
آکیرا: انقلابی در انیمه و سینما که دنیا را تغییر داد
رازهای پشت صحنه آکیرا: انیمیشنی که تاریخ را ساخت

«آکیرا» (Akira) شاهکار کاتسوهیرو اوتومو، نهتنها یک انیمه، بلکه انقلابی در سینما و فرهنگ عامه بود. این اثر در سال 1988 منتشر شد و تا امروز بهعنوان یکی از تأثیرگذارترین انیمههای تاریخ شناخته میشود…
کاتسوهیرو اوتومو، یکی از مهمترین چهرههای عصر طلایی مانگا، اخیراً ۷۱ ساله شد. این هنرمند و کارگردان در کارنامهٔ خود ۲۷ پروژهٔ انیمیشن و بازی و همچنین ۲۰ کمیک دارد که بین سالهای ۱۹۷۴ تا ۲۰۱۲ خلق کردهاند. در این مقاله به مسیر این مانگاکای نابغه و مشهورترین اثرش میپردازیم؛ انیمهای که بیتردید یکی از تأثیرگذارترین آثار تاریخ این ژانر محسوب میشود و بهزودی دوباره به پردهٔ سینماها بازمیگردد: «آکیرا».
از تلویزیون تا پردهٔ بزرگ

کاتسوهیرو اوتومو از طریق مانگا به تلویزیون و سینما راه یافت. از کودکی در این پسر اهل شهر کوچک «تومه» استعداد هنری دیده میشد و خودش هم عاشق خواندن مجلهٔ «COM» بود که مانگاهای تجربی هنرمندان جوان را منتشر میکرد. دیگر علاقهٔ او سینما بود. اوتومو در مصاحبههایش تعریف میکند که ماهی یکبار ساعت ۶ صبح از خواب بیدار میشد و دو ساعت با قطار به بزرگترین شهر استان میرفت تا در سینما فیلمهای «هالیوود جدید» را تماشا کند.
این دو علاقه — مانگای غیرمتعارف و نوآورانه و سینمایی که از نظر بدعتگذاری کم از آن نداشت — نهتنها بر سبک هنری اوتومو تأثیر گذاشت، بلکه اساس شخصیت او را شکل داد. مثلاً حتی هنگام اقتباس انیمهای از مانگای «متروپلیس» اثر اوسامو تزوکا، اوتومو داستان و المانهای بصری اثر را به فیلم همنام سال ۱۹۲۷ نزدیکتر کرد.
در آثار اصلی او تأثیر سینما آشکارتر است. فیلمهای آمریکایی اواخر دههٔ ۶۰ مثل «کابوی نیمهشب» و «بانی و کلاید» باعث شدند اوتومو به بازتعریف شخصیتپردازی در مانگا بپردازد. در آثار او بهسختی میتوان قهرمانی مشخص پیدا کرد؛ هر شخصیت در منطقهای خاکستری قرار دارد و از هر شخصیت کلیشهای شونن واقعگرایانهتر و زندهتر بهنظر میرسد. حتی داستان تکراری «کوشین» (مسابقات ملی بیسبال دبیرستانهای ژاپن) را اوتومو بهشیوهای کاملاً نو روایت کرد: در مانگای او، نوجوانانی همیشه مست در مسابقات شرکت میکنند و پس از حوادثی ابزورد، قهرمان میشوند.
