
10 بازی که جلوتر از زمان خودشان عرضه شدند
پیشگامانی که صنعت بازی را متحول کردند
صنعت بازیهای ویدیویی با توسعهدهندگانی که مرزهای گرافیک، مکانیک و روایت داستان را جابهجا میکنند، همواره در حال پیشرفت است. اما هر از گاهی، بازیای منتشر میشود که گویا از آینده به ما رسیده است. این آثار نادر، با معرفی مفاهیم انقلابی، نوآوریهایی را ارائه میدهند که صنعت بازی هنوز به آنها نرسیده است یا به سراغ ایدههایی میروند که تأثیر آنها تا مدتها بعد از انتشار نیز ادامه پیدا میکند. چه از طریق هوش مصنوعی پیشرفته، طراحی جهان باز (Open-World) یا روایتهای سرگرم کننده، این بازیها تأثیری انکارناپذیر بر تاریخ بازیهای ویدیویی گذاشتهاند. در این مقاله ویجیاتو، به ده بازی ویدیویی اشاره میکنیم که بهعنوان پیشگامان این صنعت، سالها جلوتر از زمان خود بودند و ایدهها و مکانیکهایی ارائه دادند که از زمان خود فراتر بودند.
System Shock (1994)

خیلی پیش از آنکه شبیهسازها به یک سبک اصلی تبدیل شوند، سیستم شاک با ترکیب کاوش، روایت داستان و شبیهسازی، انقلابی در صنعت بازی به پا کرد. این بازی در یک ایستگاه فضایی دیستوپیایی (Dystopian) که تحت کنترل هوش مصنوعی شیطانی به نام شودان (SHODAN) است، جریان دارد. بازیکنان باید با عبور از معماهای پیچیده، سیستمهای امنیتی و خطرات محیطی راه خود را پیدا کنند.
نمای دید اولشخص در این بازی فقط به شلیک کردن محدود نبود؛ بازیکنان باید سیستمها را هک و محیط را دستکاری و منابع را بهطور استراتژیک مدیریت میکردند. گیمپلی پویای بازی، که در آن راهحلهای مختلف برای مشکلات بهصورت طبیعی احساس میشد، کاملاً انقلابی بود. حضور شودان، با صدای طعنهآمیز و تهدیدآمیزش، او را به یکی از بهیادماندنیترین شخصیتهای شرور در دنیای بازیها تبدیل کرد. تاثیرات ترکیب ژانر وحشت فضایی، سیر غیرخطی بازی و روایت سرگرمکننده در سیستم شاک، مستقیما در آثار مدرن دیده میشود.
Shenmue (1999)

وقتی شنمو منتشر شد، تمام قواعد طراحی بازی را شکست و دنیایی خلق کرد که واقعا زنده بهنظر میرسید. بهجای اینکه بازیکنان را مجبور به انجام مأموریتها کند، آنها را تشویق میکرد که هر گوشه از بازآفرینی دقیق ژاپن دهه ۱۹۸۰ را کشف کنند. NPCها برنامههای روزمره خود را دنبال میکردند، مغازهها بر اساس برنامه زمانی واقعی باز و بسته میشدند و الگوهای آبوهوا بهصورت پویا تغییر میکرد.
علاوه بر شبیهسازی تحسینبرانگیزش، شنمو ساختار جدیدی برای روایت داستان معرفی کرد. بازیکنان میتوانستند وقت خود را صرف انجام مینیگیمها، دوستی با NPCها یا فقط گشتوگذار در خیابانها کنند. این طراحی باز سالها از روندهای رایج در طراحی جهان باز جلوتر بود. بازیهایی مانند یاکوزا (Yakuza)، جیتیای (GTA) و ویچر ۳ (The Witcher 3) بخش زیادی از موفقیت خود در ساخت دنیاهای غوطهورکننده را مدیون شنمو هستند. هرچند که ریتم کند بازی هنگام عرضه باعث بحثهایی شد، تأثیر آن بر داستانگویی و طراحی دنیا غیرقابلانکار است.
Half-Life (1998)

