتاب خواندن را اتلاف وقت نمی‌داند، بلکه آن را به عنوان فعالیتی کاملا مفید و ضرروی می‌شناسد؟ اولین دلیل مهم، سابقه و تاریخ بلند خواندن و نوشتن است.

حماسه گیلگامش، یکی از اولین داستان‌های نوشته شده به دست انسان، به ۲۵۰۰ الی ۲۷۰۰ سال قبل از میلاد مسیح باز می‌گردد. از آن زمان تا همین امروز کتاب نوشتن و خواندن بخشی از فرهنگ تمامی مردم جهان بوده است. دانش و علمی که کسب کردیم نیز به همین روش نسل به نسل انتقال یافته و قرن‌هاست که کتاب‌ها به شاخه‌ای مهم از هنر تبدیل شده‌اند.

از همان آغاز کلاس اول مدرسه، تقریبا تمامی علوم ابتدایی را با خواندن کتاب یاد گرفتیم.
ما بیشتر از آن که با فیلم‌های سینمایی و بازی‌های ویدیویی آشنا باشیم، کتاب‌ها را می‌شناسیم. یا اگر از دید دیگری به آن نگاه کنیم، کتاب‌هایی که تا به حال منتشر شده از مجموع تمام فیلم‌ها و بازی‌های ساخته شده بیشتر می‌شود. تاریخ کهن کتاب‌خوانی به کنار، درک و تصور ما از نوشتن و خواندن نیز بسیار متفاوت از آن دو است.

کتاب‌ها همواره در مکان‌های آموزشی مختلفی چون مدرسه و دانشگاه حضور داشتند. همه ما علوم پایه مختلف و حتی خود خواندن و نوشتن را با خواندن کتاب فرا گرفتیم. هیچ کودکی در کلاس اول دبستان و در محیطی آکادمیک با بازی‌های ویدیویی و فیلم‌های سینمایی آشنا نمی‌شود، حداقل تا امروز این اتفاق در سطح گسترده‌ای نیافتاده است. ما کتاب‌ها را جدی‌تر و باهوش‌تر می‌دانیم و در عوض نگاهمان به بازی و فیلم بیشتر از جنبه سرگرمی و تفریح است.

اما آیا تمام این‌ها به معنای برتری ذات خواندن به تماشا و بازی کردن است؟ از کجا می‌دانیم، شاید اگر افلاطون در آن زمان تکنولوژی کامپیوتر و یا ساخت فیلم را در اختیار داشت، «جمهور» را به فیلمی فسلفی و یا یک بازی ویدیویی تبدیل می‌کرد.

همچنین این نگاه «تنها سرگرمی» لزوما درست نیست، همانطور که رمان‌ها و کتاب داستان‌های زیادی تنها با هدف سرگرمی به رشته تحریر در آمدند، بازی‌هایی ویدیویی نیز تا به امروز در آموزش و یادگیری نقش بسزایی داشتند. گاهی این یادگیری و آموزش غیرارادی است، برای مثال تقریبا تمام بازی‌های انگلیسی منتشر شده بهتر از هر معلم و منبع دیگری به بسیاری از ما این زبان مهمِ بین‌المللی را آموختند.

در سال ۲۰۰۸ تحقیقاتی روی یادگیری زبان انگلیسی در کشور تایوان به کمک بازی‌های ویدیویی صورت گرفت. در این مطالعه از بازی شوتر اول شخصی به نام America's Army استفاده شد تا اثر آن روی یادگیری زبان ۹ فرد مختلف (سه دانشجوی لیسانس تایوانی، دو دانشجوی فرانسوی و چهار دانش آموز دبیرستانی تایوانی) بررسی شود. تمام این افراد حداقل به مدت ۶ سال به یادگیری انگلیسی پرداخته بودند و همگی تمایل داشتند مهارت‌های خود را بهبود ببخشند.

نتایج این تحقیقات نشان داد که بازی‌های ویدیویی به عنوان یک منبع صوتی و بصری تعاملی می توانند به عنوان ابزاری بسیار مناسب برای یادگیری و تمرین زبان استفاده شوند، به خصوص در کشورهای غیر انگلیسی زبانی که شرایط برای تمرین و استفاده از این زبان چندان مهیا نیست.