سبک بصری منحصربهفرد

مانگاهای مجلهٔ COM عشق به تصاویر عمیق و پویا را در اوتومو کاشتند. طراحی دستی ذاتاً دوبعدی و تخت است، اما با پرداخت جزئی پسزمینه و شخصیتها، تصاویری که در نگاه اول اغراقآمیز بهنظر میرسند، سهبعدی، ملموس و واقعی میشوند. معمولاً از سبک رئالیسم برای روایت داستانهای انفرادی از زندگی روزمره استفاده میشد، اما اوتومو یکی از اولینها بود که شخصیتهای فوقواقعگرای خود (و محیطهایی بههمان اندازه باورپذیر) را در فضایی از اُکالت و علمیتخیلی قرار داد. مثلاً دو سال قبل از «آکیرا»، در مانگای «خانهٔ رویاهای کودکانه»، تصاویر بیانگر محلههای آشنا مثل مناطق مسکونی توکیو در کنار عناصر فراطبیعی قرار گرفتند. اوتومو حتی نیازی نداشت چیزهای ماوراءطبیعی خلق کند؛ او شگفتی را در معمولیترین چیزها پیدا میکرد — مثلاً یک مجتمع مسکونی شلوغ میتوانست شبیه به اتاق شکنجه بهنظر برسد.
اما نمایش رئالیستی او در ژانر علمیتخیلی درخشانتر از هرچیز دیگری میدرخشد. فیلمهایی مثل «جنگ ستارگان»، «بلید رانر»، «ویدئودروم»، «جنگ دنیاها» و «ترون» الهامبخش انیمهای شدند که بعدها به اثری کالت تبدیل شد و راه را برای نفوذ انیمههای ژاپنی به غرب هموار کرد: «آکیرا».
داستان آکیرا: توکیوی پساآخرالزمانی و المپیک 2020

«آکیرا» که در اواخر دههٔ ۸۰ منتشر شد، در آینده — سال ۲۰۱۹ — اتفاق میافتد. کلانشهر «نئو-توکیو» روی ویرانههای پایتخت قدیمی ژاپن ساخته شده که ۳۱ سال قبل در اثر انفجار اتمی نابود شد. این شهر در حال آمادهسازی برای المپیک ۲۰۲۰ است (اوتومو فقط یک سال در زمانبندی اشتباه کرد، ولی چه کسی میتوانست کرونا را پیشبینی کند؟)، اما اعتراضات ضدحکومتی مدام کارها را مختل میکند. دلیل این اعتراضات واضح است: در این متروپلیس مدرن، فقر و فساد بیداد میکند، باندهای موتورسواران وحشی میگردند، فرقههای مذهبی در حال قدرت گرفتن هستند و آسمانخراشها در کنار زاغههای مخروبهٔ پر از حاشیهنشینان قرار گرفتهاند. علاوه بر این، در آزمایشگاههای مخفی، دانشمندان و نظامیان سالهاست که روی کودکان آزمایش میکنند تا تواناییهای فراحسی مثل تلهکینزی، تلهپاتی و پیشبینی آینده را در آنها پرورش دهند.
«تتسوئو»، یکی از اعضای باند موتورسواران، با یکی از این کودکان برخورد میکند و چند روز بعد متوجه میشود که تواناییهای ماوراءطبیعی پیدا کرده که کمکم ذهنش را میخورد. رهبر باند، «کاندا»، مصمم است به هر قیمتی به دوستش کمک کند، بیآنکه بداند در این راه با چه مشکلاتی از توکیوی احیا شده روبهرو خواهد شد.
اجرای بینقص

«آکیرا» از روز اول اکران محکوم به کالت شدن بود. دلایل زیادی برای این موضوع وجود دارد، اما واضحترینِ آنها انیمیشن پیشرو و بیسابقهای است که کل فیلم با آن ساخته شده. این اقتباس از مانگای همنام کاتسوهیرو اوتومو، اولین و تنها اثر (بهجز یک استثنای ناموفق: «دزد و پینهدوز» ریچارد ویلیامز) بود که با سرعت ۲۴ فریم بر ثانیه بهصورت دستی طراحی شد. همین تکنیک، حرکتهایی باورنکردنی و نرم را ممکن کرد که حتی هایائو میازاکی، سرشناسترین استاد انیمیشن ژاپن، در آثارش به آن دست نیافته است. برای مقایسه: «سرویس تحویل کیکی» با سرعت ۶ فریم بر ثانیه ساخته شده.