قبل از هف لایف، شوترهای اولشخص بهشدت به کاتسینها (Cutscenes) وابسته بودند. هف لایف این روند را با تلفیق مستقیم داستان با گیمپلی تغییر داد. از لحظهای که وارد مرکز تحقیقاتی بلک مسا (Black Mesa) میشدید، داستان بهصورت زنده پیش میرفت. هیچ وقفه سینمایی در کار نبود، فقط داستانسرایی محیطی و صحنههای اسکریپتشده که بازیکنان را بدون خارج کردن از اکشن، درگیر نگه میداشتند.
دشمنان تحت کنترل هوش مصنوعی (AI) نیز یک جهش بزرگ محسوب میشدند. سربازها بازیکن را دور میزدند، با یکدیگر ارتباط برقرار میکردند و خود را با موقعیتهای متغیر تطبیق میدادند. این رفتار پویا، حس تنش و واقعگرایی جدیدی به ژانر شوتر اضافه کرد. تأثیر این بازی را میتوان در آثار بیشماری مانند هیلو (Halo)، بایوشاک (Bioshock) و کال آو دیوتی مشاهده کرد. بدون هف لایف، تجربه مدرن شوتر تکنفره به شکل امروزی وجود نداشت.
Deus Ex (2000)

دئوس اکس فقط ژانرها را ترکیب نکرد؛ بلکه تعریف جدیدی از بازیهای نقشآفرینی (RPG) و شوترهای اولشخص ارائه داد. روایت چندلایه بازی، راهحلهای متعددی برای هر مأموریت ارائه و به بازیکنان اجازه میداد از طریق مبارزه، مخفیکاری یا فریب اجتماعی به اهداف خود برسند.
سیستم مهارت (Skill System) بازی بازیکنان را به آزمایش و تجربه ترغیب میکرد، درحالیکه مسیرهای مختلف دیالوگ (Dialogue Trees) به پیچیدگی دنیای بازی میافزود. این آزادی بیسابقه، باعث شد دئوس اکس بیشتر شبیه به سفری فلسفی باشد تا یک بازی اکشن سنتی. به جرات میتوان گفت اگر دئوس اکسی نبود هیچ وقت شاهد شاهکارهای گسترده و پر جزئیاتی از جمله سایبرپانک ۲۰۷۷ نمیشدیم.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001)

هیدئو کوجیما با متال گیر سالید ۲ فقط یک شاهکار فنی نساخت، بلکه تصویری نگرانکننده از آینده عصر دیجیتال ارائه داد. سیستم فیزیکی پیشرفته بازی، به بازیکنان اجازه میداد به روشهای بیسابقهای با محیط تعامل کنند، از شکستن شیشهها گرفته تا شلیک به لولهها برای زدن بخار داغ به صورت دشمنان، یا پرت کردن وسایل برای پرت کردن حواس نگهبانان. هوش مصنوعی دشمنان با دقتی چشمگیر واکنش نشان میداد، تاکتیکهای بازیکن را تحلیل میکرد و با دقتی ترسناک به دنبال مزاحمان میگشت.
اما برجستهترین دستاورد MGS2 داستان آن بود. کوجیما با ترکیب مضامینی چون کنترل دیجیتال، اطلاعات غلط و دستکاری حقیقت، روایتی خلق کرد که در زمان خود عجیب به نظر میرسید. اما سالها بعد، نقد او بر مهندسی اجتماعی و تأثیر رسانهها بیش از حد واقعی به نظر میرسد. تمایل کوجیما به شکستن دیوار چهارم و درگیر کردن مستقیم بازیکنان، مرز میان بازی و واقعیت را محو کرد و MGS2 را به یکی از جاهطلبانهترین آثار فکری زمان خود تبدیل کرد.
Black & White (2001)