تازه نقش بازی‌ها در آموزش تنها به زبان انگلیسی، اطلاعات عمومی و حتی تاریخی محدود نمی شود. در حال حاضر تحقیقات بی‌شماری در دانشگاه‌های مختلف جهان روی نقش آن‌ها در بهبود بیماری‌هایی چون پارکینسون، آلزایمر و حتی سرطان در حال انجام است که نتایج برخی از آن‌ها چیزی کم از شگفت‌انگیز بودن ندارد.

تحقیق مشترکی که توسط دانشکده پرستاری UCSF و استودیو بازی سازی Red Hill انجام شد، یکی از همین موارد است. نتیجه این مطالعه نشان داد که بعد از تنها سه ماه، بیشتر از نصف بیماران به کمک بازی‌هایی ویدیویی توانستند به پیشرفت‌هایی خوبی در زمینه حفظ تعادل، سرعت راه رفتن و برداشتن گام‌های بلند‌تر برسند.

اما تفاوت‌های بین صنعت فیلم و بازی امروزه چندان به گذشته آن‌ها یا جدید و قدیمی بودنشان ارتباطی ندارد. چرا بازی‌های ویدیویی به اندازه فیلم‌ها مورد احترام نیستند؟ پاسخ دادن به این سوال نیازمند گفتگویی مفصل است اما اگر بخواهم خیلی ساده بگویم؛ دنیای بازی متاسفانه یا خوشبختانه به هیچ وجه زرق و برق سینما و هالیوود را ندارد.

تصوری که از مخاطب بازی وجود دارد، فردی گیک با علاقه‌مندی‌های خاص است که توجه زیادی به تشریفات ندارد. رویدادهای اختصاصی دنیای بازی چون نمایشگاه‌های مختلف و مراسم‌های اهدای جوایز همچنان از لحاظ کلاس و جایگاه اجتماعی قابل مقایسه با فرش قرمز و اسکار نیست. اینکه آیا این تصور درست است یا خیر نیز چندان اهمیت ندارد چرا که فارغ از آن، هنوز سرمایه‌گذارهای زیادی جذب بازی‌های ویدیویی نشده‌اند که آن را به صنعتی عامه پسندتر و تجملاتی تبدیل کند.

کجا داستان‌هایمان را تعریف کنیم؟

اجازه دهید از جایگاه اجتماعی، فروش و محبوبیت این سه مدیوم بگذریم و به سوال ابتدایی مطلب برسیم. شما به عنوان یک نویسنده داستانی برای روایت دارید، کدام یک برای گفتن آن بهتر است؟ البته که ‌می‌توان به این سوال پاسخ‌های مختلفی داد. بسیاری از شما ممکن است بگویید بسته به داستان و تجربه‌ای که ‌می‌خواهید خلق کنید، هر کدام ‌می‌توانند به شکلی مناسب باشند. به عنوان طرفدار هر کدام از این مدیوم‌ها هم بدون شک روش‌های زیادی برای حمله کردن و زیر سوال بردن نظرات بقیه دارید.

اما بیاید این بار کاملا بی‌طرفانه مقایسه‌ای بین این سه داشته باشیم تا بتوانیم نقاط ضعف و قوت هر کدام را شناخته و بسیاری از باورهای غلط را اصلاح کنیم. به عنوان کسی که بازی‌های ویدیویی از کودکی تا به امروز تفریح و سرگرمی شماره اولش بوده، ‌می‌خواهم از همین صنعت نسبتاً نوپا شروع کنم.

معمولاً زمانی که صحبت از مقایسه بین کتاب، فیلم و بازی به میان می‌آید، طرفداران بازی‌های ویدیویی چنین ادعایی و یا مشابه آن را به زبان می‌آورند: «زمانی که شما کتاب می‌خوانید، تنها خواننده‌ای هستید که داستانی مشخص را دنبال می‌کنید و هیچ تعاملی با آن ندارید. همچنین تصور شما از داستان و دنیایی که نویسنده خلق کرده تنها محدود به قوه خیال و تصویرسازی شما می‌شود. فیلم‌های سینمایی نیز شاید بتوانند با درگیر کردن عوامل صوتی و بصری تجربه عمیق‌تری ایجاد کنند اما شما همچنان تنها نقش یک نظاره‌گر را دارید اما بازی‌های ویدیویی شما را درست در بطن داستان قرار داده و اجازه می‌دهند آن را کنترل کنید.»