امکان استفاده از فریمهای بیشتر نتیجهٔ یک شانس بود — در هر زمان دیگری، ساخت انیمهای مثل «آکیرا» غیرممکن بود، چون هیچکس حاضر نبود چنین بودجهٔ کلانی را صرف آن کند. اما در دههٔ ۸۰، حباب اقتصادی در ژاپن بهوجود آمده بود: وامهایی با بهرهٔ ناچیز یا حتی صفر درصد به مردم داده میشد. بسیاری از این وامها در پارکهای تفریحی سرمایهگذاری شد (در آن زمان ژاپن شاهد رونق چشمگیر چنین مکانهایی بود — البته پس از ترکیدن حباب، اکثر آنها تعطیل شدند؛ مثلاً «شهر اشباح» میازاکی در یکی از همین پارکهای متروکه اتفاق میافتد) و برخی دیگر هم ترجیح دادند استودیوها و پروژههای خلاقانه را حمایت کنند. در نتیجه، یک میلیارد ین برای ساخت «آکیرا» سرمایهگذاری شد — رقمی بیسابقه برای هر پروژهٔ انیمیشن دیگر در آن زمان.
این بودجه به اوتومو اجازه داد تا مانگای خود را با حداکثر دقت به پردهٔ سینما منتقل کند. او از اغراقِ معمول انیمهها — که ناشی از محدودیت بودجه است — فاصله گرفت و به سمت رئالیسم خاص خودش رفت: در «آکیرا» نه چهرههای گروتسک وجود دارد، نه موهای رنگارنگی که برای تشخیص شخصیتها و صرفهجویی در هزینه لازم است. برعکس، همهچیز کاملاً جدی، بدون اغراق و سادهسازی است.
توجه وسواسگونهٔ اوتومو به جزئیات گاهی به افراط میرسد: بینندهٔ آماده نشده در اولین تماشا بسیاری از ظرافتها را متوجه نمیشود. مثلاً حرکت حتی شخصیتهای فرعی در پسزمینه، یا تغییر بازتاب نور پنجرهها بسته به موقعیت شخصیتها نسبت به ساختمان. تراکم جزئیات در دنیای «آکیرا» حتی امروز هم شگفتانگیز است، و این فقط به تصاویر محدود نمیشود. صدا هم در خدمت غرقکردن مخاطب در داستان است: چندبعدی، گاهی کاملاً مستندگونه و متقاعدکننده. علاوه بر این، «آکیرا» اولین انیمه در تاریخ ژاپن بود که دیالوگهای شخصیتها قبل از طراحی صحنهها ضبط شد تا حرکات لبها با گفتار کاملاً هماهنگ باشد.
وحدت ژانری و تماتیک

معمولاً «آکیرا» را در ژانر سایبرپانک قرار میدهند، هرچند عملاً هیچچیز «سایبری» در آن وجود ندارد. در بهترین حالت، این اثر یک بیوپانک است با بحثهایی دربارهٔ جنبههای اجتماعی و روانی مهندسی ژنتیک و استفاده از سلاحهای بیولوژیک. همچنین میتوان آن را یک وحشتجسمی دانست که تحت تأثیر «مگس» و «ویدئودروم» دیوید کراننبرگ ساخته شده. چون در «آکیرا» نه فضای سایبری وجود دارد، نه ایمپلنتهای پیشرفته و نه فناوریهای هایتک، فقط تغییرات فیزیکی که ناشی از مداخلهٔ نیروهای ماوراءطبیعی است، درست مثل تغییرات در روانِ آسیبپذیر شخصیتها.
درعینحال، فضای کلانشهری مدرن در کنار زاغهها، واقعاً از سبک سایبرپانک الهام گرفته شده. با این تفاوت که اوتومو از این فضا نه برای نمایش پیشرفت فناوری بشر، بلکه برای پرداختن به مضونی خاص ژاپنی استفاده کرده است.