بلک اند وایت، ساخته پیتر مولینیو (Peter Molyneux)، یکی از بلندپروازانهترین بازیهای سبک god بود. این بازی به بازیکنان قدرت شکل دادن به یک دنیا را از طریق تصمیمات اخلاقی میداد. شما میتوانستید یک خدای خیرخواه باشید، با برکت دادن به روستاییان و هدایت آنها به سمت سعادت، یا اینکه به نیرویی شرور تبدیل شوید و با ایجاد فجایع و خشونت، ترس را در دل مردم بکارید. موجود تحت کنترل هوش مصنوعی در مرکز بازی نیز بر اساس رفتار شما تکامل پیدا میکرد، الگوهای رفتاری جدید یاد میگرفت و عاداتش با نوع برخورد شما شکل میگرفت.
پیچیدگی اخلاقی و گیمپلی پویای بازی بدون شک پیشرو بود. روستاییان به تصمیمات شما واکنش نشان میدادند؛ بر اساس اقدامات شما، ممکن بود به شما اعتماد کنند یا از شما بترسند. حتی رفتار موجود همراه شما به شکلی ظریف تکامل مییافت، تحت تأثیر کوچکترین جزئیات نحوه تربیتش. تعداد کمی از بازیها توانستهاند تا این حد آزادی بازیکن و پیامدهای واقعی تصمیمات او را به تصویر بکشند. بلک اند وایت همچنان بهعنوان یک اثر برجسته در طراحی شبیهسازی و هوش مصنوعی شناخته میشود.
Far Cry 2 (2008)

فار کرای ۲ طراحی جهان باز را به سطح جدیدی رساند؛ با محیطی پویا و گیمپلی غیرقابل پیشبینی. این بازی در سافاری جنگزده آفریقا جریان داشت و مکانیکی نوآورانه به نام گسترش آتش را معرفی کرد، اگر علفها را آتش میزدید، شعلهها با توجه به جهت باد و جنس زمین گسترش مییافتند. این مکانیک فقط یک ترفند نبود؛ آتش به سلاحی تاکتیکی و همزمان تهدیدی خطرناک برایشما و دشمنانتان تبدیل میشد.
بازی همچنین یک سیستم سلامت مداوم داشت که در آن شخصیت اصلی میتوانست به مالاریا مبتلا شود و بازیکن را مجبور میکرد برای جلوگیری از تأثیرات ناتوانکننده، دارو پیدا کند. سلاحها هنگام تیراندازی گیر میکردند و وسایل نقلیه خراب میشدند؛ اینها همه به ایجاد فضایی خشن و واقعگرایانه کمک میکرد. این مکانیکها هر برخورد و درگیری را پر از تنش و غیرقابل پیشبینی میکردند. سبک گیمپلی پویا (Emergent Gameplay) که فار کرای ۲ معرفی کرد، بعدها در عناوینی مانند رد دد ردمپشن ۲ و ویچر ۳ بهکار گرفته شد. تعهد فار کرای ۲ به واقعگرایی و تعامل محیطی، پایه و اساس طراحی مدرن بازیهای جهان باز را شکل داد.
Demon's Souls (2009)

دیمنز سولز فقط استاندارد سختی را بالا نبرد، بلکه یک ژانر کاملا جدید را تعریف کرد. سیستم مبارزه بیرحمانه بازی به دقت در زمانبندی، موقعیتیابی استراتژیک و درک عمیق از الگوهای دشمنان نیاز داشت. مرگ فقط یک شکست نبود؛ بلکه بخشی از تجربه بازی بود که بازیکنان را تشویق میکرد از اشتباهات خود درس بگیرند و تاکتیکهایشان را اصلاح کنند.
داستانگویی محیطی (Environmental Storytelling) و فضای مرموز، جزئیات محیط، توضیحات مبهم آیتمها و دیالوگهای NPCها همگی Lore عمیق و تراژیکی را زیر سطح بازی پنهان کرده بودند. عنصر چندنفره غیرهمزمان (Asynchronous Multiplayer) بازی به بازیکنان اجازه میداد که سایههای مرگ دیگر بازیکنان را ببینند و پیامهایی هشداردهنده یا گمراهکننده برای یکدیگر بگذارند. فلسفه طراحی فرامسافتور مبارزه آرام و دقیق همراه با مکانیکهای تنبیهی اما عادلانه، پایهگذار موفقیتهایی مانند دارک سولز (Dark Souls)، بلادبورن (Bloodborne) و الدن رینگ (Elden Ring) شد که امروزه میشناسیم.
EVE Online (2003)