راستش را بخواهید، بخش‌هایی از این ادعا و نظریه درست هستند. بازی‌های ویدیویی با دادن قدرت جادویی «کنترل» به شما، می‌توانند تجربه ای به مراتب عمیق‌تر و احساسی‌تر ایجاد کنند. سرعت روایت داستان کاملا در دستان‌تان است، در بازی Life is Strange این شما هستید که تصمیم می‌گیرید به سرعت خواسته بازی را به انجام برسانید و یا ساعاتی در محیط بازی بگردید و با بقیه کاراکترها صحبت کنید.

بازی‌های دیگری با هدیه دادن امکان انتخاب که البته به نحوی بخشی از همان قدرت کنترل است، حتی به شما اجازه می‌دهند که داستان بازی را تغییر دهید و روی سرنوشت شخصیت اصلی بازی و کاراکترهای دیگر اثر بگذارید. اینکه کدام یک از شخصیت‌های Until Dawn زنده می‌مانند، کاملا به تصمیمات و عکس العمل شما در طول بازی بستگی دارد.

جین جنسن (Jane Jensen) از استودیو پینکرتون و نویسنده بازی قدیمی Gabriel Knight در این‌باره می‌گوید: «ویژگی مهم بازی‌های ویدیویی اینست که آن‌ها بسیار عمیق هستند. شما واقعا نقش شخصیت اول بازی را ایفا می‌کنید و بنابراین وقتی اتفاقی خوب یا بد برای کاراکتر می‌افتد، از لحاظ احساسی بسیار قدرتمند هستند. این اتفاقات برای شما می‌افتند. این پتانسیل وجود دارد که ارتباطی قوی‌تر از فیلم‌ها و کتاب‌ها بین شما و شخصیت‌ها برقرار شود.»

به همین دلایل است که بازی‌های ویدیویی از مناظر بسیاری می‌توانند قصه‌گوهای بی‌نظیری باشند اما این دلیل نمی‌شود دو مدیوم دیگر را زیر سوال ببریم. اینکه در هنگام کتاب خواندن انگشتان شما حرکتی نمی‌کند، به این معنا نیست که کتاب‌ها تجربه‌ای بسته‌تر و غیر تعاملی ارائه می‌دهند. خواندن کلمات و شکل گرفتن مفهوم آن‌ها در ذهن همان تعاملی است که شاید هر لحظه متوجه‌اش نشوید اما به معنای نیستی آن نیست. شما هر لحظه با کاراکترها ارتباط برقرار کرده و ناخودآگاه سعی می‌کنید داستان را حدس بزنید.

خواندن توصیفات نویسنده از ظاهر کاراکترها و یا دنیایی که در آن زندگی می‌کنند و تصور کردن آن‌ها در ذهن تعامل دیگری است که شما با کتاب برقرار می‌کنید و البته باید اشاره کنم که بازی‌های ویدیویی نیز محروم از این عنصر خیال پردازی نیستند. اینکه چطور از دست محاصره دشمنان فرار کنید و یا از میان چه ماشین‌هایی سبقت بگیرید، خود نوعی خیال‌پردازی است. تازه در صورتی که عادت نداشته باشید به ساختمان‌های بلند شهر لوس سانتوس در GTA V نگاه و به چیزی که در پشت آن‌ها قرار دارد، فکر کنید.

هر سه مدیوم سینما و ادبیات و بازی از المان‌های تعاملی و خیال‌پردازی برخوردار هستند، یکی کمتر و یکی بیشتر. فیلم‌ها و سریال‌های تلویزیونی نیز شما را با به تصویر کشیدن تصاویری واقع‌گرایانه غرق در دنیای خود می‌کنند و حتی گاهی تعامل با آن‌ها در خارج از چارچوب تلویزیون نیز ادامه می‌یابد. برای درک بهتر کافی است به این فکر کنید که تا به امروز فیلم‌های سینمایی و بازیگرهای‌هالیوودی تا چه اندازه روی فرهنگ کشورها و ظاهر مردم تاثیر گذاشتند.

