پلیاستیشن در ۳۰ سالگی؛ داستان خیانت و انتقام اولین کنسول سونی
کنسولی که برای همیشه صنعت بازی را تغییر داد
در تاریخ ۱۲ دسامبر سال ۱۹۹۴، سونی وارد صنعتی شد که تحت کنترل نینتندو و سگا قرار داشت و خود را تهدیدی بزرگ برای این دو غول بازیهای ویدیویی معرفی کرد. ۳ دهه از آن زمان گذشته و حالا سونی قدرت برتر صنعت بازی به شمار میرود. موفقیت باثباتی که این شرکت از خودش نشان داد باعث شد که امثال سگا از رقابت کنسولهای بازی کنار بکشند و شاهد رقیبهای جدیدی نظیر مایکروسافت باشیم. حالا ۳۰ سال از عرضه اولین کنسول سونی یعنی پلیاستیشن ۱ گذشته و به همین دلیل در این متن از ویجیاتو میخواهیم نگاهی به داستان جالب پدید آمدن این دستگاه دوستداشتنی و خاطرهانگیز بیاندازیم. با ما همراه باشید.
سال ۱۹۹۱؛ یک تحقیر کاملا عمومی
در ماه ژوئن سال ۱۹۹۱، Ken Kutaragi (یک بازرگان در بخش تحقیق و توسعه سونی) به نمایشگاه سالانه CES در شیکاگو رفت. کوتاراگی به ایالات متحده رفته بود تا ماجراجویی شرکت را در دنیای ویدیوگیم به نمایش بگذارد: یک کنسول بازی جدید که به شکل انحصاری و با همکاری شرکت ژاپنی نینتندو قرار بود ساخته شود. مفهوم و داستان پشت این سیستم جدید ساده به نظر میرسید، ولی در عین حال پتانسیل بسیار بالایی داشت. کوتاراگی میخواست تا برای کنسول سوپر نینتندو یک افزودنی سیدی درایو ارائه بدهد، مسئلهای که قدرت و سرعت پردازش، صدا و حافظه را خیلی بهتر میکرد. شرایط معامله سونی برای ساخت اینگونه بود که سیدی و کارتریجها هر دو فروخته میشدند و این شرکت از فروش عناوین مخصوص خودش سود میکرد. البته در این بین سونی مشغول توسعه کنسول خودش هم بود.
سونی نمونههای اولیه خود را به نمایشگاه CES سال ۱۹۹۱ برد و داخل غرفه خود ماجراجویی آینده شرکت به نمایش گذاشت. اما فقط یک روز پس از شروع نمایشگاه، نینتندو کنفرانس خبری غافلگیرکنندهای برگزار کرد که خیانتشان به سونی را نشان داد. چند هفته قبل از نمایش اولیه پلیاستیشن، رئیس نینتندو Hiroshi Yamauchi به صورت مخفیانه قراردادشان با سونی را حرکتی اشتباه معرفی کرده بود. با این افزودنی مخصوص سوپر نینتندو، سونی صرفا از فروش بازیهای در قالب سیدی سود نمیکرد، بلکه جاهطلبی آنها در زمینه ساخت خط نرمافزاری مخصوص فیلم و موسیقی را نشان میداد که فراتر از عناوین کارتریجی قدیمی بودند.
یامائوچی متوجه شده بود که آنها به جای یک همکار و شریک، در اصل رقیبی جدی داخل صنعت بازی برای خودشان ایجاد کردهاند. این احساس یامائوچی زمانی به چشم میآید که سونی تنها تولیدکننده چیپ صدای سوپر نینتندو بود. سونی عملا برنامهنویسان را مجبور کرده بود تا ابزار توسعهی گرانی بسازند تا نهایت بهره را از آن ببرند. تنها یک روز پس از معرفی همکاری این دو شرکت در CES سال ۱۹۹۱، نینتندو اعلام کرد برای ساخت افزودنی دیسک کنسولش با رقیب سونی قرارداد بسته است. هاوارد لینکلن از شعبه آمریکای نینتندو طی کنفرانس خبری گفت: «مهندسین ما به این نتیجه رسیدهاند که از لحاظ فنی کار با شرکت Philips برای نینتندو بهتر خواهد بود». اما در اصل، پشت این چرخش ناگهانی سیاستهای بسیاری پنهان شده بود.
شرایط پیش آمده هرگز برای هیروشی یامائوچی قابل تحمل نبود. بستن قرارداد با شرکت فیلیپس به گفته آنها دو دلیل اصلی داشت: اول داشتن تسلط روی بازار نرمافزار و دوم نابودی سونی. قطعا چنین رخدادی برای غول تکنولوژی ژاپنی اتفاق تحقیرآمیزی بود چون آنها کمی قبل از شروع کنفرانس متوجه قرارداد شدند و قصد داشتند که فقط جلوی آبروریزی بیشتر را بگیرند. حتی مدیرعامل سونی یعنی Norio Ohga شخصا قصد داشت جلوی قرارداد نینتندو و فیلیپس را بگیرد.