ایو آنلاین یک جهان زنده خلق کرد؛ جایی که بازیکنان بر چشمانداز سیاسی، اقتصادی و نظامی بازی کنترل داشتند. برخلاف بیشتر بازیهای MMO که به مأموریتهای ثابت و رویدادهای طراحیشده توسط توسعهدهنده وابستهاند، ایو اختیار را به جامعه بازیکنان داد. شرکتها اتحاد تشکیل میدادند، جنگ اعلام میکردند و تعادل قدرت کهکشان را شکل میدادند.
اقتصاد پیچیده بازی بازتابی از سیستمهای مالی دنیای واقعی بود؛ با بازارها، تورم و منازعات تجاری. نبردهای فضایی عظیم که هزاران بازیکن را درگیر میکرد، به افسانه تبدیل شدند، جنگهایی که گاهی ساعتها یا حتی روزها طول میکشید و ناوگانهای عظیمی در این درگیریها نابود میشدند. خیانت و جاسوسی نیز بخشی از بازی بودند. بازیکنان به شرکتهای رقیب نفوذ میکردند و عملیاتها را از درون مختل میکردند. ماندگاری و گیمپلی پویا (Emergent Gameplay) در ایو آنلاین بینظیر است. این بازی بیشتر شبیه به یک تمدن مجازی است که در آن انتخابهای بازیکن تأثیر ماندگار دارد. موفقیت ایو، دیگر بازیهای MMO را به آزمایش با اقتصادهای تحت کنترل بازیکن و استراتژیهای سیاسی بلندمدت ترغیب کرد، اما هیچکدام به مقیاس و پیچیدگی ایو نزدیک نشدند.
Ultima Online (1997)

پیش از ورلد آو وارکرفت و فاینال فانتزی ۱۴، اولتیما آنلاین اولین بازی MMORPG بود که دنیایی ماندگار و تحت کنترل بازیکن خلق کرد. برخلاف RPGهای تکنفره، اولتیما آنلاین به بازیکنان اجازه میداد که بهصورت همزمان با هم تعامل کنند، اتحاد تشکیل دهند، جنگ به راه بیندازند و اقتصاد ایجاد کنند. بازی دارای یک سیستم جرائم و عدالت پویا بود. بازیکنان میتوانستند از یکدیگر دزدی کنند و قاتلان بازیکنان با مجازات روبهرو میشدند، هم از سوی نگهبانان NPC و هم از سوی بازیکنان دیگر.
آنچه اولتیما آنلاین را انقلابی کرد، گیمپلی پویا و تحت کنترل بازیکن بود. بازیکنان فروشگاه باز میکردند، دولت تشکیل میدادند و حتی دادگاههای عمومی برگزار میکردند. دنیا به رفتار بازیکنان واکنش نشان میداد، اگر یک گونه به دست بازیکنان منقرض میشد، آن موجود از اکوسیستم حذف میشد. ورلد آو وارکرفت، الدر اسکرولز آنلاین و فاینال فانتزی ۱۴، همگی ریشه در مکانیکهای نوآورانه و تعاملات بازیکنمحور اولتیما آنلاین دارند. این بازی همچنان یکی از تأثیرگذارترین بازیهای آنلاین تمام دوران است.
بیشتر بخوانید:
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.