
۱۰ پایان بد بازیها که در حقیقت پایان درست بازی بودند
گاهی با سرنوشت نمیتوان چانه زد
بازیهای ویدیویی اغلب بازیکنان را با پایانهای رضایتبخش برای تلاشهایشان پاداش میدهند، اما برخی عناوین چندین پایان با نتایج احساسی متفاوت ارائه میدهند. در حالی که دستیابی به یک پایان تاریک یا تراژیک معمولاً به عنوان شکست در نظر گرفته میشود، گاهی این نتایج به عنوان پایان رسمی و کانونی بازی شناخته میشوند و دنبالهها و روایت کلی را به شکل غیرمنتظرهای شکل میدهند. در بیشتر موارد، پایانهای تاریک به عنوان یک هشدار عمل میکنند و بازیکنان را به سمت یک نتیجه مثبتتر سوق میدهند. با این حال، در برخی موارد، توسعهدهندگان مسیر عجیبی را در پیش میگیرند و بدترین نتیجه ممکن را به عنوان پایان «واقعی» اعلام میکنند. در این مقاله ویجیاتو ۱۰ مورد از بازیهایی را بررسی میکنیم که تاریکترین پایانهای خود را به عنوان پایان اصلی اعلام کردند و انتظارات طرفداران برای اتفاقات بعدی را به کلی تغییر دادند.
توجه داشته باشید که در این مقاله به پایان داستان بازیها اشاره میشود و ممکن است تجربه داستانی این بازیها را اسپویل کند!
Blood Omen: Legacy of Kain

فرنچایز لگسی آو کین (Legacy of Kain) با بازی بلاد اومن: لگسی آو کین آغاز شد و به بازیکنان اجازه داد بین دو پایان کاملا متفاوت یکی را انتخاب کنند. در یک پایان، کین (Kain) خود را فدا میکند تا انقراض خونآشامها را تضمین کند و سرزمین نوسگاث (Nosgoth) را نجات دهد. در پایان دیگر و بسیار تاریکتر، کین از مردن سر باز میزند، قدرت خونآشامی خود را میپذیرد و نوسگاث را به ویرانی میکشاند.
در نگاه اول، فداکاری نجیبانهتر به نظر میرسد پایان اصلی باشد. با این حال، زمانی که لگسی آو کین: سول ریور (Legacy of Kain: Soul Reaver) منتشر شد، مشخص شد که بدترین نتیجه ممکن پایان واقعی است. در این خط زمانی، نوسگاث به عنوان یک سرزمین ویرانشده تحت حکومت مستبدانه کین باقی میماند. این دنباله با تغییر دید بازیکن به رازیل (Raziel)، ستوان سابق کین که خیانت دیده و به حال خود رها شده است، این موضوع را یک قدم جلوتر میبرد. تلاش رازیل برای انتقام از ارباب سابقش، کل سری را زیر و رو میکند و ثابت میکند که نتیجه تاریک تنها یک گزینه نبوده، بلکه سرنوشت واقعی نوسگاث است.
Fatal Frame I & II

سری فیتال فریم به خاطر فضای ترسناک و وحشت روانیاش شناخته میشود، اما کمتر کسی انتظار داشت که غمانگیزترین پایانهای ممکن به عنوان پایان اصلی شناخته شوند، آن هم نه یک بار، بلکه دو بار. در فیتال فریم 1، بازیکنان میتوانستند چندین پایان را باز کنند، اما پایانی که در آن برادر شخصیت اصلی، میکو (Miku)، یعنی مافویو (Mafuyu)، برای مهر و موم کردن دروازه جهنم میماند و خود را فدا میکند، در فیتال فریم 3 (Fatal Frame III: The Tormented) به عنوان پایان واقعی تایید میشود. میکو در بازی سوم دوباره ظاهر میشود و همچنان در غم از دست دادن برادرش است، که این سرنوشت تراژیک را به عنوان داستان رسمی تثبیت میکند.
به طور مشابه، فیتال فریم 2 (Fatal Frame II: Crimson Butterfly) چندین پایان ارائه میدهد، از جمله پایانی که در آن میو (Mio)، شخصیت اصلی، به طور ناخواسته خواهر دوقلوی خود، مایو (Mayu)، را طی یک آیین وحشتناک خفه میکند. اگرچه پایانهای جایگزین وجود دارند، فیتال فریم 3 بعدا تایید میکند که این پایان آزاردهنده پایان اصلی است. با پایبندی به این پایانهای تاریک، این فرنچایز بر ضربههای روانی ماندگاری که شخصیتهای اصلی را به هم متصل میکند تاکید میکند و ترس را تاثیرگذارتر میسازد.
Warcraft: Orcs & Humans