بخوانیم، ببینیم یا بازی کنیم؟

البته که پاسخ این سوال از همان ابتدا مشخص است، حتما هر سه را انجام دهید. همانطور که فیلم‌های ضعیف و بی‌کیفیت فراوانی هر سال پخش می‌شود، کتاب و بازی‌های بی‌سر‌ و‌ ته بسیاری نیز به مرحله انتشار می‌رسند. البته که خواندن رمانی از داستایوفسکی استفاده بهتری از زمان است تا بازی کردن Road Rage ولی به همان اندازه مطمئنم تجربه The Last of Us تصمیم عاقلانه‌تری باشد تا دیدن یا خواندن سری فیلم‌ها و کتاب‌های Twilight.

هر سه این مدیوم‌ها ویژگی‌ها، مزایا و معایب خود را دارند و بی‌شمار محصول خوب، متوسط و بد در هر کدام از آن‌ها پیدا می‌شود. حتی در خوب یا بد دانستن هیچ بازی، فیلم و یا کتابی نیز نمی‌توان با قاطعیت نظر داد چرا که افراد زیادی از دیدن Twilight لذت بردند و شاید Road Rage با میانگین امتیازات ۲۶ همچنان برای شخصی لذت‌بخش باشد.

بدون شک The Last of Us یکی از آن الماس‌های درخشان دنیای بازی است که هیچکس نباید از دستش بدهد. انتظار برای نسخه دوم هم چندان راحت نیست.

تا به حال از خود پرسیدید که چرا تقریبا تمام فیلم‌هایی که از بازی‌ها اقتباس می‌شوند، شکست می‌خورند؟ یا چرا وقتی سریال یا فیلمی از روی کتاب داستانی ساخته می‌شود، بیشتر خواننده‌ها معتقدند که به هیچ وجه قابل مقایسه با کتاب و منبع اصلی نیست؟ به همان دلیلی که می‌دانیم ایده و داستان Bioshock Infinite اگر در هر قالب دیگری پیاده می‌شد، با ساخته کن لوین حتی قابل قیاس نبود.

پیش‌بینی آینده کار آسانی نیست، شاید تا چند دهه دیگر بازی‌های ویدیویی با بهره گیری از پتانسیل‌هایشان به چنان بلوغ کامل و مقبولیتی برسد که هر نویسنده و فیلمبرداری به آن روی بیاورد و شاید هم هیچ‌وقت این اتفاق نیافتد. اما شکی در این نیست که تا آخر عمر می‌توانیم از تجربه تمامی این هنرها لذت ببریم.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (4 مورد)
  • uni
    uni | ۵ آبان ۱۳۹۸

    مقایسه ی جالبی بود.
    به نظرم پر زرق و برق نبودن مراسم بازی ها دلیلش محدوده ی کم سن گیمر ها باشه که اکثرا تینیجر و جوان(بیشتر هم پسر) هستن.
    و اینکه بازی ها میتونن از کتاب و فیلم تاثیر گذار تر هم باشن(من خودم از اینکه نتونستم تو life is strange یه کاراکترو نجات بدم ضدحال خوردم?)
    بعضیاشون هم آموزنده و چالش برانگیزن مثل بازی Human Resource Machine
    ارزش هر کدوم از سه مولفه هایی که گفتید کیفیتشون تعیین میکنه و خوب سلیقه ی هرکسی هم متفاوته.من شخصا فیلم رو به یه رمان و بازیو به هردوتا ترجیح میدم?

  • akrami_cap
    akrami_cap | ۵ آبان ۱۳۹۸

    من که نه بازیش رو کردم نه کتابشو خوندم...منتظر سریالشم/شاید با دیدن سریالش جذب کتاب و بازیش شدم!!!

    • Mobin
      Mobin | ۶ آذر ۱۳۹۸

      جالبه من بازی ویچر و کردم جدبش شدم رفتم کتاباشو که ۴ تاش هنوز ترجمه هم نشده بود انگلیسی خوندم الانم منتظر سریالشم

  • Reza Dark
    Reza Dark | ۴ آبان ۱۳۹۸

    خسته نباشی مقالت جذاب و عالی بود ???

مطالب پیشنهادی