
چرا The Last of Us یک وسترن آخرالزمانی است؟
بررسی تاثیر ژانر وسترن بر داستان، شخصیتها و فضاسازی این اثر ماندگار!

وقتی آخرالزمان به سبک وسترن روایت میشود
آیا تاکنون به این فکر کردهاید که «The Last of Us» در عمق خود یک اثر وسترن است؟ جهانِ پسازفاجعهی این بازی، با تمام خشونت و هراسانگیزیاش، بیشازآنچه به نظر میرسد به فیلمهای وسترن کلاسیک مدیون است. از شخصیتهای خاکستری مانند جوئل و اِلی گرفته تا تمهای انتقام و فضاسازیهای بیابانی. همهوهمه ریشه در ژانر وسترن دارند. در این تحلیل عمیق، به بررسی تأثیر عناصر وسترن بر یکی از تأثیرگذارترین بازیهای دههی اخیر میپردازیم و نشان میدهیم که چگونه نئووسترنهای مدرن، راه خود را به دنیای بازیهای ویدیویی باز کردهاند.
این مقاله حاوی اسپویلهایی از داستانِ The Last of Us Part II است که اساسِ فصل دومِ سریال را تشکیل میدهد!
گذشتهای افسانهای، آیندهای محتوم به نابودی
برای ملتِ آمریکا، وسترن به اندازهی دوران کوچِ مهاجران جنگ زده یا دنیایِ عشایرِ پهنههایِ دوردستِ آسیا، دورهای اسرارآمیز و محو در غبارِ تاریخ است. وسترنِ کلاسیک، داستانهایی را در بر میگیرد که در مناطقِ مرزیِ آمریکای شمالی در سدههای ۱۸ و ۱۹ میگذرند و به یکی از اسطورههای هویتسازِ این کشور تبدیل شدهاند. این اسطورهی مشترک، ردِ پایی پاکنشدنی بر سینمای آمریکا گذاشته و نهتنها بر بازنماییِ گذشتهی وسترن، که بر تصورِ ما از آیندهی پساآخرالزمانی نیز تأثیر گذاشته است.

بسیاری از آثارِ پساآخرالزمانی، نظامی را تصویر میکنند که در آن، انسانها دوباره به شرایطِ عصرِ حجر یا وسترن بازگشتهاند. قانونِ مکتوب وجود ندارد، عدالت در خدمتِ زورمندترین و چالاکترین بازماندگان است و به جای دستاوردهایِ انقلابِ صنعتی، مجبورند برای تهیهی غذا، حملونقل، بقا و ارتباط، به روشهای سنتی متوسل شوند.
بازی The Last of Us داستانش را در چنین دنیایی روایت میکند: جایی که یک قارچِ جهشیافته، مسئولِ فروپاشیِ تمدن است و انسانها را به موجوداتی زامبیوار تبدیل میکند. اما در نهایت، این آلودهها فقط ابزاری هستند تا سازندگان نشان دهند آیندهی آمریکا و جهان میتواند به همان اندازهی گذشتهی وسترن، خونین و بیرحم باشد.
اسب و اسلحه: نمادهای وسترن
در جهانِ بیرحمِ The Last of Us، هرچند بسیاری از دستاوردهایِ زندگیِ پیش از آخرالزمان باقی مانده، اما بازماندگان اغلب مجبورند به ابزارهایی متوسل شوند که در زندگیِ مدرن منسوخ شدهاند. جادههایِ غیرقابلعبور، کمبودِ سوخت و زنگزدنِ تدریجی وسایل نقلیه، دوباره جایگاهِ اسبها را ارتقا داده است.