انتخاب ابزارهای بصری، ریتم روایت، شخصیتها و حتی ایدهٔ استفاده از کودکان برای حفظ دولت — همهی اینها نمونههای تکرارشده و آزمودهشدهی آرکتیپهای فرهنگ عامهٔ ژاپن هستند که به موضوع محبوب «کودکی ازدسترفته» میپردازند. هستهٔ تقریباً تمام این داستانها «پایان کودکی» است — ورود اجباری به دنیای بزرگسالی، نه تکامل تدریجی بهسبک غربی. شخصیتهای «آکیرا» کاملاً با آرکتیپ قهرمان اساطیری ژاپنی مطابقت دارند، جایی که فداکاری یا مرگ او ضامن بقا و ثبات جامعه است. بههمیندلیل، تکنیک اوتومو ترسناکتر بهنظر میرسد: کودکان کوچکی که دولت روی آنها آزمایش کرده، با چهرههایی پیر نشان داده میشوند.
بدیهی است که اوتومو در اینجا فقط به درگیری نسلها نمیپردازد. اعضای باند موتورسواران — جوانان بیخانمان — نه برای نمایش مسئلهٔ بوسوزوکو، بلکه برای نشاندادن ساختار اجتماعی ژاپن بهتصویر کشیده شدهاند: جامعهای که در آن پیشرفت شغلی نه بر اساس استعداد و مهارت، بلکه بر اساس سابقهٔ کار است. بههمیندلیل در دههٔ ۸۰ تعداد باندهای موتورسواران به اوج رسید: برای جوانان، مردن در یک حادثهٔ موتورسواری جذابتر از تلاش برای تحصیل و سپس سالها کار کردن در یک شغل بیاهمیت بود، فقط برای اینکه صبر کنند تا کارمندان ارشد بازنشسته شوند.
انقلابیون معترض در نئو-توکیو نیز تجسم بیاعتمادی مطلق به دولت و نارضایتی از همکاری با آمریکا هستند. و کودکان پیرشده هم تقریباً معادل بازماندگان بمباران اتمی دههٔ ۴۰ هستند — کسانی که در سنین کم شاهد حوادث تلخ زیادی بودند و بنابراین زودتر از موعد پیر شدند.
تأثیر بمب اتمی

انفجار اتمی بهصورت نامحسوس در تمام روایت «آکیرا» جریان دارد. در ژاپن، موضوع بمبارانها مدتها تابو بود و تنها در اواخر دههٔ ۵۰ بود که صراحتاً دربارهٔ آن صحبت شد. اولین مانگایی که به این تراژدی پرداخت، «قربانیان باران سیاه» در اواسط دههٔ ۶۰ منتشر شد. این اثر همچنین به مسئلهٔ احساسات انتقامجویانهٔ جامعه نسبت به آمریکا و محکومیت بیاعتنایی کامل دولت به گذشته برای همکاری با دشمن سابق پرداخت.
کشمکش اصلی «آکیرا» حول استادیوم المپیک آینده است که دقیقاً روی محل انفجار اتمی در پایتخت قدیمی ساخته میشود. در همین مکان هم نتیجهٔ آزمایشهای وحشیانه روی کودکان — «آکیرا» — که قبلاً به فاجعه انجامیده و اکنون قرار است دوباره تکرار شود، از چشم عموم پنهان شده است. داستان در همین استادیوم به پایان میرسد، با این پیام واضح: نمیتوان دنیای جدیدی روی نادیده گرفتن تراژدیهای گذشته ساخت.