فرنچایز وارکرفت در سال ۱۹۹۴ با بازی وارکرفت: اورکها و انسانها آغاز شد و به بازیکنان اجازه داد تا درگیری را از هر دو طرف تجربه کنند. اگر بازیکنان کمپین انسانها را انتخاب میکردند، میتوانستند به پیروزی برسند، هورد (Horde) را نابود کنند و صلح را به پادشاهی بازگردانند. با این حال، کمپین اورکها نتیجهای بسیار تاریکتر داشت. استورم ویند سقوط میکند، پادشاه لین رین (King Llane Wrynn) ترور میشود و هورد به قدرت مسلط تبدیل میشود.
با وجود اینکه پیروزی انسانها به نظر میرسید انتخاب واضحی برای دنباله اصلی باشد، وارکرفت 2 پیروزی اورکها را به عنوان داستان رسمی پذیرفت. لور بازی این سرنوشت تاریک را تثبیت کرد و اورگریم دومهَمر (Orgrim Doomhammer) به عنوان وارچیف جدید معرفی شد و هورد همچنان به عنوان یک نیروی مسلط باقی ماند. برخی عناصر کمپین انسانها، مانند ترور پادشاه لین، بعدا در لور ادغام شدند، اما مسیر کلی داستان از خونینترین مسیر ممکن پیروی کرد.
Final Fantasy XIII-2

برخلاف بسیاری از بازیهای نقشآفرینی که به بازیکنان اجازه میدهند سرنوشت شخصیتهایشان را کنترل کنند، فاینال فانتزی XIII-2 شخصیتهای اصلی خود را در بدترین شرایط ممکن قرار میدهد. در اوج بازی، سرا (Serah) میمیرد، آشوب (Chaos) جهان را فرا میگیرد و لایتنینگ (Lightning) در حالت کریستالی به دام میافتد.
اگرچه بازی دارای پایانهای جایگزین «پارادوکس» است که سناریوهای فرضی را بررسی میکنند، اما هیچکدام از آنها مسیر واقعی اتفاقات را تغییر نمیدهند. فاینال فانتزی XIII-2 به عنوان قسمت امپایر استرایکس بک (Empire Strikes Back) این سهگانه طراحی شده بود، به این معنی که پایان ناامیدکنندهاش همیشه قرار بود به بازی بعدی راه پیدا کند. زمانی که لایتنینگ رترنز (Lightning Returns: Final Fantasy XIII) آغاز میشود، تایید میکند که تاریکترین پایان، پایان اصلی است و ثابت میکند که هیچ تلاشی نمیتواند از این تراژدی اجتنابناپذیر جلوگیری کند.
Soul Edge

در سول اج، بازیِ مبارزهای افسانهای که سری سولکالیبر (Soulcalibur) را آغاز کرد، هر شخصیت قابل بازی دو پایان ممکن دارد، یکی خوب و یکی بد. برای زیگفرید (Siegfried)، یک جنگجوی محبوب، پایان خوب این است که او در برابر قدرت فاسدکننده شمشیر سول اج مقاومت میکند و در نهایت آن را نابود میسازد. با این حال، در پایان تراژیک او، زیگفرید تحت تاثیر سلاح نفرینشده قرار میگیرد و به نیرویی شیطانی تبدیل میشود.
بازیهای مبارزهای اغلب با تداوم داستان به راحتی برخورد میکنند، اما سولکالیبر (Soulcalibur)، دنباله مستقیم این بازی، پایان بد را به عنوان پایان رسمی پذیرفت. این بازی نشان داد که فساد زیگفرید او را به نایتمر (Nightmare)، شوالیه آبی (Azure Knight)، تبدیل کرده است که به ضدقهرمان اصلی سری تبدیل میشود. با پذیرش تاریکترین خط زمانی، فرنچایز سولکالیبر یکی از معروفترین شروران تاریخ بازیهای مبارزهای را خلق کرد،کسی که زمانی یک قهرمان محبوب بود.
Shadow Hearts