شخصیتها در بازی و سریال، اغلب در موقعیتهایی قرار میگیرند که سواری، بهترین روشِ حملونقل است، درست مثلِ مناطق مرزیِ آمریکا در سدهی ۱۹. اما اسب فقط یک ابزار نیست، بلکه همراهی است با نامی خاص، موجودی زنده که از دست دادنش به اندازهی از دست دادنِ یک انسان دردناک است. از آنجا که اسبها میتوانند مسافتهای طولانیتر را در زمانِ کمتری طی کنند، در شناسایی، گشتزنی و نبرد با انسانها و آلودهها نیز نقشِ کلیدی دارند. شهرکِ جکسون در رشتهکوههای راکیِ وایومینگ، اصطبلهای عظیمی دارد تا اسبهای سالم و آمادهی نبرد را در اختیارِ ساکنانش بگذارد.

نقشِ اسبها در وسترنهای پساآخرالزمانی بیسابقه نیست. در «پستچی» به کارگردانیِ کوین کاستنر، مجموعهی سیارهی میمونها یا حتی سریال The Walking Dead نیز اسبها نقشِ مهمی دارند و The Last of Us به خوبی از این میراث بهره میبرد. همچنین، جهانِ این بازی تشابهاتی با بازیهای وسترنِ Red Dead Redemption دارد که در آن سواری، روشِ طبیعیِ جابهجایی است.
حسِ وسترن بودن با این واقعیت تقویت میشود که در جهانِ The Last of Us، انسان بدون اسلحه عملاً هیچ ارزشی ندارد. درحالی که ابزارهای دستساز، حالوهوایی عصرِ حجری به بازی میدهند (بهویژه در نسخههای تعاملی)، سلاحهای گرمِ باقیمانده، حسِ وسترن را تقویت میکنند. حتی ظاهرِ هفتیرها هم شبیه به اسلحههای افسانهایِ آمریکاییِ سدهی ۱۹ است.
اما استفاده از سلاحهای گرم در بازی نیازمند دقتِ بالاست، چون صدای شلیک ممکن است توجه دشمنان را جلب کند. بنابراین، راهحلهای بیصدا، مثل کمان کاربردِ بیشتری دارند. هرچند در بازیها معمولاً از کمانهای مدرنِ ورزشی استفاده میشود، اما در این بازی حسِ شکارِ بوفالو در دشتهای آمریکا، مانندِ روشِ بومیانِ سرخپوست، به خوبی منتقل میشود.
اما هم بازی و هم اقتباس The Last of Us نهتنها از نبردهای کابویهای سفیدپوست، که از تاکتیکهای بومیان نیز الهام گرفته است. این موضوع بهویژه در مورد فرقهی «سرافیتها» در قسمت دومِ بازی مشهود است، آنها بدون استفاده از فناوریهای مدرن، تقریباً مانند سرخپوستان میجنگند، درحالی که دشمنانشان بیشتر یادآور کابویها و ارتش با تجهیزات پیشرفتهتر هستند.

یکی از مکانهای اصلیِ بازی و فصل دوم سریال، شهر جکسون، ویژگیهای شهرها و دژهای دوره وسترن را دارد. این جامعه خودکفاست و خیابانها و خانههایش دقیقاً شبیه به یک شهرِ وسترن به نظر میرسند. برای مقایسه، میتوان به سریالهای وسترن اخیر در نتفلیکس اشاره کرد که در اکثر آنها دژها بسیار شبیه به جکسونِ The Last of Us است. در مقابل، شهرهای بزرگِ مدرن در تضادِ شدیدی قرار دارند. این شهرها نمیتوانند مانند ساکنانِ جکسون در برابر این جهانِ بیرحم مقاومت کنند، بنابراین معمولاً دو راه پیشرو دارند: یا دیکتاتوریِ نظامی برقرار میکنند (مثل بوستون) یا به شهرهای ارواح تبدیل میشوند (مثل سیاتل).
تاثیر دوران وسترن بر روایتهای آخرالزمانی
چه بازی و چه سریال اقتباسی The Last of Us نهتنها در ظاهر، که در داستان و روایت نیز ویژگیهای ژانر وسترن را دارد. یکی از عناصرِ تکرارشوندهی فیلمهای وسترن، سفرِ پرخطر از میان دشتها، کوهها و سرزمینهای ناشناخته است؛ مثل هشت نفرتانگیز، ۳:۱۰ به یوما، متخاصمان یا سریالِ آمریکای نخستین. همچنین، مأموریتِ قهرمان برای محافظت از یک فردِ بهظاهر درمانده (معمولاً یک زن، خانوادهاش یا یک کودک) در برابر خطراتِ پیشرو، از دیگر خطهای روایی رایج است. نمونههای آن را در هفت دلاور، و آمریکای نخستین میبینیم.