تأثیر آکیرا بر سینمای جهان: از ماتریکس تا سایبرپانک

صحنههای نمادین «آکیرا» برای هرکسی که حتی یکبار هم به اینترنت سر زده باشد آشناست. کافی است به صحنهٔ معروف موتورسواری کاندا فکر کنید که تقریباً در هر اثر دیگری از «بتمن» و «لاکپشتهای نینجا» گرفته تا «جنگ ستارگان: جنگهای کلون» و «مردان ایکس: ولورین» به آن ادای احترام شده است.
اما اگر بخواهیم از تأثیر مستقیم «آکیرا» بر سینمای جهان بگوییم، واضحترین مثال «ماتریکس» خواهران واچوفسکی است. آنها ایدهٔ فیلمبرداری سکانسهای اکشن بدون توجه به قوانین فیزیک و جریان طبیعی زمان را از انیمهٔ اوتومو گرفتند. جزئیات فوقالعادهٔ «شبح درون پوسته» هم مدیون اوتومو است. فیلمهایی مثل «Chronicle» بسیاری از تروپهای داستانی را از «آکیرا» وام گرفتهاند، و کریستوفر نولان و ساتوشی کون برخی صحنهها را تقریباً عیناً در آثارشان بازسازی کردهاند. حتی انیمهی «سایبرپانک: اج رانرز» نتفلیکس هم در سبک و فضا — از موعظهگران دیوانه و زاغهها گرفته تا تیم مبارزه با جنایت و آن سکانس معروف زیر نور ماه — از اوتومو الهام گرفته است.
امروزه تقریباً هیچ داستانی دربارهٔ آیندهٔ دور (و درعینحال نزدیک) نیست که تحت تأثیر «آکیرا» نباشد. حتی پس از ۳۷ سال، هنرمندان سراسر دنیا از این انیمه الهام میگیرند، استودیوها محصولاتی به رنگ «قرمز آکیرا» (رنگی که مخصوص این فیلم طراحی شد) منتشر میکنند، کارگردانها به فکر اقتباسهای جدید هستند و طرفداران بلیتهای نسخهٔ کیفیت ۴K را میخرند. البته میتوان «آکیرا» را صرفاً بهعنوان یک داستان سایبرپانک تماشا کرد و از تصاویر بینقص آن لذت برد. اما اگر به مضامین عمیق و درک دقیق اوتومو از روح زمانه نبود، بعید بود که این اثر به چنین فیلم کالت و تاریخی تبدیل شود.
نتیجهگیری: آکیرا؛ آینهٔ آیندهای که هنوز نیامده
«آکیرا» تنها یک انیمه نیست، بلکه پیشبینیِ هنرمندانهای از آیندهای است که هر روز به آن نزدیکتر میشویم. کاتسوهیرو اوتومو با ترکیب رئالیسم خشن و علمیتخیلی روانشناختی، اثری خلق کرد که نهتنها بر سینما و انیمه، بلکه بر ذهنیت جمعی ما از پیشرفت تکنولوژی، فروپاشی اجتماعی و ترسهای اتمی تأثیر گذاشت. از صحنههای نمادین موتورسواری تا تصاویر هولناک از بدنهای دگرگونشده، آکیرا همچنان زنده است، چون هر بار که آن را میبینیم، معنای جدیدی در آن کشف میکنیم.
اما سؤال اینجاست: اگر آکیرا امروز ساخته میشد، آیا باز هم همینقدر تأثیرگذار بود؟
آیا توکیوی المپیکزدهٔ ۲۰۲۰، اعتراضات خیابانی و آزمایشهای پنهان دولتی، برای مخاطب امروز هم بهاندازهٔ دههٔ ۸۰ ترسناک بهنظر میرسید؟ یا شاید ما هم مانند شخصیتهای فیلم، بهمرور از این تصاویر عادت کردهایم؟ نظر شما چیست؟ — آیا آکیرا هنوز هم توانایی هشدار دادن به ما را دارد؟
📌 پیشنهاد میکنیم بعد از خواندن این مقاله، یکبار دیگر آکیرا را تماشا کنید. این بار با چشمی تازه!
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.