با وجود تهدیدهای فراوان برای قضایی کردن قرارداد، نینتندو روی همکاری با فیلیپس اصرار خاصی داشت و این مسئله روی کنسول SNES PlayStation سونی تاثیر گذاشت. مدیران سونی که از این قضیه بسیار خشمگین بودند، هرگز از ساخت یک پروژه ویدیوگیمی دست نکشیدند و رو به جلو حرکت کردند. در پایان ملاقات قضایی علیه نینتندو، نوریو اوهگا گفت: «ما هرگز از این صنعت کنار نمیرویم».
سالهای ۱۹۹۲ تا ۱۹۹۴ – یک موسیقی شیرین
یک سال بعد از مشکلات عظیم با نینتندو، سونی بالاخره نقشه ساخت افزودنی SNES را کنار گذاشت. کوتاراگی، معمار پلیاستیشن، از رویکرد پرهراس شرکت برای کشاندن نینتندو به خندق و ورود به دنیای بازیهای ویدیویی با شرایط آنها خسته شده بود. مشکل دیگری هم که وجود داشت مربوط به اعضای شرکت بود چون آنها ورود به جهان ویدیوگیم را کسب و کار بچهگانه میدانستند. Phil Harrison، کسی که سال ۱۹۹۲ توسط سونی برای ورود به دنیای بازی در نظر گرفته شده بود، مدتها بعد طی مصاحبهای گفت: «مقاومت بسیار بالایی درون شرکت در مقابل ورود به صنعت بازی وجود داشت».
دلیل اصلی مقاومت افراد شرکت در مقابل بازاریابی پلیاستیشن به دور از ذهن و دسترسی بودن آن نبود. داخل سونی این تفکر وجود داشت با انجام چنین کاری برند بزرگ و معتبر ۵۰ ساله شرکت خدشهدار میشود. آنها نینتندو و سگا را به چشم اسباببازی میدیدند، پس چرا باید وارد چنین بازاری شد؟ خب این مسئله بعد از آوردن ۹۰ درصد سود شرکت طی چند سال آینده تغییر کرد.
فیل هریسونراه حل این قضیه انتقال کوتاراگی و تیم کوچکش به Sony Music بود، بخشی که در شرکت کاملا از بقیه جدا بود. این حرکت دو دلیل اصلی و قابل توجه داشت. بخش موسیقی سونی میدانست چگونه استعدادها را جذب کند و پرورش دهد. همچنین بخش مربوط به دیسک شرکت داخل همین مکان است و کوتاراگی برای اجرایی کردن کنسولهای دارای سیدی به آن نیاز داشت. در نهایت، دخالت Sony Music تاثیر کلیدی روی بهرهوری پلیاستیشن از تسلط نینتندو داخل بازار گذاشت.
طی روزهای برتری کنسولهای NES و SNES، نینتندو قوانین سختگیرانهای برای مدل عرضه و توزیع قرار داده بود. توسعهدهندگان بازی قراردادی میبستند که فقط نینتندو میتواند برای عناوین آنها کارتریج بسازد و تامین کند و حتی نحوه دریافت و اختصاص محمولهها هم دست شرکت ژاپنی بود. تیم پلیاستیشن برای جواب دادن به این حرکت نینتندو با کمک گرفتن از تجربه Sony Music فروش عظیمی را راه انداخت که دوباره کنترل توزیع را در دستان توسعهدهندگان میگذاشت. تیم فروش به ناشران و توسعهدهندگان طی یک ملاقات داخل توکیو در سال ۱۹۹۴ معرفی شد و نتیجه فوقالعادهای به همراه داشت. بالاخره توسعهدهندگان ژاپنی میتوانستند درباره نحوه فروش عناوینشان صاحب نظر باشند، چیزی که همیشه توسط نینتندو کنترل میشد. ناشران خیلی سریع حمایت از پلیاستیشن را آغاز کردند، حتی با این که مدل کسب و کار و نحوه حضور آنها بیرون از ژاپن مشخص نشده بود.
در نهایت، پلیاستیشن نسبت به توسعهدهندگان غربی هم دست بالا را داشت. ناشران و سازندگان بازی شدیدا توسط پروسه مقبولیت کنسول سونی جذب شده بودند چون این مسیر ۲ هفته هم طول نکشید (در مقابل ماهها تلاش نینتندو و سگا). مدل کسب و کار سونی حق امتیاز منطقیتری هم داشت و آن زمان هیچ عنوان فرست پارتی خاصی برای پلیاستیشن در دست ساخت نبود. یکی از بزرگترین شریکهای پلیاستیشن قبل عرضه کنسول Namco محسوب میشد و فیل هریسون بعد مشاهده دموی Ridge Racer آنها شدیدا تحت تاثیر قرار گرفته بود. ظاهرا یکی از سازندگان Ridge Racer به هریسون پیشنهاد داد تا عنوان جدید نامکو را مشاهده کند و آن اثر چیزی نبود جز Tekken.