قسمت اولِ بازی و فصل اولِ سریالِ The Last of Us نیز از همین فرمول پیروی میکنند: جوئل، قاچاقچیِ سرسخت، مأمور میشود اِلی دختر نوجوانی که ایمنیِ طبیعی در برابر قارچ دارد و میتواند کلید نجاتِ بشریت باشد را به یک پایگاهِ تحقیقاتی امن برساند. درست مانند شهامت واقعی و خیلی از آثار وسترن، این دو شخصیتِ متضاد در طول سفر به هم نزدیک میشوند و این رابطه زندگیشان را متحول میکند. شخصیتِ اِلی نیز بهویژه در بازسازیِ ۲۰۱۰ شباهتهایی به متی راس در شهامت واقعی دارد: دختری مصمم و مستقل که اهدافِ روشنی دارد.
خط روایی انتقام
در جوامعِ متمدن، انتقام بهعنوان خودکامگی ممنوع و پیگرد قانونی دارد. اما با فروپاشیِ نظامهای شناختهشده، عدالت دیگر کارایی ندارد و کسی نیست که چنین اعمالی را جریمه کند. در وسترن نیز وضعیت اغلب چنین بود هرچند کلانترها و قاضیان سعی میکردند نظم را حفظ کنند، اما دستشان به همهجا نمیرسید و گاهی مجرمان با پول یا زور آنها را هم تطمیع میکردند. انتقام به بخشی جداییناپذیر از اسطورهشناسیِ وسترن تبدیل شد و این اشتراکِ آشکاری با داستانهای پساآخرالزمانی دارد.
در قسمت دومِ بازی و همچنین فصل دوم سریال، اِلی سعی میکند مرگِ جوئل را که توسط اَبی و جنگجویانِ جبههی آزادیبخش واشنگتن رقم خورد تلافی کند. اما او نمیداند که اَبی خودش در حال گرفتنِ انتقام است، چون جوئل در پایانِ قسمت اول، پدرِ اَبی را کشته بود تا اِلی را نجات دهد.
طبیعتِ چرخهوار و خودتغذیهکنندهی انتقام در وسترنها نیز تکرار میشود؛ مثلاً در نابخشوده به کارگردانی کلینت ایستوود. در یک بارِ وسترن، مردی با چاقو صورتِ یک فاحشه را زخمی میکند، اما کلانتر بهاندازهی کافی مجازاتش نمیکند، بنابراین زنان خودشان دست به کار میشوند. در بازسازی شهامت واقعی نیز داستانِ انتقام را میبینیم، جایی که شخصیتِ اصلی، دخترِ نوجوانی است که میخواهد مرگِ پدرش را با استخدامِ یک قاضیِ صلح تلافی کند.

اما The Last of Us نقطهی اوجِ نبردهای انتقامجویانهی وسترن یعنی دوئلِ نهایی را نیز در داستانش جای داده، اما آن را بهعمد وارونه میکند. اِلی و اَبی دو بار رودررو میشوند، اما تا آن زمان، بازیکن هر دو دیدگاه را تجربه کرده و میفهمد که انتقام عملی بیثمر و بیگانهکننده است. اَبی در نبرد اول بر اِلی پیروز میشود، اما در نهایت جانِ او و دینا را میبخشد. در پایانِ بازی، اِلی دوباره با اَبی که حالا ضعیف و لاغر شده روبهرو میشود. با دانستنِ انگیزهها و پیشینهی هر دو، این نبرد کاملاً غیرضروری است و برخلافِ وسترنها، حتی با اسلحه هم انجام نمیشود. آنها با چاقو و سپس مشتزنی میجنگند. اِلی در نهایت بر اَبی چیره میشود و میتواند او را غرق کند، اما با یادآوریِ جوئل، از کشتنِ دشمنِ قسمخوردهاش منصرف میشود.