در شادو هارتس، یک بازی نقشآفرینی که به خاطر تمهای تاریک و ماوراءطبیعیاش شناخته میشود، نتیجه نهایی به سرنوشت آلیس الیوت (Alice Elliot)، معشوقه شخصیت اصلی یوری (Yuri)، بستگی دارد. پایان خوش، که نیاز به انجام یک ماموریت فرعی خاص دارد، نشان میدهد که یوری و آلیس پس از شکست دادن باس نهایی به خانوادهاش در فرانسه بازمیگردند. با این حال، در پایان استاندارد، روح آلیس توسط آتمان (Atman) گرفته میشود و او در حالی که با یوری به خانه بازمیگردد، میمیرد.
به طور شگفتآوری، دنباله بازی یعنی کاوننت (Shadow Hearts: Covenant) تایید میکند که آلیس در واقع مرده است و یوری در ابتدای بازی از نظر احساسی ویران شده است. این موضوع برای طرفدارانی که سخت تلاش کرده بودند تا پایان بهتر را باز کنند، یک پیچش ظالمانه به نظر میرسید. با این حال، داستان بعدا یک پیچش دیگر معرفی میکند: پایان واقعی کاوننت به یوری اجازه میدهد تا در زمان به عقب بازگردد و از مرگ آلیس جلوگیری کند. اگرچه این موضوع در نهایت به داستان پایان میدهد، اما همچنان به این معناست که سرنوشت تراژیک آلیس در بازی اصلی یک رویداد ضروری بوده، رویدادی که باید اتفاق میافتاد تا بعدا بتوان آن را بازگرداند.
Dragon Quest

در پایان دراگون کوئست، به بازیکنان یک انتخاب داده میشود: با دراگون لرد در یک نبرد حماسی مبارزه کنند یا پیشنهاد او برای حکمرانی نیمی از جهان را بپذیرند. به طور طبیعی، بیشتر بازیکنان مبارزه با شرور را انتخاب میکنند که به پایان قهرمانانه بازی منجر میشود. با این حال، پذیرش پیشنهاد دراگونلرد نتیجهای شوم به همراه دارد. شخصیت اصلی ناگهان به خوابی عمیق فرو میرود، که نشان میدهد فریب خورده یا نفرین شده است.
برای سالها، این پایان بد چیزی بیش از یک کنجکاوی بیمحابانه نبود، اما در سال ۲۰۱۶، دراگون کوئست بیلدرز (Dragon Quest Builders) این سناریو را دوباره بررسی کرد. این بازی اسپینآف یک خط زمانی جایگزین را بررسی میکند که در آن شخصیت اصلی در واقع پیشنهاد دراگونلرد را پذیرفته است. متاسفانه، این موضوع یک تله از آب درمیآید. قهرمان در نهایت شکست میخورد و سرزمین الفگارد (Alefgard) به آشوب کشیده میشود و توسط هیولاها اشغال میشود. اگرچه دراگون کوئست 2 و سری اصلی همچنان پایان خوب را به عنوان پایان اصلی در نظر میگیرند، اما جالب است که اسکوئر انیکس تصمیم گرفت دههها بعد این پایان بد را به رسمیت بشناسد و آن را به پایهای برای یک ماجراجویی کاملا جدید تبدیل کند.
XCOM: Enemy Unknown