دسامبر ۱۹۹۴؛ موتورهایتان را روشن کنید
تا تاریخ ۳ دسامبر ۱۹۹۴ در ژاپن، Ridge Racer بهترین شروع ممکن را داخل یک لیست شامل ۸ بازی تجربه کرد. سونی ۱۰۰ هزار نسخه کنسول پلیاستیشن را برای خردهفروشان سراسر ژاپن فرستاد و خیلی سریع و همان روز اول همه آنها خریداری شدند. طی همان ماه، سونی با احتیاطهای لازم ۲۰۰ هزار نسخه دیگر توزیع کرد که باز هم فروش موفقی داشتند. مشخصا سونی مسیر خوبی را پیش گرفته بود، ولی مدیران شرکت هنوز به موفقیت در صنعت بازی شک و تردید داشتند. بعد از عرضه کنسول در ژاپن سونی به تیم بازاریابی خود اعلام کرد که دستگاهشان باید با نام پلیاستیشن شناخته شود نه Sony PlayStation! شرکت ژاپنی میخواست در صورت شکست خوردن کنسول به برند خود آسیبی نرسد. مدیران سونی میدانستند آزمون اصلی پلیاستیشن در اروپا و ایالات متحده رقم خواهد خورد، جایی که عرضه کنسول تا سپتامبر ۱۹۹۵ با تاخیر روبرو شد.
کمی بعد از عرضه در ژاپن، حالا سونی مشغول طراحی نقشه گسترش عرضه کنسول داخل اروپا و آمریکا بود. یکی از اولین اشکالهای مورد انتظار اسم کنسول بود، چون مدیران آمریکایی نگران برداشت بد مخاطبین جوانتر نسبت به پلیاستیشن بودند. سونی با تغییر اسم کنسولش به PSX (که اسم رمزی پروژه هم بود) مخالفت کرد چون دستگاه Walkman محبوب آنها هم پیش از عرضه با واکنش منفی گروههای مختلفی روبرو شد. یکی از افراد باسابقه صنعت بازی به نام Steve Race که جزو مدیران اجرایی سگا و نینتندو هم بوده، برای هدایت توسعه شعبه آمریکای سونی در نظر گرفته شد. شاید آقای ریس چندان مشهور نباشد، ولی لحظات تعیینکننده زیادی برای صنعت بازی رقم زده است.
در تاریخ ۱۱ می ۱۹۹۵، سگا برای توسعه کنسول Saturn خود شروع به افزایش نیرو کرد چون متوجه موفقیت عظیم پلیاستیشن در ژاپن شده بود. در مراسم E3 آن سال مالک پلتفرم یکی از تهاجمیترین حرکات تجاری تاریخ صنعت بازی را رقم زد. او اعلام کرد که کنسول سترن برای عرضه در خردهفروشان آمریکا فرستاده شده و از همان روز اول قیمتش ۳۹۹ دلار خواهد بود. این حرکت پررنگ و بزرگ (که نتیجهای فاجعهبار هم داشت) نگاههای به سوی سونی خیره کرد و آنها مجبور شدند تا پلیاستیشن را در ایالات متحده هم عرضه کنند. در ژاپن سونی برای پلیاستیشن قیمتی رقابتی ارائه کرده بود و احتمال دریافت خسارت برای آنها وجود داشت. اما در غرب، کنسولهای بازی به طور عادی گرانتر هستند و مشخص نبود که آیا سونی قیمتی مشابه سگا خواهد گذاشت یا خیر.
روز بعد در مراسم E3، سونی با ارائهای کند و مملو از اصطلاحات تخصصی مخاطبین را خسته کرد. همان لحظه بود که آقای استیو ریس روی صحنه آمد و قبل از ترک کردن برنامه عدد ۲۹۹ را اعلام کرد و مخاطبین را به تشویق واداشت. قیمتی که برای عرضه پلیاستیشن در غرب اعلام شد بسیار پایینتر از انتظارات بود. حتی با وجود کمپین بازاریابی و سیاسی و مخاطبین هدفی که نوجوانان نبودند، پلیاستیشن موفقیتی عظیم در غرب کسب کرد.
۹ سپتامبر ۱۹۹۵ پلیاستیشن در آمریکا عرضه شد و تا کریسمس توانست ۱ میلیون نسخه بفروشد (دو برابر کنسول Saturn که قیمتی بالا و عرضه ناگهانی داشت). پلیاستیشن نوامبر همان سال به اروپا هم آمد و ۶۰۰ هزار نسخه فروخت. این جا بود که داستان موفقیت سریع کنسول سونی شروع شد و ۳ دهه است که ادامه دارد. پلیاستیشن ۱ طی زمان حیاتش توانست بیش از ۱۰۰ میلیون نسخه فروش داشته باشد و با عناوینی نظیر Gran Turismo، Tomb Raider، Metal Gear Solid و Final Fantasy ۷ آن نسل صنعت بازی را در دست گرفت. با فروشی بیش از کنسول سوپر نینتندو و ادامهدهنده آن، سونی خائن پیشین را به رده دوم فرستاد و فاصلهی جبرانناپذیری ایجاد کرد. اما مسئله فقط نینتندو نبود، بلکه کل صنعت بازی از آن دوره متحول شد.
خب دوستان نظر شما چیست؟ شما چه خاطراتی با پلیاستیشن ۱ دارید؟ نظرات خود را با ما به اشتراک بگذارید.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.