انتقام در وسترنها به شکلهای مختلفی نمایش داده شده است. در آثارِ کلاسیک مثل نسخهی قدیمیِ شهامت واقعی یا فیلمِ تارانتینو جنگوی زنجیرگسسته انتقام عملی نجیب نشان داده میشود، اما آثارِ تجدیدنظرطلبانهتر، آن را پیچیدهتر روایت میکنند. از همین جهت بازی The Last of Us Part II نیز راهِ وسترنهای تجدیدنظرطلب را میپیماید؛ این یعنی انتقام روح و جسمِ قهرمان را میخورد و در نهایت، او را کاملاً تنها میگذارد.
فضاسازی
موسیقی در فضاسازیِ The Last of Us نقشِ کلیدی دارد. گوستاوو سانتائولالا که برای موسیقی کوهستان بروکبک (اثری سرشار از عناصر وسترن) برندهی اسکار شد، آهنگسازیِ بازی را نیز بر عهده داشته است. او در اینجا هم از موسیقیِ کانتریِ کلاسیکِ آمریکایی الهام گرفته؛ موسیقی که اغلب در وسترنها استفاده میشود.

بانجو، ویولن و گیتار سازهای محبوبِ دورانِ وسترن در موسیقیِ بازی نقشِ اساسی دارند. در پارتی مشترکِ اِلی و دینا در Part II، دو آهنگ از گروهِ کانتریِ Crooked Still—Little Sadie و Ecstasy حسِ سالنهای وسترن را زنده میکنند. علاوه بر این، بازی با بازخوانیِ آهنگِ محبوبِ فولک Wayfaring Stranger که توسط تروی بیکر (صداپیشهی جوئل) و اشلی جانسون (صداپیشهی اِلی) اجرا شده به پایان میرسد. این ترانه که در نیمهی اولِ سدهی ۱۹ نوشته شده، توسط خوانندههای بزرگی مثل جانی کش بازخوانی شده و سفرِ روحانیِ فردی را روایت میکند که مشتاقِ رستگاری، بازگشت به خانه و آرامشِ الهی است، درست مثل قهرمانانِ The Last of Us.
تصاویر و فیلمبرداریِ بازی و سریال نیز در ایجادِ فضای وسترن نقش دارند. این ژانر همواره به خاطرِ تصویربرداریِ باشکوه از طبیعت شناخته شده و The Last of Us نیز از این قاعده مستثنی نیست. جنگلهای بکرِ آمریکا یا شهرهای تسخیرشده توسط گیاهان و حیوانات، به زیبایی به تصویر کشیده شدهاند. سوارکارانی که در نورِ غروب حرکت میکنند، هم در The Last of Us و هم در تمام سینمای وسترن دیده میشوند. شکار یکی دیگر از عناصرِ تکرارشوندهی ژانر وسترن بازیکن/بیننده را به زمانی میبرد که انسان ارتباطِ مستقیمتری با طبیعت داشت.
تأثیرِ نئووسترنها و وسترنهای تجدیدنظرطلب
نئووسترنها آثاری هستند که اگرچه از نظر زمانی و مکانی از دورانِ کلاسیکِ وسترن فاصله گرفتهاند، اما از نظرِ سبکی، درونمایه و شخصیتها، میراثِ آن دوران را حفظ کردهاند. آثاری مثل یلواستون، ویند ریور و قدرتِ سگ از تیلور شرایدن، یا جایی برای پیرمردها نیست از برادران کوئن، از این دستهاند. The Last of Us نیز چنین رویکردی دارد، نیل دراکمن، خالقِ بازی، ظاهراً به احترامِ برادران کوئن، نامِ قهرمانش را جوئل گذاشته است.