در بیشتر بازیهای استراتژیک، باختن به معنای شروع مجدد و تلاش دوباره است، اما در ایکسکام: دشمن ناشناخته، شکست پیامدهای بزرگتری از آنچه انتظار میرود دارد. اگر بازیکنان ماموریتهای زیادی را ببازند یا اجازه دهند سطح وحشت از کنترل خارج شود، بازی با سقوط بشریت در برابر مهاجمان بیگانه به پایان میرسد. دولتهای جهان تسلیم میشوند، ایکسکام منحل میشود و زمین به حاکمان جدیدش سپرده میشود.
به طور معمول، چنین پایانی به عنوان Gameover در نظر گرفته میشود تا یک پایان مشروع. با این حال، زمانی که ایکسکام ۲ منتشر شد، این بازی گام غیرمنتظرهای برداشت و این سناریو تاریک را به عنوان خط زمانی اصلی پذیرفت. این دنباله ۲۰ سال پس از سقوط ایکسکام اتفاق میافتد، جایی که بیگانهها با موفقیت کنترل زمین را در دست گرفتهاند. بشریت اکنون تحت حکومت آنها زندگی میکند و آنچه از ایکسکام باقی مانده به یک جنبش مقاومت ضعیف تبدیل شده است. با این حال، این موضوع زمینهای عالی برای ایکسکام ۲ فراهم کرد و به بازیکنان یک داستان قهرمانانه داد که در آن باید زمین را از یک دشمن به شدت قدرتمند پس بگیرند.
Metro 2033

در مترو ۲۰۳۳، بازیکنان میتوانند دو پایان ممکن را تجربه کنند که بستگی به اقدامات آنها در طول بازی دارد. نتیجه رایجتر، یا همان پایان بد، این است که آرتیوم، شخصیت اصلی، اجازه میدهد یک حمله موشکی انجام شود و دارکوانها (Dark Ones)، یک نژاد مرموز و قدرتمند، نابود شوند. با این حال، پایان خوب، که نیاز به انتخابهای اخلاقی مثبت در طول بازی دارد، به آرتیوم اجازه میدهد تا در آخرین لحظه نظر خود را تغییر دهد و از حمله جلوگیری کند.
در ابتدا، به نظر منطقی میرسد که پایان خوب پایان واقعی باشد، به ویژه چون بازیکنان باید تلاش بیشتری برای باز کردن آن انجام دهند. با این حال، مترو: لست لایت (Metro: Last Light)، دنباله بازی، تایید میکند که آرتیوم در واقع موشکها را شلیک کرده و این نتیجه تراژیک را به عنوان ادامه رسمی داستان معرفی میکند. این تصمیم با رمان اصلی مترو ۲۰۳۳ نوشته دیمیتری گلوخوفسکی (Dmitry Glukhovsky) نیز هماهنگ است که همین مسیر تاریک را دنبال میکند.
I Have No Mouth & I Must Scream

من دهانی ندارم و باید فریاد بزنم (I Have No Mouth & I Must Scream)، یک بازی بیرحم و تاریک وحشت پوینت اند کلیکی بر اساس داستان کوتاه معروف هارلن الیسون (Harlan Ellison) است. این بازی پنج بازمانده شکنجهشده را دنبال میکند که در یک کابوس دیستوپیایی به دام افتادهاند. کابوسی که توسط AM، یک ابررایانه شیطانی که بیشتر بشریت را نابود کرده است، ایجاد شده است. درست مانند منبع اصلی، من دهانی ندارم چندین پایان دارد که همه آنها به شدت ناراحتکننده هستند.
تاریکترین این پایانها داستان اصلی را منعکس میکند. تد، شخصیت اصلی، به تودهای بیشکل و ژلهای تبدیل میشود و برای همیشه در این حالت شگنجه به دام میافتد. با این حال، در یک حرکت غیرمنتظره، الیسون متقاعد شد تا یک پایان خوب به بازی اضافه کند. این نتیجه نادر به بازیکنان اجازه میدهد تا AM را شکست دهند و فرآیند بازسازی زمین را آغاز کنند.
با وجود این پایان امیدوارکننده، الیسون همیشه تأکید کرده است که بازی باید «غیرقابل برد» باشد. او بارها اعلام کرده است که شش پایان دیگر، که هر کدام از دیگری ناراحتکنندهتر هستند، بازتابهای واقعی دیدگاه او هستند. در نتیجه، حتی اگر پایان «خوب» وجود دارد، بسیاری از طرفداران و حتی خود خالق بازی، پایانهای وحشتناکتر را اصلی میدانند.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.