درحالی که وسترنهای کلاسیک شخصیتهای سیاهوسفید داشتند (مثل فیلمهای جان وین)، آثارِ تجدیدنظرطلبتر شخصیتهای خاکستری را نشان میدهند و مرزهای اخلاقی را محو میکنند. کلانتری که به نظر طرفدارِ قانون است، ممکن است در گذشته مجرم بوده، فاسد باشد یا الکلی بیقیدوشرطی باشد. جوئل قهرمانِ قسمت اول بازی با این که شخصیتی همذاتپندار و دوستداشتنی است، اما کاملاً خاکستری و ضعفپذیر است. دیالوگهای بازی اشاره میکنند که روشهای بیرحمانهای که مثلاً راهزنان برای دزدیدن ماشینِ جوئل و اِلی استفاده میکنند، در واقع چندان با روشهای خودِ جوئل فاصله ندارد. انگیزهی او برای نجاتِ اِلی، بیشتر از خودخواهیاش نشأت میگیرد تا عشق به اِلی؛ او نمیتواند زندگی بدون اِلی را تصور کند. علاوه بر این، با نجاتِ اِلی، او در واقع بشریت را از امکانِ غلبه بر همهگیری محروم میکند.
در قسمت دوم، اما این اِلی است که بهتدریج انسانیتش را از دست میدهد و در بسیاری از صحنهها مانند هیولا رفتار میکند. در مقابل، اَبی که در ابتدا از دید بازیکن منفی است بارها ثابت میکند که عمیقاً احساساتی است و توان همدردی و بخشش دارد. وسترنهای تجدیدنظرطلب نیز شخصیتهایشان را همینگونه نمایش میدهند و بیننده را در معرضِ آزمونهای اخلاقی قرار میدهند.

پیامِ وسترنهای تجدیدنظرطلب وقتی جالبتر میشود که رسانهی داستان، یک بازی ویدیویی باشد. در این حالت، بازیکن این فرصت را دارد که خودش انتقالِ اسطورههای گذشته به فضای مدرن را تجربه کند او میتواند کابوی باشد، یا حتی یک سرخپوست که دنیای اطرافش را فتح یا از آن دفاع میکند. از این نظر، The Last of Us شبیه به بازیهای Red Dead Redemption است. اما The Last of Us بازیکن را با معضلاتِ اخلاقیِ اساسی روبهرو میکند و ماهیتِ بیرحمِ خشونت را بیشتر به او میچشاند. این که چرخهی انتقام را در پوسترِ اِلی یا اَبی تجربه میکنیم، پیامِ بخشش بیبخشش را به ما نزدیکتر میکند: «نبردِ خیر و شر وجود ندارد.»
اما در یک بازی، «ناهماهنگیِ لودونراتیو» (تضاد بین روایتِ گیمپلی و عناصر غیرتعاملی) نیز ممکن است رخ دهد؛ یعنی پیامِ بازی و مکانیکِ آن در تضاد قرار بگیرند. هرچند The Last of Us Part II علیه خشونت و انتقام است، اما همین خشونتِ بازی است که بازیکن را به این جهان میکشاند. بنابراین، همانطور که فرانسوا تروفو گفته بود، «ساختِ یک فیلمِ ضدجنگِ واقعی غیرممکن است، چون سینما ذاتاً خشونت را زیبا نشان میدهد.» بااینحال، بازی وبدون شک سریال The Last of Us با وجود تمام خشونت و فضای سنگینشان، خشونت را به تجربهای سرگرمکننده تبدیل میکنند.
در کل، The Last of Us تصویری از آیندهی آمریکا ارائه میدهد که یادآور گذشتهاش است: محیطی بیرحم که در آن، فقط بیپرواترینها زنده میمانند. این تصویرِ تاریک، بازتابی قدرتمند از رویدادهای امروز و تنشهای سیاسی-اجتماعی است که پرسشهایی نگرانکننده را مطرح میکنند. در نهایت اسطورهشناسیِ آمریکا در آخرالزمانِ قارچی نیز ادامه مییابد.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.